予告どおりのデッキ解説・極楽ジャンド
2009年11月24日 ゲーム コメント (4)家を出る前に30分で作ったデッキシリーズ
『極楽ジャンド』
メイン
4《極楽鳥/Birds of Paradise(M10)》
3《水蓮のコブラ/Lotus Cobra(ZEN)》
1《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger(M10)》
4《芽吹くトリナクス/Sprouting Thrinax(ALA)》
3《ゴブリンの廃墟飛ばし/Goblin Ruinblaster(ZEN)》
4《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf(ARB)》
4《野生の狩りの達人/Master of the Wild Hunt(M10)》
4《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander(M10)》
1《若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon(ALA)》
4《荒廃稲妻/Blightning(ALA)》
2《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker(M10)》
2《エルドラージの碑/Eldrazi Monument(ZEN)》
4《野蛮な地/Savage Lands(ALA)》
4《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs(ZEN)》
4《根縛りの岩山/Rootbound Crag(M10)》
2《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit(M10)》
4《森/Forest(ZEN)》
3《山/Mountain(ZEN)》
3《沼/Swamp(ZEN)》
サイド
3《ジャンドの魔除け/Jund Charm(ALA)》
4《稲妻/Lightning Bolt(M10)》
1《大渦の脈動/Maelstrom Pulse(ARB)》
2《大貂皮鹿/Great Sable Stag(M10)》
2《チャンドラ・ナラー/Chandra Nalaar(M10)》
2《酸のスライム/Acidic Slime(M10)》
1《ゴブリンの廃墟飛ばし/Goblin Ruinblaster(ZEN)》
ぶっちゃけマジで家出る前に30分で作って大会で実戦投入www
まぁ構想自体は前々から考えていたし、MWSで回したりはしていましたが。
レシピを見てみると、ジャンドカスケードとはまるで違うデッキだと言う事がわかると思います。
序盤のマナ加速から高マナ域の優秀なアドバンテージクリーチャーへとつなぎ、エルドラージで場を固定して勝利する。
その動きはジャンドというより緑系エルドラージデッキと同じものです。
そうこれは、ずっとずっと調整を続けていた赤緑エルフの後継機なのです。
それが証拠に、ジャンドといえば強力な除去カードの数々が特徴ですが、このデッキでは殆ど除去をとっていません。
何故かと言えば(赤緑エルフでもそうでしたが)除去する必要がないから。
仮想敵として当然ジャンドカスケードを見ていますが、ジャンドのクリーチャーはほぼ除去する意味がないわけです。
それこそジャンドの強さの源泉なのですが、ジャンドのクリーチャーは皆場に出たときには仕事をしているか、異常な除去耐性を持ったものばかりで、むしろカードを使って除去しようとすると除去した側がアド損をするという仕組みになっています。
なので、最初から除去する事を諦めています。
場にクリーチャーが出てもエルドラージを貼れば戦闘では負けなくなるし、飛び越えて一気に勝てますからね。
またギャンコマとかり立つが除去能力を内蔵していますので、これらを使えば大体は事足ります。
しかし除去がなければ序盤耐えられないのではないか? と思われるかもしれませんが、確かにジャンドカスケードは序盤は除去で耐えるプランのデッキですが、このデッキはアグロなビートダウンです。むしろこちらから積極的に展開していくのです。
マナクリ7枚により、もっさりな動きのジャンドとはおさらばと相成りました。
血編みは当然として、狩りたつも廃墟飛ばしも、マナ加速から場に出すことでさらなるアドバンテージを得る事ができます。
先攻3ターン目にランドを割るのはジャンド相手の必勝パターンで、ジャンド同系同士では先手が圧倒的に有利なのですが、このデッキは後手でもマナクリ&ランデスのおかげで先手後手を逆転させられます。
もちろん、『速度』という武器を手に入れた代償もあります。
ジャンクデッキであったジャンドの『万能性』は大きく損なわれ、苦手なデッキタイプも浮き彫りになります(つまり除去されなければ勝てる系のクリーチャーをブッパしてくる相手には弱い)。
ですが初見ではこのデッキの構造はわからないし、殆どのプレイヤーは普通のジャンドだと思うことでしょう。
相手がジャンドだとすれば除去をケアした動きになるのは当然。そうなれば締めたものです(この辺りがオリジナルデッキ、ローグデッキの強みです)。
このデッキはカスケードジャンドが『カードアドバンテージ』を得るために放棄した『テンポアドバンテージ』を追及したデッキ、と言えるかもしれません。
その分普通にカードアドバンテージは得づらい(失いやすい)ものの、それでも血編み、ギャンコマ、トリナクス、荒廃稲妻など、普通のデッキと比べた場合のアドバンテージ力は十分すぎる。流石はただつよの代名詞であるジャンドです。
これが赤緑エルフと比べて黒を足した場合の利点です。
さて、話は若干変わりますが、このデッキのキーであるエルドラージについて。
《エルドラージの碑/Eldrazi Monument(ZEN)》を最大限に活かすデッキというのは何かと突き詰めれば、エルドラージ以外全てがクリーチャーのデッキという事になります。
エルドラージの支配力はそれだけ高く(ビート相手にもラスゴ系相手にも強い)、それゆえに今のご時勢で緑単などというデッキが成り立つわけです。
ただしエルドラージを無敵のカードだと思ってはいけません。
最初使うとその強さに陶酔しますが、使い込んでいくとその脆さが見えてきて抜きたくなってくる。それがエルドラードです。
つまりはこういう事です。
1・重い。
2・それ一枚では何もしない。
3・アドを産む事はなくただ失うだけ。
4・出すタイミングによっては自分が負ける。
つまりマジックにおけるいわゆるゴミカードの要素をすべて兼ね備えていますよねww
ですがエルドラージには「5・出すタイミングによっては勝利に直結する」「6・相手の除去カードの大半を腐らせる事ができる」という、いわゆる無理ゲー状態に持ち込む激強い効果がありますので、バランスの取れた魅力的なカードになっています。
で、このデッキはこれらの欠点を様々の手段で解消しています。
「1・重い」これはマナクリ多様でカバーしています。
「2・それ一枚では何もしない」クリーチャー28枚+ガラク2枚のデッキなのでエルドラージが仕事をしない状況はほぼありません。しかもクリーチャーの大半が他にもクリーチャーをつれてきたり、トークンになったりします。
「3・アド損」他のカードでアドを稼げるので問題ありません。
「4・状況を選ぶ」要はプレイングです。場にクリーチャー1枚しかいなくてもまずエルドラ貼って、それから手札のギャンコマ出すとかね。また《荒廃稲妻/Blightning(ALA)》でハンドを空にした後の相手のトップデッキの大半を、エルドラージは否定します。
ちなみにサイドボードは幾らなんでも適当すぎるのでもう少し練った方がいいですw
しかしパルスすらサイドに1枚とっただけ、このデッキやっすいですよねw
エルドラージのパワーを満喫したい方。
ジャンドのもっさりした動きが嫌いな方は、やってみてはいかがでしょうか?
まぁ、かなり独特な理論の上に作られたデッキなので、普通のジャンドみたいに回すと『何このウンコデッキwww 3秒で考えたんっすかww』ってなる事請け合いですがw
以下ホビステ杯レポ
R1
バント ××
互いに恐ろしくぬるい引きで滅茶苦茶時間かかったがアクザン裁けず敗北。
二戦目は勝てたんだけどクズみたいなプレイミスで負け。団長にお説教されて超へこむ。
あとヌルキ理論が発動しすぎて相手の流刑が最強だった。トップのギャンコマが都合4回土地に変化した。
R2
ナヤタッチ黒(シューの兄貴) ×○○
一戦目コブラ土地2キープで土地引かなくて負け
二戦目兄貴ダブマリで勝ち
三戦目兄貴2ターン目コブラ後土地引かなくて勝ち
MTGクソゲーですね^^
R3
純正ジャンド(クロポテさん) ○○
一戦目 序盤相手のヒルナクスに押されるもマナクリから4Tエルドラ→5T群れドラという超パワーで巻き返し勝ち。
二戦目 荒廃稲妻2枚引いて勝ち。マナクリの加速からの連打が鬼畜。
またここでランダムテーブルの勝者という事でユーロランド5枚セットを頂く。
ホビステ杯すげえ! 東京みたいだ!
R4
純正ジャンド ○×○
一戦目 相手ダブマリ。初手バードからの3T目廃墟飛ばしでゲーム終わる。
二戦目 バードを噴出、鹿*2を稲妻*2で捌かれ、オランリーフで強化されたヒルナクスに撲殺される。
三戦目 こっちワンマリ。初手バードは焼かれ、土地3枚でつまる苦しい立ち上がり。その間にヒルに殴られまくるが、なんとか土地4枚になったので血編みだすとナクスがめくれ拮抗状態。その後相手はチャンドラ→こっちはギャンコマ*2→相手ガラク*2などのパワーバトルになって、互いにライフがワンパン死亡&先にしかけて失敗した方が負けるという異常に難しい場になる。
豪快にいこうかと思ったが、やはりジャンドは女帝破パターンでいきなり終わる場合が多すぎるのでとにかくケアしまくった動きで、1ターンフルパンを我慢して3ターンの小分けにして『負けない』プレイングで勝利。
あとで手札見せてもらったら、やっぱ全パンしたらこっちが死んでいました。
ジャンド同士って一方的な試合になる事が多くて嫌いなんですが、ここまでコンバット関係で頭使う状況になると面白いですね。
R5
純正ジャンド ○○
一戦目 相手2マナで止まったところに廃墟飛ばしでGG。
二戦目 こっちワンマリ。互いにブライトニング打ち合ってこっち土地が辛い事になるも、先にエルドラージ張ってからのギャンコマでワンパン&ショットで勝利。
結果4位でした。
さすが悪魔に魂を売って手に入れた力……しかし正直、ジャンドは初手ゲーな気がするなぁ。
赤緑エルフのほうがやっていて面白いのですが、しかし荒廃稲妻とトリナクスが強すぎるw
『極楽ジャンド』
メイン
4《極楽鳥/Birds of Paradise(M10)》
3《水蓮のコブラ/Lotus Cobra(ZEN)》
1《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger(M10)》
4《芽吹くトリナクス/Sprouting Thrinax(ALA)》
3《ゴブリンの廃墟飛ばし/Goblin Ruinblaster(ZEN)》
4《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf(ARB)》
4《野生の狩りの達人/Master of the Wild Hunt(M10)》
4《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander(M10)》
1《若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon(ALA)》
4《荒廃稲妻/Blightning(ALA)》
2《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker(M10)》
2《エルドラージの碑/Eldrazi Monument(ZEN)》
4《野蛮な地/Savage Lands(ALA)》
4《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs(ZEN)》
4《根縛りの岩山/Rootbound Crag(M10)》
2《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit(M10)》
4《森/Forest(ZEN)》
3《山/Mountain(ZEN)》
3《沼/Swamp(ZEN)》
サイド
3《ジャンドの魔除け/Jund Charm(ALA)》
4《稲妻/Lightning Bolt(M10)》
1《大渦の脈動/Maelstrom Pulse(ARB)》
2《大貂皮鹿/Great Sable Stag(M10)》
2《チャンドラ・ナラー/Chandra Nalaar(M10)》
2《酸のスライム/Acidic Slime(M10)》
1《ゴブリンの廃墟飛ばし/Goblin Ruinblaster(ZEN)》
ぶっちゃけマジで家出る前に30分で作って大会で実戦投入www
まぁ構想自体は前々から考えていたし、MWSで回したりはしていましたが。
レシピを見てみると、ジャンドカスケードとはまるで違うデッキだと言う事がわかると思います。
序盤のマナ加速から高マナ域の優秀なアドバンテージクリーチャーへとつなぎ、エルドラージで場を固定して勝利する。
その動きはジャンドというより緑系エルドラージデッキと同じものです。
そうこれは、ずっとずっと調整を続けていた赤緑エルフの後継機なのです。
それが証拠に、ジャンドといえば強力な除去カードの数々が特徴ですが、このデッキでは殆ど除去をとっていません。
何故かと言えば(赤緑エルフでもそうでしたが)除去する必要がないから。
仮想敵として当然ジャンドカスケードを見ていますが、ジャンドのクリーチャーはほぼ除去する意味がないわけです。
それこそジャンドの強さの源泉なのですが、ジャンドのクリーチャーは皆場に出たときには仕事をしているか、異常な除去耐性を持ったものばかりで、むしろカードを使って除去しようとすると除去した側がアド損をするという仕組みになっています。
なので、最初から除去する事を諦めています。
場にクリーチャーが出てもエルドラージを貼れば戦闘では負けなくなるし、飛び越えて一気に勝てますからね。
またギャンコマとかり立つが除去能力を内蔵していますので、これらを使えば大体は事足ります。
しかし除去がなければ序盤耐えられないのではないか? と思われるかもしれませんが、確かにジャンドカスケードは序盤は除去で耐えるプランのデッキですが、このデッキはアグロなビートダウンです。むしろこちらから積極的に展開していくのです。
マナクリ7枚により、もっさりな動きのジャンドとはおさらばと相成りました。
血編みは当然として、狩りたつも廃墟飛ばしも、マナ加速から場に出すことでさらなるアドバンテージを得る事ができます。
先攻3ターン目にランドを割るのはジャンド相手の必勝パターンで、ジャンド同系同士では先手が圧倒的に有利なのですが、このデッキは後手でもマナクリ&ランデスのおかげで先手後手を逆転させられます。
もちろん、『速度』という武器を手に入れた代償もあります。
ジャンクデッキであったジャンドの『万能性』は大きく損なわれ、苦手なデッキタイプも浮き彫りになります(つまり除去されなければ勝てる系のクリーチャーをブッパしてくる相手には弱い)。
ですが初見ではこのデッキの構造はわからないし、殆どのプレイヤーは普通のジャンドだと思うことでしょう。
相手がジャンドだとすれば除去をケアした動きになるのは当然。そうなれば締めたものです(この辺りがオリジナルデッキ、ローグデッキの強みです)。
このデッキはカスケードジャンドが『カードアドバンテージ』を得るために放棄した『テンポアドバンテージ』を追及したデッキ、と言えるかもしれません。
その分普通にカードアドバンテージは得づらい(失いやすい)ものの、それでも血編み、ギャンコマ、トリナクス、荒廃稲妻など、普通のデッキと比べた場合のアドバンテージ力は十分すぎる。流石はただつよの代名詞であるジャンドです。
これが赤緑エルフと比べて黒を足した場合の利点です。
さて、話は若干変わりますが、このデッキのキーであるエルドラージについて。
《エルドラージの碑/Eldrazi Monument(ZEN)》を最大限に活かすデッキというのは何かと突き詰めれば、エルドラージ以外全てがクリーチャーのデッキという事になります。
エルドラージの支配力はそれだけ高く(ビート相手にもラスゴ系相手にも強い)、それゆえに今のご時勢で緑単などというデッキが成り立つわけです。
ただしエルドラージを無敵のカードだと思ってはいけません。
最初使うとその強さに陶酔しますが、使い込んでいくとその脆さが見えてきて抜きたくなってくる。それがエルドラードです。
つまりはこういう事です。
1・重い。
2・それ一枚では何もしない。
3・アドを産む事はなくただ失うだけ。
4・出すタイミングによっては自分が負ける。
つまりマジックにおけるいわゆるゴミカードの要素をすべて兼ね備えていますよねww
ですがエルドラージには「5・出すタイミングによっては勝利に直結する」「6・相手の除去カードの大半を腐らせる事ができる」という、いわゆる無理ゲー状態に持ち込む激強い効果がありますので、バランスの取れた魅力的なカードになっています。
で、このデッキはこれらの欠点を様々の手段で解消しています。
「1・重い」これはマナクリ多様でカバーしています。
「2・それ一枚では何もしない」クリーチャー28枚+ガラク2枚のデッキなのでエルドラージが仕事をしない状況はほぼありません。しかもクリーチャーの大半が他にもクリーチャーをつれてきたり、トークンになったりします。
「3・アド損」他のカードでアドを稼げるので問題ありません。
「4・状況を選ぶ」要はプレイングです。場にクリーチャー1枚しかいなくてもまずエルドラ貼って、それから手札のギャンコマ出すとかね。また《荒廃稲妻/Blightning(ALA)》でハンドを空にした後の相手のトップデッキの大半を、エルドラージは否定します。
ちなみにサイドボードは幾らなんでも適当すぎるのでもう少し練った方がいいですw
しかしパルスすらサイドに1枚とっただけ、このデッキやっすいですよねw
エルドラージのパワーを満喫したい方。
ジャンドのもっさりした動きが嫌いな方は、やってみてはいかがでしょうか?
まぁ、かなり独特な理論の上に作られたデッキなので、普通のジャンドみたいに回すと『何このウンコデッキwww 3秒で考えたんっすかww』ってなる事請け合いですがw
以下ホビステ杯レポ
R1
バント ××
互いに恐ろしくぬるい引きで滅茶苦茶時間かかったがアクザン裁けず敗北。
二戦目は勝てたんだけどクズみたいなプレイミスで負け。団長にお説教されて超へこむ。
あとヌルキ理論が発動しすぎて相手の流刑が最強だった。トップのギャンコマが都合4回土地に変化した。
R2
ナヤタッチ黒(シューの兄貴) ×○○
一戦目コブラ土地2キープで土地引かなくて負け
二戦目兄貴ダブマリで勝ち
三戦目兄貴2ターン目コブラ後土地引かなくて勝ち
MTGクソゲーですね^^
R3
純正ジャンド(クロポテさん) ○○
一戦目 序盤相手のヒルナクスに押されるもマナクリから4Tエルドラ→5T群れドラという超パワーで巻き返し勝ち。
二戦目 荒廃稲妻2枚引いて勝ち。マナクリの加速からの連打が鬼畜。
またここでランダムテーブルの勝者という事でユーロランド5枚セットを頂く。
ホビステ杯すげえ! 東京みたいだ!
R4
純正ジャンド ○×○
一戦目 相手ダブマリ。初手バードからの3T目廃墟飛ばしでゲーム終わる。
二戦目 バードを噴出、鹿*2を稲妻*2で捌かれ、オランリーフで強化されたヒルナクスに撲殺される。
三戦目 こっちワンマリ。初手バードは焼かれ、土地3枚でつまる苦しい立ち上がり。その間にヒルに殴られまくるが、なんとか土地4枚になったので血編みだすとナクスがめくれ拮抗状態。その後相手はチャンドラ→こっちはギャンコマ*2→相手ガラク*2などのパワーバトルになって、互いにライフがワンパン死亡&先にしかけて失敗した方が負けるという異常に難しい場になる。
豪快にいこうかと思ったが、やはりジャンドは女帝破パターンでいきなり終わる場合が多すぎるのでとにかくケアしまくった動きで、1ターンフルパンを我慢して3ターンの小分けにして『負けない』プレイングで勝利。
あとで手札見せてもらったら、やっぱ全パンしたらこっちが死んでいました。
ジャンド同士って一方的な試合になる事が多くて嫌いなんですが、ここまでコンバット関係で頭使う状況になると面白いですね。
R5
純正ジャンド ○○
一戦目 相手2マナで止まったところに廃墟飛ばしでGG。
二戦目 こっちワンマリ。互いにブライトニング打ち合ってこっち土地が辛い事になるも、先にエルドラージ張ってからのギャンコマでワンパン&ショットで勝利。
結果4位でした。
さすが悪魔に魂を売って手に入れた力……しかし正直、ジャンドは初手ゲーな気がするなぁ。
赤緑エルフのほうがやっていて面白いのですが、しかし荒廃稲妻とトリナクスが強すぎるw
コメント
人間力に差がありすぎだったようですねww
1T目の森に関してはオランリーフを諦める事で8枚と、エルフと同様の1Tマナクリ率まで引き上げました。確かにリーフは強いけどもっさりしすぎるし、結局一番強いギャンコマには載らないので。
そう考えると狩り達も微妙に思えてきます。
廃墟飛ばしのせいで先手有利にいっそう拍車がかかっていますよね。マナバードがマジでありがたいです。
あと黒スペルも8枚だけで、これ以上ふやしたくはないですね~。
>>クロポテさん
群れドラでたのはクロポテさんとの試合だけで、他全てマナ足りなくてでないのでサイドアウトしてましたww
むしろ今一番抜く候補です。
ドラゴンよりもギャンコマ強すぎです。
>>団長
いやR5の相手ギャンコマメインだったからww