ブロック構築で上位のデッキは、凡人の想像を絶するようなものばかり。
やっぱり世界はすごい。
何がすごいってペラッコン的な発想のデッキがトップメタ集団の一つってことだ。

ハーレクィン(ペラッコン発案者)はやはり国内の枠で収まる男ではなかったな。発想がワールドワイドだ。
我々は彼の発想を理解できず馬鹿にしていたが、世界のトッププレイヤーと同じだけの高次元な発想を理解できていなかったのだ。
愚者は我々だったのだ……。


・デッキ1
60 cards

4 Eldrazi Temple
1 Evolving Wilds
3 Eye of Ugin
6 Forest
4 Graypelt Refuge
4 Plains
4 Stirring Wildwood
2 Tectonic Edge

1 Avenger of Zendikar
1 Emrakul, the Aeons Torn
3 Kozilek, Butcher of Truth
4 Oracle of Mul Daya
4 Overgrown Battlement
1 Ulamog, the Infinite Gyre
4 Wall of Omens

3 All Is Dust
4 Everflowing Chalice
3 Gideon Jura
4 Growth Spasm

Sideboard

4 Kor Firewalker
3 Mold Shambler
4 Oust
1 Pelakka Wurm
3 Summoning Trap


・デッキ2
4 Eldrazi Temple
3 Eye of Ugin
12 Forest
3 Khalni Garden
4 Tectonic Edge

1 Emrakul, the Aeons Torn
2 Kozilek, Butcher of Truth
2 Ondu Giant
3 Ulamog, the Infinite Gyre

4 All Is Dust
4 Ancient Stirrings
4 Everflowing Chalice
4 Expedition Map
4 Explore
4 Growth Spasm
2 Skittering Invasion

Sideboard

3 Avenger of Zendikar
4 Mold Shambler
4 Pelakka Wurm
4 Summoning Trap


・デッキ3
Main Deck

60 cards

4 Eldrazi Temple
2 Eye of Ugin
11 Forest
3 Khalni Garden
4 Tectonic Edge

1 Emrakul, the Aeons Torn
4 Kozilek, Butcher of Truth
4 Kozilek’s Predator
4 Overgrown Battlement
1 Ulamog, the Infinite Gyre

4 All Is Dust
4 Ancient Stirrings
4 Everflowing Chalice
4 Explore
3 Growth Spasm
3 Summoning Trap


Sideboard

3 Avenger of Zendikar
1 Emrakul, the Aeons Torn
1 Khalni Garden
4 Living Destiny
4 Oracle of Mul Daya
1 Summoning Trap
1 Ulamog, the Infinite Gyre


この3つのデッキはどれもブロック構築勝ち抜け(6勝以上)のデッキ。
カバレッジを見ると基本的にすべては塵とウギンの眼が強い。
塵ぶち込んだ後にウギンでエルドラサーチして勝ち、というアクションが多い。

特に注目すべきは「古き者の活性」
これは目鱗なキーカードで、塵にもウギンにも寺院にもチャリスにも生物にもアクセスできる超高性能サーチカードとなる。

スタンではやはりジャンドの存在が大きく、最強スペルの塵が通じないのでやはり厳しいのだが、アラーラ落ちた後はこんなデッキがスタンでもメタに上がってくるかもしれない。
なんとも楽しみなことです。
最初見たときには「こんな重いカード使えるのかよ!?」と誰もが思ったエルドラージですが、こうして実際にはトーナメントに影響を与えている。
何だかんだでWotc開発部すごいな!
M11の新カード
M11の新カード

蠱惑的な吸血鬼
黒黒1
他の吸血鬼は+1/+1。
吸血鬼5体タップ;対象のクリーチャーのコントロールを奪ってタイプを吸血鬼にする。
2/2


蘇生する骸骨
黒1
黒1:墓地にあるこれをタップ状態で場に出す。
1/1

ソースはコロコロGとアークエネミーの先行収録から。
たぶんM11のカードでしょう。

上はやっと出た普通?のヴァンパイアロード。
今さらオンスロートのロードシステム復活とか……まぁそれ抜きでロード能力だけで十分か。
夜侯は流石にリストラですかね。黒き丘巨人(笑)。
しかしM10とM11が一緒に使える三ヶ月間は吸血鬼の絶頂期かもしれない。

下はアークエネミーの収録カードですが、プレーンチェイスの時みたいなM11の先行収録かと思います。
地味ながら単純に不死身、ネザーとかガストの系譜。いかにも黒っぽいスケルトン。
戦闘力は最低だけど単純に死なないしアド取れるので期待できる。
ガストや蘇生クリと並んでサルカンの餌にはぴったりかも。
スケルトンなんで鮫島さんも大喜び。

他にも各アークエネミーデッキには先行収録カードがある模様。
緑の1緑で隊商の飛行クリーチャー破壊のソーサリーがいい感じ。やっと悪残殺せる。
※追記
インスタントだったみたい。これはつえーぞ。


今日は新白黒デッキ試してたんですがクソでした。
ジャンド強すぎだろ何枚ハンデスさせてもトップからパワーカード引かれたら勝負にならねえよ……GPはこんなつえーデッキばっかなのかと思うと気が滅入りますが、自分の人間力じゃ三色デッキは回らないんで使いません。
むしろ二色でも事故るからな……ああ仙台何持ってこうかなぁ。
鋼の風のスフィンクス*2
遍歴の騎士エルズペス*1
審判の日*2

モノがモノだけに条件によっちゃアクザンとかジェイスも出しちゃうよー
現生でもいいぞ~
それか貸しといてください

明日雨ふってなかったらBMいくから余ってる人いたらプリーズ
結局ね、一番多いのはジャンドだと思うんスよ。
個人的には勘弁して欲しいけど。

ジャンドが最近負け組って言ってる人もいますが、そりゃ勘違いってもんです。
ジャンドは強い。
しかもその強さは、大きな大会になればなるだけさらに発揮されやすくなる。

なぜか?

ジャンドは総合的に見て「負けづらい」デッキだから。

前回のワシントンの結果を見るまでもないですが、tier1はジャンド、タップアウト系(含PWC)、バントの3つ。
この3つのデッキでそれぞれ大会に出てみれば、一番丸いのはジャンドだと思う。
GP初日は8回戦か9回戦になるでしょうが、それだけの試合回数をもっとも安定して勝ち抜けるのはジャンドだけです。
ジャンドはあらゆるデッキ相手にだいたい五分以上、悪くても三分は必ずつく。アグロなグッドスタッフでありサイド含めればどんな相手にも対応できるから、基本的に無理ゲーと言うものが存在しない。
そしてローグ系相手に負けない純粋なパワーも有る。
その点、青白やバントは戦略上、想定していなかったローグ相手に弱い状況もありえるし、0-10の無理ゲーも存在する(システマゼロ踏んだ青白とかターボフォグ踏んだバントとかね)。

まぁ当たり運と言ってしまえばそこまでなんだけど、リスクを考えて勝ちを取りに行くならジャンドだと思うんすよ。
ぶっちゃけ初日って2敗してもいいわけだから、安定して二日目行くんならジャンドだと思うんすよ。
もちろん、相応のプレイングスキルと知識があること前提ですけどね。
全勝が求められる大会や、試合回数が少ない大会だったら、ドブン狙いのデッキもいいと思うけど。

で、GPはここにbyeというシステムが絡んでくる。
ノーバイと3バイではメタが変わるとはよく聞く話だと思うけど実際そうで、3バイもちはローグに当たる可能性は低くなる。
基本的にトップメタ同士だけの対戦を考えればよくって、そうなると今度はタップアウトやバントはリスクが減り、選択する意味が出てくる。

でもまぁ、最近は3バイもかなりの数バラまいてるから、どんなローグがいても文句は言えない。
俺もその中の一人だしな……ククク……!
いよいよGP仙台が近づいてきましたので!
今回の旅は正直、グレード高いよ!

・飛行機
6/4 中部国際空港18:50発 仙台空港20:00着
6/6 仙台空港20:15発 中部国際空港21:35着
往復で一人22000円
同行者
dds666
kukeke
willow
いぜっと
ちぇけだ

・宿泊
ここ
http://www.apahotel.com/hotel/touhoku/04v_sendaieki-itsutsubashi/index.html
禁煙ツインA
二泊で一人5800円
かなり良いホテルだけど早割りパワーで半額以下でとったったぞ!
宿泊者
dds666
kukeke
willow
いぜっと
ちぇけだ
将軍
ツイン*3なので適当に部屋割り。


・ホテルからのアクセス
JR仙台駅まで徒歩8分

・夢メッセみやぎへのアクセス
JR仙台駅からバスで40分

・空港へのアクセス
JR仙台駅から快速で17分


6/6は会場からバスで帰るなら18:27発のが最終ですね。
会場へ向かうのは7:48発のバス(中野栄駅南口バスプール一番乗り場)がいいかな。
7:19発の仙台駅さくら野百貨店前34番乗場ですね。仙台駅発だとこれしかない。

なんでこんなバスにこだわってるかって? 夢メッセみやぎは最寄駅から徒歩15分もかかるからだよ!

そろそろお金を徴収したいと思いますので、次回集まるとき(まぁFNMか)で飛行機代+宿代=27800円を渡してください。

あとdds666の計画には僅かの綻びも存在しませんが、一応各自でなにかあっても大丈夫なように地図とか時刻表とか見といてください。

おまけ
http://www.houkago-magic.jpn.org/IntelligenceAgency/10/05/21_1847.shtml
放課後まじっく倶楽部の特集ページ、仙台の牛タンの店とか。
駅内にある上に遅くまでやってるんで、食餌に関しては心配しなくてよさそう。
ホテル内にも安めのレストランあるし、最悪コンビニもある。
【非MTG】神ゲームBGM【悪魔城ドラキュラARCADE】
【非MTG】神ゲームBGM【悪魔城ドラキュラARCADE】
注:今回の日記は悪魔城ドラキュラ知らないとアド損します。

・悪魔城ドラキュラARCADE全曲
http://www.nicovideo.jp/watch/sm10335569
とりあえず聞け!!!


日曜日、オンドゥの僧侶にライフゲインされまくってオーバーランしても勝てなくなった悲しみを背負ったまま0-2ドロップしたdds666は、大会時間に間に合わず参加すら出来なかったいぜっと、最初から参加する気さえなかった過激派らとともにゲーセンへ移動した。

そこで見つけたのが悪魔城ドラキュラARCADEである。
まったくしらなかったが、一年以上前から稼働していたゲームのようだ。

実は古からの悪魔城ドラキュラのファンであるddds666は早速プレイ。
ベルモンドよろしく鞭を振り回す体感ゲーで、グラフィックや雰囲気がなんともゴスでロックでこれぞドラキュラと言う感じの良ゲー。

そして何より、BGMが神すぎる!!
もともと神BGM多すぎでゲーム界に輝くタイトルをいくつも持つドラキュラ。その素晴らしいBGMを目当てに、理不尽な難易度にもめげずプレイする人々も多い。
そんな過去作の代表的なBGMが、それぞれボス戦で大音量でかかるのだ!


一面ボスからしてデス様がお出迎え。この登場シーンも過去作をリスペクトしていてカッコ良すぎるのだが、ここでかかるBGMがね、もうね。
ドラキュラ三大名曲として名高いバンキラなんですよ、しかもめっちゃくちゃ音質良くてアレンジカッコいいの!
多分世代的にわからんだろうから、過激派やいぜっとの前ではおとなしくしてたが、実際には感涙モノですよ。いやむしろ絶頂してもおかしくない。

まぁ一瞬でブッ殺されたんですが、そのあまりの感激にdds666の心は踊りっぱなし。
その後、世代的に同じくドラキュラHITのちぇけださんとその話題で盛り上がったり、ニコニコで曲聞いたりしてるうちに余計ドラキュラ魂が盛り上がって、家帰ってからネットで色々調べました。

そしたらもうねもうねーヤバいにも程があるって言うか。
ボス戦の曲全部ヤベーじゃんか。
一面バンキラ、二面血涙、三面ビギニングですよ。いきなり三大曲かよ。どんだけわかってんだよって言う。
でラス面のシモンのテーマ。これもう神でしょ、人間の所業じゃないよ。イントロがSFC版リスペクトなのが泣ける。
十字架を胸に、wickedchildも神。ってか全体的に神ww
強いていうなら夜まで待てないを入れて欲しかったぐらいですね、ほとんどの人気曲がカバーされてる。
しかも全部アレンジがヤベーのナンノって、今風のアレンジですっげえ高音質のオーケストラなんですよね。
もうね、もうこれやばいよ、ヤバい。
まさに神曲。
ヘビーローテで聴きまくってます。超テンション上がる!
週末のNave杯は悲しみの0-2ドロップ。
デッキはリューマ先生フィーチャーの緑単オーバーラン。
しかしまったくデッキが動かんw
初手が全部5マナスペルとかマリガンしても初動3ターン目とかジャンド相手にムカデ一匹に殺されるとか恐ろしくすっとろい動きしかできない引き。
やはりグリクシサーの俺が緑を使うべきではなかった。
あんな生命力溢れるカラーなんて二度と使うかよwwww
ドラフトでも緑濃くとって発動者3枚とかあっても土地ばっかなんだよなんだよこのカラーwww

ところでNave杯で5-0の優勝だったのは初歌さんのオリジナルエスパーコントロールだった。
前回の日記でも書いたけど、029さんもエスパーでゲームデーTOP8。
そしてGPワシントン初日全勝デッキにも気になるエスパーデッキの姿が。

Eric Froehlich - Day 1 Undefeated
Grand Prix - Washington DC 2010

Main Deck

60 cards

4 Celestial Colonnade
4 Creeping Tar Pit
3 Drowned Catacomb
4 Glacial Fortress
1 Island
4 Marsh Flats
3 Plains
2 Swamp
2 Tectonic Edge

3 Baneslayer Angel
4 Wall of Omens

2 All Is Dust
3 Day of Judgment
4 Esper Charm
4 Everflowing Chalice
2 Gideon Jura
3 Jace, the Mind Sculptor
2 Mind Shatter
2 Mind Spring
4 Path to Exile


全ては塵と思考の粉砕が目を引くデッキリスト。
このデッキ、黒はハンデスのみの役割になっている。
マインドシャッターでハンドを、全ては塵で場をリセットするその構造は、自分が前回つかった黒緑ビッグマナの方法論と同じ。
言うまでもないことがこれは青白TO系、PWC系に対して必殺と言えるアクションである。

そう、黒を足したエスパーは、通常の青白よりも青白系に対して非常に強い。
エスパーチャームもただ単にアドを取れるだけでなく、相手のリングをインスタントタイミングで粉砕してゲームをめちゃくちゃにできる。
ハンデスは全て強力で、思考の粉砕、自我の危機、リリアナ、どれも青白にとっては一枚で敗北につながる驚異的スペルだ。
ジャンド相手の防御力も、ROEのおかげで青白系と同レベルのものがある。
軽い黒のスペルのおかげで、バント相手など序盤からひたすらピン除去を連打して虐殺することも容易い。

ここで面白いのは、デッキの構造がほぼ決まっている青白と違い、エスパーはデッキデザイナーによってまるで違う構造であること。
単純にすべてを受けきる青白と違い、青黒白は相手に干渉する事が可能だし、カードプールも単純に広い。
ワシントンのたデッキは黒コン的な発想に基づいているし、初歌さんや029さんのデッキはPWC的な構造になっている。

エスパー。
技巧的であるが上に、デッキデザイナーのセンスが如実に反映されるカラーパイ。
それはグリクシスに通じるところもあると感じる。
ここに来てdds666はこのカラーに乗り換えるかもしれません。
まずはリストを見てくれ

「破壊王」

2エムラクール
2ウラモグ
3コジレック
4草茂る胸壁
3オンドゥの巨人

4召喚の罠
3成長の発作
4永遠溢れの杯
4全ては塵
3思考の粉砕
3コジレックの審問

1ウギンの眼
4エルドラージの寺院
7森
7沼
4フェッチ
2野蛮な地

サイド
3破滅の刃
3弱者の消耗
1消耗の蒸気
2大渦の脈動
2真髄の針
1死の印
3強迫


ペラッカ?
パワー一桁とか女々しいっすねwww
やっぱエルドラージでしょwww
滅殺してやんよwww


と言うわけでオリジナルの緑黒エルドラージビッグマナです。
思考の粉砕でハンドを、全ては塵で場をリセットし、始祖エルドラージで蹂躙する夢あふれるデッキ。
エルドラージは罠で出してもいいし、素出ししてもいい。
ネタっぽく見えるけど、一応青白コンやPWコン相手には相性的に有利。
だけどジャンドはマジで無理ゲーと言うわかりやすいデッキです。

まぁ名古屋だったら青白多いだろ~、と考えてのデッキ選択……と言うのは建前で、好きなカード使ったオリジナルデッキが使いたかっただけだよ!

正式な人数は覚えてませんが30人~40人ぐらい? スイス5回戦ののちシングル3回戦。
すべてを塵にしてやるぜ!

R1 赤黒ヴァンプ ×○○
G1 適度にマナ加速した後に粉砕で相手のハンド1、場のクロックは2体だけ。
こっちハンドは塵あってライフは14、まぁこれは勝っただろうと思ったら夜行ブーンブーンされて死亡。
G2 粉砕後の召喚の罠からウラモグ出てきて勝ち。
G3 マナ加速後の召喚の罠からエムラクール出てきて勝ち。

R2 黒単ヴァンプ グリクシス第一王子 ○×○
G1 塵でリセット後に罠からコジレックで勝ち。
G2 弱者の消耗でリセット。マナ加速から罠撃ったらオンドゥのみ。次ターンに2枚目撃ったら土地6チャリ1……。流石に負け。
G3 マナ加速と弱者の消耗でさばいた後、コジレック素出し&エムラクール罠から出して勝ち。

R3 ジャンド 三本鎌の女帝 ××
王子の次に女帝とは、因縁を感じずにはいられないペアリングだな。
G1 成長の発作から思考の粉砕。相手のハンドは残り2。場にはナクスだけで、このままグダれば……などと言う甘い考えが女帝に通じるはずもなくトップからの血編み2枚プレイで八つ裂きにされる。
G2 強迫スタートするとランド2+ランパンだったのでランパン抜く。その間にこっちはオンドゥでマナ加速するも当然のように女帝はランパンをドロー。
血編み→終止でオンドゥが処刑され、そのまま群れドラまでストレートに出てくる。まぁ女帝なら当然である。
ウラモグ素出しの能力でドラゴン一体焼くも、当然トップは稲妻&荒廃稲妻であり八つ裂きにされる。
ちなみに女帝は本日の優勝です、おめでとうございます。
金山に続き大須にも屍の山を築かれました。

R4 グリクシスコン ○○
G1 胸壁2+ウギン+寺院という壮絶なドブンで5ターン目コジレック、6ターン目ウラモグをそれぞれ素出しして滅殺。
G2 お互い緩やかな動き、残酷原理を貰うもコジレックを素出ししてハンド復活。二発の原理を受けるも、ウギンの眼からエムラクールをサーチして素出しして勝利。
このマッチアップは恐ろしいほどデッキが回った。

R5 エスパーコン 029さん ○××
G1 ハンデスからゲームに入って、加速後にウラモグ素出しで勝利。
G2 ランドこなくてダブマリ。まぁそれはいいんだが3回とも初手にエムラクール様がやる気まんまんで鎮座されているのですが……w
当然負けだったが、最後に自我の危機でリムーブしたハンド見て俺も029さんも爆笑w

エムラクール
コジレック
全ては塵*3
あとなんか2枚

G3 海連打されて緑マナ潰されて負け。塵引けばいけそうだったんだけど。


と言うわけで3-2。
勝ってない時のレポートが適当なのは当然だぜ、ここは俺の日記だからな!

負けた相手はトップ8だけと、オポがやたら高かったので11位で2パックもらえました。
最終戦勝てばトップ8までいけたのですが、流石に厳しかった。
まぁ、オリジナルの豪快なデッキで勝ち越せただけでも満足かな。
エルドラージガンガン叩きつけて滅殺して蹂躙するのはやはり爽快!
ウギンの眼が異常に強いです。回りだした時の絶望感が半端じゃない。

しかし最終戦で、やっぱ2色にした歪みが出てしまった感じですね。
エルドラ関係のランド入れるので、通常の二色デッキより遥かに事故ります。ジャンドばりに海で摘む。
やっぱ緑単の方がいいと思います。
あと青白TOに当たらなかったのも敗因かな。
ジャンド相手の無理ゲー感はヤバイです。
青緑召喚の罠、青黒デーモンとオリジナルデッキを使い続けてきましたが、今回のデッキは中でも特にジャンド耐性がなさすぎる。
召喚の罠プレイまで耐えられません。

まぁこのデッキは解体かなぁ……緑単で組み直すか。
シャッターのためだけに黒のダブシン要求されるのはキツすぎた感じです。青白相手にはプレイすれば勝てるだろうけど海のせいでプレイすら難しそう。

明日は港湾でゲームデー、名駅ホビステで非公認大会。
名駅が近いから多分名駅行きます。
今回は商品的にあまりモチベーションが上がらないけど参加予定。
デブ天とか誰得だよww
地獄彫りの兄貴のフルアートにしろよwww

まぁいくつかテストしたいデッキもあるんで……。
商品目当てではないので、冒険したデッキで出られるのはある意味都合いいと考えられるか。

ホビステ大須で12:30~13:00までの受付です。
いつもより早いですね。

ニッセン予選の結果が色々あがってますが、ジャンドがTOP8入ってない地域なんてのも出てきましたか。
いいんじゃない、ようやくメタが動いてブリーチじゃなくなってきた感じ。
ジャンドと青白だけならまだやりやすいけど、バントも結果出してきてるところが面動くさい。
ジャンドとバントは対策方面が真反対だからな……

・ジャンド……相手の動きに対応してたらジリ貧で負ける。上から押しつぶして勝つか、相手以上のアドを得て勝つのが上策。
・バント……相手にすき放題させたら瞬殺される。相手に対応して丁寧にさばいて勝つのが上策。

ぶっちゃければラスゴなり除去連打なりでバントは簡単に抑えられるんだけど、ジャンドにはそういう方向で勝負したら勝てない。
ジャンドに勝てるようにゆっくりアドとったりマナ拘束したりするデッキでは、バントの爆発力に付いていけない。


あー面倒くさい。
でも一強が崩れてなんとかマジックらしくなってきた。
仙台までもう少しか。
思ったより面白い環境になってそうで楽しみだ。
最近ごく一部のプレイヤーの中でペラッカが熱いので組んでみた。

「俺の能力の最たるものは超速再生能力だ」

1ウラモグ
3コジレック
4おいすー
4悪斬
4ペラッカ
4セーイ
4教主
4チャリス
2重大な落下
2ガラク
3リング

1ウギンの眼
4エルドラージの寺院
4白緑M10
4白緑ミシュラン
5森
4緑系フェッチ
2平地
1白系フェッチ



ダメージレース(笑)。
マナ加速から悪残とペラッカでゲインし、除去られてもおいすー^^って言いながら戦線復帰してまたゲインする。
ペラッカ落下は義務として入れた。
ほとんどのデッキがその戦闘力と引換に失ったライフゲインこそがこのデッキの最大の能力。
問題は愚直なダメージレースをしてくるようなビートデッキがほとんどメタにいない事……
赤単とかにはゲロ強そうw
まぁβ版だけで正式版はやらないけどw
フロンティアはPCで少しやってたけどヤバい。
HR100↑からが本番なんだけど、そこからはMH2の皮を被ったもっとおぞましい何か。
そこにあるのは狩りではない、効率とハメプレイによる一方的な殺戮。
言わばグリクシス的世界。

まぁワイワイやれる序盤は楽しいんですけどね。あとエロ装備が豊富。
箱の体験版だといきなりブラン装備とキノス装備(白おっぱい&黒ゴス)が作れる辺り、運営も自分の武器がわかっているようだ。

あ、キャラ名はdds666です。
やってる人いたら絡んでやってください。
マイクは死んでますがw
女キャラなんでエロロールプレイしてもいいよ!


新しいデッキ作ろうと思ったらコジレックの職工が2枚しかなかった。
foilはもう4枚も持ってるのに……
foilおいすーの出現率おかしいでしょう。
もう一週間前になるわけだが名古屋でのニッセン予選で恐るべきデッキを目撃しました。
その名はペラッコン。
電撃的な4-0のあと惜しくも連敗し権利は逃したが、昨今のMTGの常識を嘲笑うかのような超絶的な構築センスはdds666をはじめ仲間全員を驚愕せしめた。

正直、「ペラッコン」の圧倒的なセンスと発想は青黒デーモンタイムさえ凌駕する。

デッキ構築、及び使用者は”過激派””ハーレクィン”などの名で知られる男。
彼はオリジナルデッキをこよなく愛し、会場で一人しかいないようなデッキを使用することで知られる。
一見ネタのようにしか見えないデッキとカード選択でも、常人には計り知れない構築理論が存在し、実際に結果で示すのだから恐ろしい男である。
近年ではGP横浜でもオリジナルの”歯と爪”デッキを持ち込みあと一勝で二日目まで残れるほどの結果を残している。
このデッキの恐ろしいところは青黒フェアリーやドレッジ相手でも連勝を続けていたところで、その根底には「フェアリーは歯と爪とデカブツをカウンター仕切れない」「サイドから鹿積めば楽勝」という過激派の名に恥ない理論があった。

話をもとに戻そう。
「ペラッコン」の名の由来はメインに積まれたペラッカのワーム4枚に由来する。
デッキ構造の基本は、(我々にも理解できる安易な言葉で表現するならば)緑単ビッグマナと言うことになる。
メインにはペラッカに加えウラモグ、コジレック、コジレックの職工*3が投入されており、これらを「通常プレイ」する。
「素出し以外でのエルドラージ召喚(罠や変身など)は甘え」と言う過激な発言を残しているが、実際に毎試合エルドラージを素出しして勝利していたので仕方ない。
サイドボードにはエムラクールも控えており、曰く「青白相手ならグダるから素出しできる。そして召喚すれば勝てる」とのこと。
あまりに過激な理論であるが実際に青白相手にはほぼ負けていないので仕方ない。

青白相手に、場にウラモグ、コジレック、職工*2、茨異種*2、ペラッカが並んだ場は、メタゲームなどと言うモノに支配された、近年の理論化されたMTGに慣れてしまった我々にとって目の覚めるような光景であった。

悪斬2体に対し、ペラッカ+重大な落下+職工リアニでライフゲインしまくってダメージレースして勝利したり、

あるいは場にジェイスを構え、ハンドに軍部政変*2、否認*2という圧倒的に場を支配している相手に対しウラモグ一体の素出しで支配したり、

リングをテラストドンで破壊して再びエルドラージを場に出したり、

とかく凄まじい、あまりにも凄まじい、まさしく過激派と呼ぶに相応しい超デッキなのである。

また序盤を耐えしのぐために皮背のベイロスや狼イバラの精霊と言ったなんとも評価しづらい生物が投入されているのだが、これらのおかげで緒戦の白単に圧倒的な勝利を掴んでいた。


「大量マナから神話エルドラージを召喚する」
このコンセプトは誰もが考えつくものの、現実の前に膝を折ってしまう難題。
それを見事に為したペラッコンはまさしく賞賛に値する。

dds666もその偉業をリスペクトし、神話エルドラージ召喚デッキを組んでみたいと思った。
というのも先日青緑召喚の罠にチャリス積んで調整していたところ、割と普通にテラストドンぐらいなら出てしまうのだ。
もう少しマナを調整すれば、エルドラージを召喚するイカれたデッキが出来そうな気がする。
一応雛形はある……
あとは実戦で試してみるのみだ。
FNMは2-1。
ちぇけだドラフトは3-0。
自分のパックからfoilのギデオン出して自分で回収。
先週も3-0でギデオン取ったな。復讐蔦とか竜王とかもとってるしちぇけだ邸のレア熱すぎるぜ。


で、大体ROEは2-1ぐらいはできるようになってきたんだけど、ぶっちゃけやればやるほどわけわからん。
最初はアーキタイプドラフトだと思ってたけど、やりこんでいくとパワーカードドラフトの方が安定して勝てるような気がしてきた。
やっぱりアーキタイプドラフトは失敗した時の立て直しの効かなさがヤバイし、パック運にも左右される(24パック中で先生2枚だけとか穴の歩哨1枚だけとか余裕でありえる)のが怖い。
もちろん成功した場合の強さは凄まじいんだけど、正直同じアーキ狙いが卓内に二人いたら勝負にならない。
なのでアーキタイプのみにこだわるのではなく、デッキの中での1ギミックやテーマ程度に収めておいて保険を掛けるのが丸いと思う。
例えば赤青のいわゆる窯の悪鬼+ひずみの一撃デッキでも、窯の悪鬼にこだわりすぎずに普通にひずみ撃ったら強いカード……波見張りとか戦装束のシャーマンとか肉食らうものとかは集めてくとか。
黒緑のエルドラージデッキでも、ギミックはひとまず無視して除去あったらとにかく取っておくとか、ただ強なナーリッドはとっておくとか。そんな感じ。


大体自分が成功してるときは人気薄の黒をガメて除去コンみたいの作るとき。
シナジーもいいけど、結局単体で強いカード大量に入れてるデッキは、やっぱり強いに決まっている。
要は臨機応変って事かな。まぁどんな環境でもそうなんだろうけど。

あとこの環境、インスタントでのアクションが凄く大事。
LVアップ&族霊鎧というメインで動くアクションが強いので、それをテンポとりつつ打ち消せるインスタント除去が偉すぎる。
殴った後にLVあげるとか、敢えて何もプレイせずにエンドして除去構えてる相手に餌を差し出さないとか、細かいテンポとるプレイングの積み重ねが勝敗に繋がる。
とにかくフルタップするのは危険で、相手の安全なソーサリーアクションを許してしまう。
さらに言うなら、ジャイグロとかプロテク付与とか、インスタント除去を弾ける手段もかなりあるので、敢えてメインから除去を打つ、みたいな判断も必要になってくる。
デッキの強さもあるけど、それ以上にリスク管理をしっかりやる事が、この環境で勝ち抜くための最低条件だと思う。

あと個人的な感想として、絶望の誘導が最強。
トーテムアーマーごと一気にはがせる上にインスタントとか素晴らしすぎる。
逆に嫌いなのが炎の斬りつけ。
そりゃ赤やってたらとるけど、上の理由からもとにかくソーサリーの除去は嫌い。

しかしこの環境はやってもやっても上手くなった気がしない。
ZENは勝ち負け関係なく上達した感じがしたけど、今回はどうなんだ本当。
最近は調子いいけど、0-3してもおかしくはないと思えてしまう。
全然答が見えないわー。
http://www.wizards.com/Magic/TCG/Events.aspx?x=mtg/tcg/nationals/japan

京都なら近いし、サイドイベント次第では遊びに行ってもいいかもしれません。
アーティストはVolkan BagaとMike Bierek。
何時まで経っても治らないカードサーチの不具合により描かれているカードが検索出来ませんが、どちらも新しめの方みたい。

前者はエルズペスやイーオスのレインジャー、闘争の学び手など。
後者はドラーナや石鍛冶の神秘家、隠れ潜む捕食者などを描かれています。

最近のスタンでメイン級のカードが多いですね。
ペスもドラーナも日本人好みのイラストかと思います。

あとレーティング招待なんですけど、6/30付での国内レーティング上位75名と言うことになっていますね。
前に見た情報だと6月上旬だった気がしたんですが……。
ともかくGP後の計算ということで、GPで頑張ればわりと多くのプレイヤーにまだレーティング招待のチャンスはあるんじゃないでしょうか。
予選抜けるのが一番ですが。

予選といえば公式HPについにヌルキ教授の写真が掲載されましたね。
ぐりまんのインタビューもありました。
最近やたら身内が熱いです。
復讐のアジャニ 4枚
狼茨の精霊 4枚
エルドラージの碑 1枚
闘争の学び手 2枚
ぼしう。

雨ふってなかったら明日もBMのFNMいくと思うのでできればそこで。

こっちからは、まぁ無茶言われなきゃ大体何でも出せます。
コジレックが超ダブりまくってるのでオススメ。むしろ誰か持ってってくれ。


あと今日レーティング更新されましたね。
やはり愛知ナンバーズエリートに居座り続けるのは難しく一週間だけでナンバーズエリート落ちました。
つうかだいぶ前のFNMとかリミッツ予選(ヘルカイトの防衛者デッキで0-3のやつ)とかが反映されてひどかったw
yasuとwillowがナンバーズエリート入りしてたのが目障りなので今度ツブします。

ニッセンはやや残念な結果でしたが、

俺国内なんて眼中にねーしwww
愛知県内ランキングしか興味ねーしwwww
変身と召喚の罠の違いは色々あるけれど、たくさんクリーチャー積めるのが罠の面白い所。
今の自分の緑青召喚の罠はマナ加速+召喚の罠+ランデスみたいになってるので、色々と候補があって楽しい。

4教主
4草茂る胸壁
4オンドゥの巨人
4酸のスライム

8フィニッシャー枠

4ジェイス
4広がりゆく海
4召喚の罠

24土地

オンドゥの数減らしてもいいかもだし、メタ読んで教主をチャリスやランパンに変える(除去に強くなる)調整案もある。
まぁだがそういう部分は置いといて、今日は罠で召喚するフィニッシャー候補について考えたいと思う。

・エムラクール  決定力5↑ 素出し0
まず早期にめくれれば勝ち。これを出したいがためのデッキと言っていい。
だがハンドに来ると素出し不可能でアド損。基本的に召喚は出来ないので事故率が上がる。
何だかんだでデッキの核。3~4枚は積みたい。

・ウラモグ 決定力4 素出し1
エムラクールの劣化版的な位置だが、胸壁2枚が生き残れば素出しはできる。
素出しした場合でも、破壊耐性により場持ちが良い。
まぁでもやっぱ素出しは現実的ではないしエムラより地味。入れて1枚かな。

・コジレック 決定力4 素出し1
大体においてウラモグの方がいい。素出しせざるをえないような状況では4枚引いてもあまり意味はない。

・ペラッカのワーム 決定力3 素出し3 対ビート+
全体的に高性能。緑の悪斬。
トランプルが強いし、7ゲインは特に赤や白などのビート相手には頼りになる。
除去耐性は皆無だが死んだらカードが引ける。地味だが。
マナ加速から5ターン目ぐらいに普通にプレイ可能だが、やや色指定が濃い。

・墨溜りのリヴァイアサン 決定力3 素出し2 除去耐性+ 対青白+
ヴィンテやレガシーでよく釣られる最強生物。
全体除去以外では無敵だし、回避能力も高い。
流石に重いがいちおう素出しも見れる。
打撃力自体はそこまでではなく、悪斬と殴り合うと負ける。

・茨異種 決定力3 素出し5 除去耐性+ 
見た目は5マナだが運用には多量のマナが必要。
その除去耐性は圧倒的で、メタにあっていると言える。
何をするにもマナが必要だが幸いデッキがビッグマナ的なので問題なく、教主の賛美との相性も良い。
とても強いのだが、罠から捲るには少し勿体無いし、逆に隙が出来てしまったりする。

・猛り狂うベイロス 決定力3 素出し4
すべてにおいて高性能でひたすら丸い。
実質7マナだが、6マナは簡単にマナ加速から出せる。
だがこれ一匹で制圧できるような相手も逆にいないか。
何かと地味だけど何ら弱くはない。
これを採用するなら教主よりもランパン入れた方がいいか。

・テラストドン 決定力4 素出し3 ランデス+
ランデスとデッキの方向性が合致しており、エムラには劣るもののハメゲーが可能。
流石に重いものの普通に素出し可能な範囲。
ぶち切れテラストドンの攻撃力はエムラクールにも匹敵する。
だが除去耐性も回避能力も皆無で、後半になるほど弱くなる

・ジュワー島のスフィンクス 決定力2 素出し5 対ジャンド+ 対青白-
茨やベイロスと違って単独で完結しているのでフルタップで召喚するだけでよく、抜群の安定感を誇る。
だが、安定しているがゆえに爆発力はない。殴り合うと負けることも。
ジャンド相手には安定するも、青白相手に悪残を超えられないのが欠点。
最近はサルカンの数が減ってきているようで、以前のようにジャンド相手に空を支配できるようになってきた。

・マゴーシのスフィンクス 決定力2 素出し4
悪斬に勝てる6/6飛行はそれだけで評価できる。
マナコストも低めだが色指定の厳しさが意外と足を引っ張る。
ドローは偉大だがこのデッキではあまり引いても嬉しくない。むしろパンプ能力が強い。
生き延びれば勝てるが、だったら猛り狂うベイロスでもいいかも。


・大巨人のスフィンクス、カロニアのビヒモス 決定力2 素出し3
素出しもできるし実際悪くはないんだけど……それぞれ一味足りない。
カロニアはトランプルあったらMTG最凶クラスの生物だったのだが無念。
大巨人はペラッカより強い場合もありそうだが。

・乱動の精霊 決定力5 素出し4 除去耐性-
生き残れば無敵だがまず生き残らない。
エムラクールとは別の意味で最強の決定力を持つ、でも残念だけど生き残らなければ何にもならないんだ……


コンボ特化ならエムラ*4、ウラモグ4なんてのも有りでしょうし、安定するならエムラ3、スフィンクス4、あとなにかって感じでしょうか。

最近は青白増加を考えて茨異種が強いと思っています。
エムラ4、茨4もありかなーと。
ラスゴも効かず悪斬にも負けないのは流石に強い。ジャンド相手にも普通にプレイできますしね。
でも罠から出す分にはそこまで魅力的じゃないというのが、なんか矛盾している気がしてしまいます。
『序盤からハメパターンで勝てるデッキこそが最強』

これはMTG初期からのdds666の持論である。
古くは暗黒の儀式からのヒッピーだったり、儀式からの迫害でゲームを終わらせたり、あるいは暗黒の儀式からのニゲターも青相手にはハメであった。
黒は一番あいてをハメやすい色だったというのも、今の黒好きにつながっているのかもしれないがそれはまた別の話。

話は飛んで、現スタンダードでよく遭遇するハメはこんなものがある。

・荒廃稲妻連打でゲームにならねー
・広がりゆく海連打で色マナでねー
・廃墟飛ばし連打で土地たりねー
・ヒルナクス血編みブラで台パン

他に「先達連打で瞬殺」「猫フェッチ連打で瞬殺」「同盟者ドブン」などの4~5キルもハメと読んでいいが、デッキタイプによっては簡単に受けきれるのでそこまでのハメではない。
「ジェイス+時間のねじれ連打」「セドラクシス&デーモンと時間のねじれ連打」「マナ加速からの思考の粉砕」「精神ヘドロ」などもあるがどれも遅めだし条件が厳しく、ハメ抜けはしやすい。

やはりスタンで驚異となるハメゲーは、主に序盤からリソースを大幅に削り、「相手にMTGのプレイすらさせない」、ありていに言えば「事故らせる」これに限る。
いわゆるクソゲーを故意に発生させて勝つわけであるが、これが一番簡単に勝てるんだから仕方がない(このせいでスタンはクソゲー環境と感じられてしまう)。
これはスタンの速度域の遅さ(=低マナ域の弱さ)に起因する問題であり、3マナ2枚ディスカードなんていう悠長なカードがほとんどのデッキにブッささってしまう環境だからこそ可能なのである。

さてこれらのハメゲー、やられた方はたまったものではないが勝ちに行くなら最高の手段である。

ジャンドと言うデッキはこういったハメパターンを容易に引き起こす上、普通に長期戦でも強いのでそりゃあ強い。
ハメ勝ちできる上に普通に戦っても強いんだからそりゃ強くて当然なのである。

現環境のもうひとつの勝ち組、青白にはこういったハメはあまりない。
唯一ジャンド相手にした場合に海&際連打ハメがあり得るが、今のジャンドはマナ基盤厚くしてるのでハメルのは容易ではない。
長期戦を目指したデッキだから当たり前である。
ただし青白の強みは「ハメられない」この安定性の高さである。
荒廃稲妻打たれても思考の泉で復活できるし、そもそも海は効きづらい。
多少動きが悪くても防御に徹して耐え切る持久力もある。
事故らせようとしてくる相手に対してとにかくアドを取ってハメから逃げられる。
青白TOは相手の攻撃をすべて受けきって戦う、ある意味非常に男らしいデッキなのである。
でもハメパターンで相手を倒せないので、安定はしているが勝負は楽ではない。


さて話が脱線したが、ハメゲーについて。
前回デーモンデッキで魂を絞り尽くされ絶望の底に落ちたdds666は、今後のスタンをともに戦う新たなデッキの開発に着手した。
今度のテーマは「ハメゲー」。
スタンに存在するありとあらゆるハメを統合し、序盤から相手をハメてゲームをさせない。
そんなデッキを目指すつもりである。

このデッキ、あまりに未知数ですのでここでは紹介しません。
今みたいにメタが煮詰まっている上に速度域の遅い環境でしか通用しないような方法論ですし、本当に強いかどうかまるで自信がない。
ある程度大会で実戦を重ねて、上手くいったら紹介します。

ただ一つ言うなら、そのデッキはdds666の魂のカラーである「グリクシス」です。

あとハメハメ言ってると猥談好きな輩が寄ってくるかもしれませんが、大体黒好きは変態が多いです。
わき乳太もも悪斬の天使のイラストレイターと言う事で期待を集めていたGreg Staples氏から変更になり、Karl Kopinski氏が来日することになった。

わき乳太ももフェチからは怨嗟の声が聴こえるが、 Kopinski氏は最近MTGに参加し始めたイラストレイターさんにも関わらず、グリクシス的には激アツな絵師なのだ!

血の信者
血の暴君
衝合(ニコル様のお手手)
死を運ぶソクター
悪魔の伝令
地獄の雷
蔓延
セドラクシスの錬金術師
骸骨化
急転回
ア ン サ イ ズ
王を葬る鎌

みよ、この葬送たる錚々たるグリクシスアートの数々を!
“三本鎌の女帝”の名を広くこの世に知らしめた禁断の魔武器アンサイズまでもを描かれているではないか。
今回3バイがとれたのも、このサイン会にdds666を並ばせるためのニコル様の策略だったのだろう。
恐ろしいお方だ……

                 ス ラ ク ジ ム ン ダ ー ル
これは俺のグリクシスEDH“地を赤く染める者”デッキのサインド率が半端じゃないことになってしまうぜ!


あと最近身内でアツい『コマンドー』ことバーラ・ゲドの獣壊しも描いているぞ!
来いよベネット!
本戦なんて捨てて並んでこい!!
ニッセン予選には結局青黒デーモンタイムで参加。
メイン、サイドに若干の変更を加えました(メインに海4とデスマーク2追加)

だが、やはりMTGの神は、いや悪魔は甘くはなかった。
前回のGPTでの結果の見返り……悪魔は残酷に取り立てる!

●R1 青白タップアウト ○○
G1はチャリスからのシャッターが決まり、そのままデーモンが降臨しエムラがめくれ地獄勝ち。
G2はミシュランが止めきれず苦しいところになんとか海引いて、悪斬をパクったらラスゴとか、こっちのミシュラでのこり4まで追い詰めるとか激しいデッドヒートののち、軍部政変トークンのアタックにより余命1ターンになる。
最終猶予にて、相手ソーサリー除去を構えているっぽい相手に対しデーモンとタイムワープを同一ターンに唱える魔技にて勝利。

●R2 緑単エルドラージ ○×○
G1は相手の素早いビートで瞬殺されそうになるも地獄彫りが間に合い、積み込みなしの出たとこアタックで追加のデーモンとジェイスがめくれてダメージレースに勝利する。
G2は相手ドブンで瞬殺。
G3は相手マリガンの後にハンデス打って、ジェイスでコントロールしてデーモンで殴って勝ち。

おお、2連勝だ……
これはニッセンいっちゃうんじゃねーのデーモンでぇぇ!
と思ったら甘かった……

●R3 緑単エルドラージ ×○× リューマ先生
G1はなんとかさばいて地獄彫り出すも、返しのオーバーランで死亡。
G2は除去連打と弱者の消耗でコントロールしてデーモンからエムラ出して勝ち。
G3はにっくきおおてんかわしかに手も足も出ず18点削られて死亡www
ちなみにリューマ先生は堂々の1位通過です。流石・・つよい!

●R4 ナヤ同盟者 ××
G1は相手問答無用のドブンで5キル。
G2は弱者の消耗キープしたら相手問答無用のドブンで消耗プレイ前にゲーム終了。
ドブンした同盟者無理すぎる……プレイした呪文ほとんどないよw

●R5 ボロス ××
G1は相手ドブンで瞬殺。
G2は相手ダブマリもイーオス4ターン目プレイでマリガンを取り戻す動き。
こっちもデーモンを出し、どうせライフないのでアタック……

めくれたカード

コジレックの審問

チャリス*4

ここで……来たか……
悪魔に魂を売った代償……
ここで支払うことになったか……!!

まるで悪い夢……
いや
いい夢だったよ……



と言うわけで目がなくなったのでドロップ。
会場には他にもデーモン使ってる人もいて嬉しかったです。

まぁ日記でも書きましたが、もともと強いデッキではないです。
やっぱり限界というか、上を目指すには厳しいデッキでしょう。
ジャンドを意識した調整をしたのにジャンドに当たらなかったのも敗因かもしれませんし、苦手の速攻系を踏んじゃったのもありますね。
特にドブンした同盟者はマジ無理。消耗間に合わないとかね……

まだ可能性はあるデッキだと思うのですが、今後のGP本戦やニッセンに向けて、また新しいデッキを模索しようと思います。
ただジャンドとか既存の有名デッキはあまり使いたくはないですが。

まずは前に使った青緑召喚の罠をもっと突き詰めようかな、と思っています。
あれはデーモンと違ってガチ系の強さなので……


しかし、最後の最後でしっかりオチがついてよかったです。
悪魔に魂をすべて搾り取られたかのよう。
ドロップ後参加した2HG戦でも、8パック剥いた中で一番高いカードが山のFoilと言う事からも、悪魔との契約で支払う代償の大きさがわかるでしょう。


今日のニッセン抜けたリューマ先生、闇のふくしん、ヌルキ教授はおめでとうございます。
本戦も頑張ってください!

当ブログの代表的コンテンツ、三秒で考えたウンコデッキシリーズ(以下3KUシリーズ)。
一部の根強いファンに支えられたこのシリーズの中でも、その迸るアツさとにじみ出るウンコっぽさにより大きな反響を呼んだデッキが存在する。
http://delete.diarynote.jp/200912030200121050/

数多くの声援に応え、今夜、ヤツがROE対応で復活する!

『W(ダブル)ギガンティックダブルストライカー』

4貴族の教主
4ジョラーガの樹語り
4巣の侵略者
4ヴィーアシーノの殺戮士
4マリーシの双子爪
4エムラクールの孵化者

4巨身化
4巨森の蔦
4エルドラージの徴兵

24土地

エムラクールの孵化者を出した次のターン、ランドをセットすれば出せるマナは合計9。
そう、9マナといえば……

巨身化のキッカーが払えてしまうのだッ!!!

予め場に出しておいたダブルストライククリーチャーに一つ、孵化者に一つ。
これでダメージは8*2+8*1で24!!
一人では無理でも、一人では届かなくても。

二人ならできる。
二人なら越えられる!


『今夜は、俺とお前でWギガンティックダブルストライカーだ』


エルドラージの徴兵を貼った方が早いとか言ってはいけない。
強すぎる力は心も体も滅ぼしてしまう。滅殺流は禁じ手なのだ。
だが、それでも使わなければならない時もまた、男にはある……!

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