今日はリミテッド調子よかった
2010年5月15日 ゲーム コメント (4)FNMは2-1。
ちぇけだドラフトは3-0。
自分のパックからfoilのギデオン出して自分で回収。
先週も3-0でギデオン取ったな。復讐蔦とか竜王とかもとってるしちぇけだ邸のレア熱すぎるぜ。
で、大体ROEは2-1ぐらいはできるようになってきたんだけど、ぶっちゃけやればやるほどわけわからん。
最初はアーキタイプドラフトだと思ってたけど、やりこんでいくとパワーカードドラフトの方が安定して勝てるような気がしてきた。
やっぱりアーキタイプドラフトは失敗した時の立て直しの効かなさがヤバイし、パック運にも左右される(24パック中で先生2枚だけとか穴の歩哨1枚だけとか余裕でありえる)のが怖い。
もちろん成功した場合の強さは凄まじいんだけど、正直同じアーキ狙いが卓内に二人いたら勝負にならない。
なのでアーキタイプのみにこだわるのではなく、デッキの中での1ギミックやテーマ程度に収めておいて保険を掛けるのが丸いと思う。
例えば赤青のいわゆる窯の悪鬼+ひずみの一撃デッキでも、窯の悪鬼にこだわりすぎずに普通にひずみ撃ったら強いカード……波見張りとか戦装束のシャーマンとか肉食らうものとかは集めてくとか。
黒緑のエルドラージデッキでも、ギミックはひとまず無視して除去あったらとにかく取っておくとか、ただ強なナーリッドはとっておくとか。そんな感じ。
大体自分が成功してるときは人気薄の黒をガメて除去コンみたいの作るとき。
シナジーもいいけど、結局単体で強いカード大量に入れてるデッキは、やっぱり強いに決まっている。
要は臨機応変って事かな。まぁどんな環境でもそうなんだろうけど。
あとこの環境、インスタントでのアクションが凄く大事。
LVアップ&族霊鎧というメインで動くアクションが強いので、それをテンポとりつつ打ち消せるインスタント除去が偉すぎる。
殴った後にLVあげるとか、敢えて何もプレイせずにエンドして除去構えてる相手に餌を差し出さないとか、細かいテンポとるプレイングの積み重ねが勝敗に繋がる。
とにかくフルタップするのは危険で、相手の安全なソーサリーアクションを許してしまう。
さらに言うなら、ジャイグロとかプロテク付与とか、インスタント除去を弾ける手段もかなりあるので、敢えてメインから除去を打つ、みたいな判断も必要になってくる。
デッキの強さもあるけど、それ以上にリスク管理をしっかりやる事が、この環境で勝ち抜くための最低条件だと思う。
あと個人的な感想として、絶望の誘導が最強。
トーテムアーマーごと一気にはがせる上にインスタントとか素晴らしすぎる。
逆に嫌いなのが炎の斬りつけ。
そりゃ赤やってたらとるけど、上の理由からもとにかくソーサリーの除去は嫌い。
しかしこの環境はやってもやっても上手くなった気がしない。
ZENは勝ち負け関係なく上達した感じがしたけど、今回はどうなんだ本当。
最近は調子いいけど、0-3してもおかしくはないと思えてしまう。
全然答が見えないわー。
ちぇけだドラフトは3-0。
自分のパックからfoilのギデオン出して自分で回収。
先週も3-0でギデオン取ったな。復讐蔦とか竜王とかもとってるしちぇけだ邸のレア熱すぎるぜ。
で、大体ROEは2-1ぐらいはできるようになってきたんだけど、ぶっちゃけやればやるほどわけわからん。
最初はアーキタイプドラフトだと思ってたけど、やりこんでいくとパワーカードドラフトの方が安定して勝てるような気がしてきた。
やっぱりアーキタイプドラフトは失敗した時の立て直しの効かなさがヤバイし、パック運にも左右される(24パック中で先生2枚だけとか穴の歩哨1枚だけとか余裕でありえる)のが怖い。
もちろん成功した場合の強さは凄まじいんだけど、正直同じアーキ狙いが卓内に二人いたら勝負にならない。
なのでアーキタイプのみにこだわるのではなく、デッキの中での1ギミックやテーマ程度に収めておいて保険を掛けるのが丸いと思う。
例えば赤青のいわゆる窯の悪鬼+ひずみの一撃デッキでも、窯の悪鬼にこだわりすぎずに普通にひずみ撃ったら強いカード……波見張りとか戦装束のシャーマンとか肉食らうものとかは集めてくとか。
黒緑のエルドラージデッキでも、ギミックはひとまず無視して除去あったらとにかく取っておくとか、ただ強なナーリッドはとっておくとか。そんな感じ。
大体自分が成功してるときは人気薄の黒をガメて除去コンみたいの作るとき。
シナジーもいいけど、結局単体で強いカード大量に入れてるデッキは、やっぱり強いに決まっている。
要は臨機応変って事かな。まぁどんな環境でもそうなんだろうけど。
あとこの環境、インスタントでのアクションが凄く大事。
LVアップ&族霊鎧というメインで動くアクションが強いので、それをテンポとりつつ打ち消せるインスタント除去が偉すぎる。
殴った後にLVあげるとか、敢えて何もプレイせずにエンドして除去構えてる相手に餌を差し出さないとか、細かいテンポとるプレイングの積み重ねが勝敗に繋がる。
とにかくフルタップするのは危険で、相手の安全なソーサリーアクションを許してしまう。
さらに言うなら、ジャイグロとかプロテク付与とか、インスタント除去を弾ける手段もかなりあるので、敢えてメインから除去を打つ、みたいな判断も必要になってくる。
デッキの強さもあるけど、それ以上にリスク管理をしっかりやる事が、この環境で勝ち抜くための最低条件だと思う。
あと個人的な感想として、絶望の誘導が最強。
トーテムアーマーごと一気にはがせる上にインスタントとか素晴らしすぎる。
逆に嫌いなのが炎の斬りつけ。
そりゃ赤やってたらとるけど、上の理由からもとにかくソーサリーの除去は嫌い。
しかしこの環境はやってもやっても上手くなった気がしない。
ZENは勝ち負け関係なく上達した感じがしたけど、今回はどうなんだ本当。
最近は調子いいけど、0-3してもおかしくはないと思えてしまう。
全然答が見えないわー。
コメント
基本3色、キレて4色。
アーキタイプドラフトの都合で流れてきた強カードを2~3パック目で集める感じです。
ワールドウェイクまではわかりやすかったんだけどなぁ…w
おいらは発動者でしたっけ?8マナの起動効果もってるやつら。
あいつらが大好きですw
多色化は人間力と相談ですね、自分は無理w
未開地、プリズムを早めに集めるなら有りだと思いますが、サインも出しづらくなるし難しそうですね
>>ジョニーさん
ZEN&WWKはパワー2以上あるヤツで殴りまくってれば基本勝てましたねw
発動者は強いですね、普通にクリーチャーとしても基準あるしマナたまれば鬼。
特に緑と白はコモンじゃないだろって言う強さw
>>モソさん
確かに考えてみるとすごい
一方はシャドームーア以上の超テンポで3ターン目7点、一方はラブニカ以上のパワーデッキで8マナファッティとか出してくる。
こんなデッキが共存して戦えるなんて
そのあたり、上手く除去の種類やタフネス分布で上手く計算されてるんだと思います。熱心なテストプレイヤーはすごい!