FNM M11ドラフト緑ファッティ戦略案
2010年7月18日 ゲーム コメント (5)BMのFNMは12人集まったので8人落ち。
どうせダメだろう……と悟りの境地に入っていたが俺が引く前にハズレが全部出たので超久々に参加できることになった。
結果は2-0,2-1,2-0で優勝。久しぶりにクジあたってそのまま優勝できたので嬉しい。レア取りは一位ですら白力線であったが……。
その後はちぇけだ邸で過激派とウィンストンとかソロモンで遊んだ後8ドラに参加。
こっちは2-0,2-1,1-2で二位。まぁ最後のyasu戦はデッキはシナジーが凄まじすぎたので負けても面白くて良かったw
実は今回、二回とも緑メインでやったのだが(というか上家が緑押し付けてきたんだがw)、自分はM11は出来れば青白、少なくとも青を一色目でやりたいと思っていて、緑は結構やりたくないカラーという意識があった。
理由として、優良コモンが少ない(接死蜘蛛がいない)、青や白の飛行にボコられること、地上戦ではダメージレースが厳しそう、アンコモンに爆弾がない、という印象があったからだ。
でも実際やってみるとそんな事はなかった。
キーカードはとにかくマナ加速……つまりラノワールのエルフと耕作、これに尽きると思う。
M11コモンは低マナ域のカードが本当に弱い(脱線するが、青と白の飛行クリーチャーはこれに当てはまらないから、逆説的に強くてやりたい色である)。
「クリーチャー最強」のはずの緑もそれは同じで、灰色熊なんてすぐ止まるし、ガラクの仲間だっていいところ2点トランプルして相討ちだ。M10で強力だった樫変化もないのでビートもできない。
だが緑のコモンクリーチャーには他の色にはない特徴がある。
高マナ域のクリーチャーの戦闘力はさすがに「クリーチャー最強」だけあって、他色のクリーチャーを一方的に倒してしまえるのだ。
特に針刺しワームとヤヴィマヤのワームは強力で、他の色のコモンクリーチャーとのダメージレースでは勝負にならない。
パワー5以上のコモンクリーチャーは緑の特権であり、カンクリックスやマストドンを一方的に踏みつぶして相手を蹂躙できる。やヴィマヤのワームに至ってはトランプルまであるのでチャンプブロックさえ許さない。
これら強力なファッティの連打による蹂躙戦が緑の勝ち筋になるわけだが、問題は序盤にうけていたダメージとの兼ね合いになる。
5ターン目に針刺しだせばたったの4パンで相手は死ぬ、しかしそれ以前に飛行クリーチャーに殴られていて止まらない状況になっていると先に自分が死んでしまうのでこの理論は破綻する。
意外とM11のドラフトではテンポ環境っぽく、白がらみのビートデッキの速度は洒落にならない。
いくら強いカードでも、プレイして次のターンに負け、では意味が無い。
そこでマナ加速が緑の最重要パーツになってくる。
言うまでもないけど、1ターン早くプレイできるということは1ターン早く殴りに行けるということで、つまり1ターン早くゲームに勝てるということだ。
環境に単純なカードしかない分、この1ターンの加速の差はあまりに大きい。
4ターン目に針刺し、5ターン目にヤヴィマヤ……という流れになると、青や白のフライングビート相手にダメージレースを巻き返すこともできる。
で、デカブツは割といくらでも流れてくるが、マナ加速できるカードはエルフと耕作しかない。
なので緑をやるならデカブツから入るのではなく、これら加速から入ったほうがいいと思う。
むしろ5手目ワームとか来てもエルフなければ緑にいきたくない。
マナ加速のないファッティデッキはぶっちゃけ弱い。
あと思ったのが、相手のテンポ戦術から逃げられるカードは結構強い、ということ。
ファッティ戦術で組むなら、濃霧はメイン投入すらありえる。緑の重量級打線は4回程度の戦闘で相手を駆逐できる、なので後半での1ターンの重さが相手とは違う。
1ターン稼げばカードパワーの差で何とかできることも多い。
またファッティの天敵である反逆の行動、及び飛行ビートの決め技である白バーランへのケアになるのもナイスだ。
もちろん序盤を耐えるために、防御クリーチャーも欲しい。
大蜘蛛はやはり防御の要であり、早めに取っておきたいパーツ。ラノエルから3ターン目に出せば相手の飛行戦線はシャットアウトだ。
斑の猪の4点ゲインも、ファッティ戦術とはかみ合っていて地味に有効。個人的には熊より優先したい。
激安カードの蔦の壁もサイドボードとしては有能。
ただし気をつけたいのは、重い部分は攻撃に当てるべきであるということ。
後半でダメージレースを巻き返すためには、なにより打撃力こそが重要。
具体的に言うと大いなるバジリスクは超弱い。シールドではレア引くまで耐えれて頼もしいこいつも、ダメージレースになるドラフトでは無意味なので(5ターン目に3点アタック? 通しますよ。返しにグリフィンとドレイクとカンクリックスで殴ってよろしいでしょうか?)、あんまりとりたくないです。
緑ファッティ戦術のコモンでの雛形
2ラノエル(必須。何枚あっても嬉しい。優先してとる)
1大蜘蛛(一枚は優先して欲しい、二枚目以降も出来たらとりたい)
2針刺ワーム(必須、でもあんまり高くないので取りやすいはず)
2ヤヴィマヤのワーム(だいたい安い。遅めで取ればおk)
1耕作(強いけど高い。ラノのほうが強いので無理しなくてもいいけど、マリガンには強くなる)
あと適当なクリーチャー(熊とか狼とか猪とか、ぶっちゃけ弱いしどれも大差ないので穴埋め程度でとろう)。
こんな感じで、あと一色で除去とか取れるといい感じでデッキ組めます。
白でも赤でも黒でも、除去だけ取れればいいので気楽に上下とかぶってない色を狙えば完成です。
緑はM11になってアンコモンの爆弾カード(狼いっぱいでるやつとオーバーラン)がなくなってしまったので弱体化したのは間違いないんですが、割と人気無いけどちゃんと組めばコモンだけで光明が見えると思いました。
あと、耕作とレンジャーとりまくって5色気味にやるピックも出来そうですが、多分協調した方が強いデッキになりそうな気がします。
どうせダメだろう……と悟りの境地に入っていたが俺が引く前にハズレが全部出たので超久々に参加できることになった。
結果は2-0,2-1,2-0で優勝。久しぶりにクジあたってそのまま優勝できたので嬉しい。レア取りは一位ですら白力線であったが……。
その後はちぇけだ邸で過激派とウィンストンとかソロモンで遊んだ後8ドラに参加。
こっちは2-0,2-1,1-2で二位。まぁ最後のyasu戦はデッキはシナジーが凄まじすぎたので負けても面白くて良かったw
実は今回、二回とも緑メインでやったのだが(というか上家が緑押し付けてきたんだがw)、自分はM11は出来れば青白、少なくとも青を一色目でやりたいと思っていて、緑は結構やりたくないカラーという意識があった。
理由として、優良コモンが少ない(接死蜘蛛がいない)、青や白の飛行にボコられること、地上戦ではダメージレースが厳しそう、アンコモンに爆弾がない、という印象があったからだ。
でも実際やってみるとそんな事はなかった。
キーカードはとにかくマナ加速……つまりラノワールのエルフと耕作、これに尽きると思う。
M11コモンは低マナ域のカードが本当に弱い(脱線するが、青と白の飛行クリーチャーはこれに当てはまらないから、逆説的に強くてやりたい色である)。
「クリーチャー最強」のはずの緑もそれは同じで、灰色熊なんてすぐ止まるし、ガラクの仲間だっていいところ2点トランプルして相討ちだ。M10で強力だった樫変化もないのでビートもできない。
だが緑のコモンクリーチャーには他の色にはない特徴がある。
高マナ域のクリーチャーの戦闘力はさすがに「クリーチャー最強」だけあって、他色のクリーチャーを一方的に倒してしまえるのだ。
特に針刺しワームとヤヴィマヤのワームは強力で、他の色のコモンクリーチャーとのダメージレースでは勝負にならない。
パワー5以上のコモンクリーチャーは緑の特権であり、カンクリックスやマストドンを一方的に踏みつぶして相手を蹂躙できる。やヴィマヤのワームに至ってはトランプルまであるのでチャンプブロックさえ許さない。
これら強力なファッティの連打による蹂躙戦が緑の勝ち筋になるわけだが、問題は序盤にうけていたダメージとの兼ね合いになる。
5ターン目に針刺しだせばたったの4パンで相手は死ぬ、しかしそれ以前に飛行クリーチャーに殴られていて止まらない状況になっていると先に自分が死んでしまうのでこの理論は破綻する。
意外とM11のドラフトではテンポ環境っぽく、白がらみのビートデッキの速度は洒落にならない。
いくら強いカードでも、プレイして次のターンに負け、では意味が無い。
そこでマナ加速が緑の最重要パーツになってくる。
言うまでもないけど、1ターン早くプレイできるということは1ターン早く殴りに行けるということで、つまり1ターン早くゲームに勝てるということだ。
環境に単純なカードしかない分、この1ターンの加速の差はあまりに大きい。
4ターン目に針刺し、5ターン目にヤヴィマヤ……という流れになると、青や白のフライングビート相手にダメージレースを巻き返すこともできる。
で、デカブツは割といくらでも流れてくるが、マナ加速できるカードはエルフと耕作しかない。
なので緑をやるならデカブツから入るのではなく、これら加速から入ったほうがいいと思う。
むしろ5手目ワームとか来てもエルフなければ緑にいきたくない。
マナ加速のないファッティデッキはぶっちゃけ弱い。
あと思ったのが、相手のテンポ戦術から逃げられるカードは結構強い、ということ。
ファッティ戦術で組むなら、濃霧はメイン投入すらありえる。緑の重量級打線は4回程度の戦闘で相手を駆逐できる、なので後半での1ターンの重さが相手とは違う。
1ターン稼げばカードパワーの差で何とかできることも多い。
またファッティの天敵である反逆の行動、及び飛行ビートの決め技である白バーランへのケアになるのもナイスだ。
もちろん序盤を耐えるために、防御クリーチャーも欲しい。
大蜘蛛はやはり防御の要であり、早めに取っておきたいパーツ。ラノエルから3ターン目に出せば相手の飛行戦線はシャットアウトだ。
斑の猪の4点ゲインも、ファッティ戦術とはかみ合っていて地味に有効。個人的には熊より優先したい。
激安カードの蔦の壁もサイドボードとしては有能。
ただし気をつけたいのは、重い部分は攻撃に当てるべきであるということ。
後半でダメージレースを巻き返すためには、なにより打撃力こそが重要。
具体的に言うと大いなるバジリスクは超弱い。シールドではレア引くまで耐えれて頼もしいこいつも、ダメージレースになるドラフトでは無意味なので(5ターン目に3点アタック? 通しますよ。返しにグリフィンとドレイクとカンクリックスで殴ってよろしいでしょうか?)、あんまりとりたくないです。
緑ファッティ戦術のコモンでの雛形
2ラノエル(必須。何枚あっても嬉しい。優先してとる)
1大蜘蛛(一枚は優先して欲しい、二枚目以降も出来たらとりたい)
2針刺ワーム(必須、でもあんまり高くないので取りやすいはず)
2ヤヴィマヤのワーム(だいたい安い。遅めで取ればおk)
1耕作(強いけど高い。ラノのほうが強いので無理しなくてもいいけど、マリガンには強くなる)
あと適当なクリーチャー(熊とか狼とか猪とか、ぶっちゃけ弱いしどれも大差ないので穴埋め程度でとろう)。
こんな感じで、あと一色で除去とか取れるといい感じでデッキ組めます。
白でも赤でも黒でも、除去だけ取れればいいので気楽に上下とかぶってない色を狙えば完成です。
緑はM11になってアンコモンの爆弾カード(狼いっぱいでるやつとオーバーラン)がなくなってしまったので弱体化したのは間違いないんですが、割と人気無いけどちゃんと組めばコモンだけで光明が見えると思いました。
あと、耕作とレンジャーとりまくって5色気味にやるピックも出来そうですが、多分協調した方が強いデッキになりそうな気がします。
コメント
やっぱりファッティ戦略はマナ加速ないときついというのを身をもって知りました。
耕作0にラノエル1でしたからねぇ…orz
濃霧が強いというのは今まで持ってなかった考え!
参考にさせていただきます!!
あと、マナ加速ではありませんが土地詰まり事故対策として、レンジャーもやはり緑にするなら欲しいですね。
今回の記事はドラフトでの雑感ですので、シールドだとまた別になってきますね。
シールドではできるだけ無駄カードを抜きたいので、できるだけ濃霧はいれたくないですねw
>>オタクトーカーさん
まったく書いたとおりで、5ターン目にワーム出しても間に合わなくて弱いです。
まず加速から入りたいですね。
レンジャーは単純に良いカードなので欲しいですが、これ出しても勝てないし戦力にならないのでドラフトでは少し評価下げています。
逆にシールドだと神ですね、是非欲しい。
緑がやや安いのも同感で、ワームの安さは無視できません。
耕作とレインジャーのおかげで
除去にタッチするのも簡単なので
緑は(マナ加速とれれば)いつでも組める感じ。
マナ加速とれなければスルー。
とれないということは上がやってるということなので。
自分はヤヴィマヤは重くてあんまり好きじゃないんですが、LSVは評価高かったですね~
針刺しと比べてパワーは1しか代わらないのに、やっぱトランプルが評価高いんでしょうか。わかる気がしますが。