モッサリじゃないジャンド・2マナ域を考える
2009年10月24日 ゲーム コメント (3)ちょうど今日の日記でいぜっとさんが書かれていましたが、普通のジャンドカスケードは本当モッサリ。
2マナクリーチャーはヒル4体が鉄板ですが、それ以外には採用されていないものが普通です。
自分としてはこれでビートダウンってどうなの? と思ってしまうわけですね。
黒緑エルフもそうだったけど、やっぱビートデッキは2マナ以下の打撃力は8枚ぐらい欲しくて、そうするとブンパターンもできるし、相手の事故に付け込んで勝つことも出来る。
「いつめくれてもいいパワーカードばかり集める」という元来のカスケードとは方向性が違ってきますが、モッサリじゃない、2ターン目から動けるジャンドを考えてみようと思います。
個人的な好みの意味でも!
とにかくテンポ無駄が嫌いなんだよ俺は!!
『水連のコブラ』
利点:超ドブンパターンが生まれる。普通に3ターン目血編みとか強いし、群れドラ早めに出たら絶叫もの。
欠点:余剰ランドがないとタダ弱。ただの2/1で戦闘力が低すぎる。
『リバー・ボア』
利点:再生により地上戦力をカットできる。血編みを一方的に倒し鹿もブロック可能。《否定の壁/Wall of Denial(ARB)》を出してくる相手には島を渡れるかもしれないし、殆どの除去が通じない。
欠点:三色デッキ、かつ重いデッキなのでなかなか再生のマナが残せない。ただしマナがある終盤めくれた場合でもなかなか強い。
また地上に関しては、トリナクスですでにガチガチに固められる。
『黒騎士』
利点:単純な戦闘力が高い。苦手な赤デッキの走る火力や、ボロスのクリーチャーに睨みを効かすことが出来る。序盤ではリバーボアより頼りになる。白除去が効かない(ただし、普通ならこれ以外に撃つのであまり関係ない)。アジャニで焼かれない。
欠点:所詮たかが2/2なので攻められないことが多い。終盤めくれると弱い。色指定が濃い。
『吸血鬼の呪詛術士』
利点:黒騎士と同じく赤系に対し壁になる。PWや赤昇天に対策できる(ただしジャンドは元から対策手段は腐るほどある)
欠点:黒騎士と同じ。
『エルフの幻想家』
利点:単純なアドバンテージクリーチャー。本来何も動かないはずの2ターン目に出せるならタダ強。カスケードでめくれても1ドローできるので腹も立たない。間接的にブライトニングに耐性がつく
欠点:中盤以降マナに余裕がないときに引くとタダ弱。単純に戦闘力が低い。
『地獄火花の精霊』
利点:ダメージを与える事に特化。前のめりなデッキなら強い。蘇生、手出しともにテンポ無駄をなくせる。
欠点:前のめりな事しかできない。通常のカスケードでは戦略的に不一致。いぜっとさんのデッキみたいなのなら強い。
『恐血鬼』
利点:不死身。アドバンテージがハンパない。コントロール殺し。
欠点:ブロックに参加できない、つまり地獄火花と同じ。色指定が濃い。
『夜の子』
利点:ライフゲインによりジャンドの苦手な速攻系に対し有利。ジャンドが唯一得られないライフアドバンテージを獲得できる。
欠点:単純に戦闘力が低すぎる。
『グリクシス/ナヤ/ジャンドの刃シリーズ』
利点:能力オンならかなりマナレシオが高い。付加能力、色などは一長一短だがどれも悪くない。特に邪刃はタフが1低いだけの《レンの地の克服者/Wren’s Run Vanquisher(LRW)》である。
欠点:不安定。能力オンにならないとひたすら弱いし、2ターン目に出す意味もあまりない。
『ヴィアーシーノの殺戮士』
利点:黒騎士ほどではないが序盤の抑止力になる。終盤マナが余るとパワー4相当となり戦闘力が高い。
欠点:なかなかマナに余裕が出来ない。パンプしてもタフ3と相打ちなので戦闘では黒騎士と大差ない。ただしマナなしでも1/1先制以上の働きではあるので、マナが出ない状況でのリバーボアよりは強いかもしれない。
『命取りの出家蜘蛛』
利点:終止相当の除去力。4/4になった鹿だろうが相打ちだし飛行が止められる。
欠点:後ろ向き過ぎる。悪斬止められない。
色々と可能性を探ってみると、意外とあるんじゃないでしょうか?
個人的にはジャンドは2ターン目ヒルが出るかでないかで展開や勝率がカナリ変わってしまうので、そこを安定させたいんですよね。
もっとも、初動4ターン目血編みからパワーカード連打で勝ててしまうというのもまた事実なのですが……。
個人的には弱点を補強できる夜の子は結構シブいんじゃないかと思うんですが、同型相手に恐ろしく弱いのが欠点ですね。
幻想家はジャンドの弱点を考えると、血の署名よりはいいと思いました。
ていうかここに上げてある奴ら、全部同型に弱いな……。
うーん、なんだかんだで普通に2マナ以下の除去多めにとるのが一番丸い気がします。
なんかつまらない結論になっちゃったかもしれませんw
2マナクリーチャーはヒル4体が鉄板ですが、それ以外には採用されていないものが普通です。
自分としてはこれでビートダウンってどうなの? と思ってしまうわけですね。
黒緑エルフもそうだったけど、やっぱビートデッキは2マナ以下の打撃力は8枚ぐらい欲しくて、そうするとブンパターンもできるし、相手の事故に付け込んで勝つことも出来る。
「いつめくれてもいいパワーカードばかり集める」という元来のカスケードとは方向性が違ってきますが、モッサリじゃない、2ターン目から動けるジャンドを考えてみようと思います。
個人的な好みの意味でも!
とにかくテンポ無駄が嫌いなんだよ俺は!!
『水連のコブラ』
利点:超ドブンパターンが生まれる。普通に3ターン目血編みとか強いし、群れドラ早めに出たら絶叫もの。
欠点:余剰ランドがないとタダ弱。ただの2/1で戦闘力が低すぎる。
『リバー・ボア』
利点:再生により地上戦力をカットできる。血編みを一方的に倒し鹿もブロック可能。《否定の壁/Wall of Denial(ARB)》を出してくる相手には島を渡れるかもしれないし、殆どの除去が通じない。
欠点:三色デッキ、かつ重いデッキなのでなかなか再生のマナが残せない。ただしマナがある終盤めくれた場合でもなかなか強い。
また地上に関しては、トリナクスですでにガチガチに固められる。
『黒騎士』
利点:単純な戦闘力が高い。苦手な赤デッキの走る火力や、ボロスのクリーチャーに睨みを効かすことが出来る。序盤ではリバーボアより頼りになる。白除去が効かない(ただし、普通ならこれ以外に撃つのであまり関係ない)。アジャニで焼かれない。
欠点:所詮たかが2/2なので攻められないことが多い。終盤めくれると弱い。色指定が濃い。
『吸血鬼の呪詛術士』
利点:黒騎士と同じく赤系に対し壁になる。PWや赤昇天に対策できる(ただしジャンドは元から対策手段は腐るほどある)
欠点:黒騎士と同じ。
『エルフの幻想家』
利点:単純なアドバンテージクリーチャー。本来何も動かないはずの2ターン目に出せるならタダ強。カスケードでめくれても1ドローできるので腹も立たない。間接的にブライトニングに耐性がつく
欠点:中盤以降マナに余裕がないときに引くとタダ弱。単純に戦闘力が低い。
『地獄火花の精霊』
利点:ダメージを与える事に特化。前のめりなデッキなら強い。蘇生、手出しともにテンポ無駄をなくせる。
欠点:前のめりな事しかできない。通常のカスケードでは戦略的に不一致。いぜっとさんのデッキみたいなのなら強い。
『恐血鬼』
利点:不死身。アドバンテージがハンパない。コントロール殺し。
欠点:ブロックに参加できない、つまり地獄火花と同じ。色指定が濃い。
『夜の子』
利点:ライフゲインによりジャンドの苦手な速攻系に対し有利。ジャンドが唯一得られないライフアドバンテージを獲得できる。
欠点:単純に戦闘力が低すぎる。
『グリクシス/ナヤ/ジャンドの刃シリーズ』
利点:能力オンならかなりマナレシオが高い。付加能力、色などは一長一短だがどれも悪くない。特に邪刃はタフが1低いだけの《レンの地の克服者/Wren’s Run Vanquisher(LRW)》である。
欠点:不安定。能力オンにならないとひたすら弱いし、2ターン目に出す意味もあまりない。
『ヴィアーシーノの殺戮士』
利点:黒騎士ほどではないが序盤の抑止力になる。終盤マナが余るとパワー4相当となり戦闘力が高い。
欠点:なかなかマナに余裕が出来ない。パンプしてもタフ3と相打ちなので戦闘では黒騎士と大差ない。ただしマナなしでも1/1先制以上の働きではあるので、マナが出ない状況でのリバーボアよりは強いかもしれない。
『命取りの出家蜘蛛』
利点:終止相当の除去力。4/4になった鹿だろうが相打ちだし飛行が止められる。
欠点:後ろ向き過ぎる。悪斬止められない。
色々と可能性を探ってみると、意外とあるんじゃないでしょうか?
個人的にはジャンドは2ターン目ヒルが出るかでないかで展開や勝率がカナリ変わってしまうので、そこを安定させたいんですよね。
もっとも、初動4ターン目血編みからパワーカード連打で勝ててしまうというのもまた事実なのですが……。
個人的には弱点を補強できる夜の子は結構シブいんじゃないかと思うんですが、同型相手に恐ろしく弱いのが欠点ですね。
幻想家はジャンドの弱点を考えると、血の署名よりはいいと思いました。
ていうかここに上げてある奴ら、全部同型に弱いな……。
うーん、なんだかんだで普通に2マナ以下の除去多めにとるのが一番丸い気がします。
なんかつまらない結論になっちゃったかもしれませんw
コメント
話は変わりますが、ジャンドを初めて使ってみて、オランリーフ型であっても、3マナ域のスターターのトリナクスの相棒は夜鷲が良いように思えました。鹿はサイドに行ってもらおうかと思います。鹿の4/4は魅力ですが、3マナのナマモノを出すときって、4マナ使えない(オランリーフをタップできない)ときが圧倒的に多いんですね。