フェイクじゃなかった画像でやがったあぁぁぁあぁ
2010年4月10日 ゲーム コメント (7)カラストリアの血の長はあの人に似ている
2010年4月9日 ゲーム コメント (10)
最初に思いついたのがこのネタだった
まぁ血魔女に比べるとアレだがまぁまぁ強いんでね。
リミテッドでは極悪、流石レア。
同じ血の長でもカリタスは神話だったのにこいつはレア。
それよりヤバいのはこれ
Consuming Vapors (3)(B)
Sorcery
Target player sacrifices a creature. You gain life equal to that creature’s toughness.
Rebound
おいおいマジかよこれ強すぎるだろ
被覆も苦にせずアド取れてライフゲインまでできるとか
ジャンドが無敵になりすぎるでしょ……首輪摘む必要すらなくなったとかもうね
触手は沼がいるってのにこれは黒シングルでいいとかバカげてる
黒コンは沼並べてなんとかやってるのにこれはひどい
ZEN以降単色をやらせたいのか多色をやらせたいのかよく解らん……
これフェイクだったらいいんだが。
まぁ血魔女に比べるとアレだがまぁまぁ強いんでね。
リミテッドでは極悪、流石レア。
同じ血の長でもカリタスは神話だったのにこいつはレア。
それよりヤバいのはこれ
Consuming Vapors (3)(B)
Sorcery
Target player sacrifices a creature. You gain life equal to that creature’s toughness.
Rebound
おいおいマジかよこれ強すぎるだろ
被覆も苦にせずアド取れてライフゲインまでできるとか
ジャンドが無敵になりすぎるでしょ……首輪摘む必要すらなくなったとかもうね
触手は沼がいるってのにこれは黒シングルでいいとかバカげてる
黒コンは沼並べてなんとかやってるのにこれはひどい
ZEN以降単色をやらせたいのか多色をやらせたいのかよく解らん……
これフェイクだったらいいんだが。
4バッパラ
4教主
4スカイシュラウドの切断獣
4エルヴィッシュスピリットガイド
4ワタリガラスの使い魔
4熟考ただよい
2ギャンコマ
4錯乱した隠遁者
4コジレック
2ウラモグ
4エムラクール
4食物連鎖
3森
4トロピー
4青緑フェッチ
4裏切り者の都
3古の墳墓
「ば、馬鹿な……一体何が起きているんだ」
「エムラクール、ウラモグ、コジレック……! 一体でも恐ろしいパワーを持つ3体の神を、同一ターンで一気に場に揃えた……だと!?」
「ククク、それだけじゃあー、ねーぜ」
「俺はこのターンにエムラクールを4回プレイしている、つまりあと4回俺のターンは続く……」
「滅殺(4+4+6)*4=56!! お前の大事なパーマネントを56個犠牲にしてもらうぞ……ククククッ、ヒャハハハハハハハハハ!!!」
「くらえ! トリプルアニヒレイター・デスカルテット!!」
「あ、ああっ! (ヒロインに貰った)悪斬の天使が無数の触手でヌルヌルぐちゃぐちゃにされて生贄に……!」
「ヒヒヒ! ヒャーっハハハハハハハ!」
・1ターン目にマナクリだして次のターンに食物連鎖出します。もしくはスピリットガイドと2マナランドでいきなり出します。
・ワタリガラスと熟考で引きながらどんどん食物連鎖でサクって全部出して行きます。切断獣や隠遁者を出すと一気にマナが増えます。
・増えたマナでコジレックを出します。ドローできるのでさらに連鎖できます。コジレック自身をサクって新しいコジレックにつなげましょう
・エムラクールがでます。エムラクール自身をサクって(ry
・追加ターンでアニヒレーション!!!
4教主
4スカイシュラウドの切断獣
4エルヴィッシュスピリットガイド
4ワタリガラスの使い魔
4熟考ただよい
2ギャンコマ
4錯乱した隠遁者
4コジレック
2ウラモグ
4エムラクール
4食物連鎖
3森
4トロピー
4青緑フェッチ
4裏切り者の都
3古の墳墓
「ば、馬鹿な……一体何が起きているんだ」
「エムラクール、ウラモグ、コジレック……! 一体でも恐ろしいパワーを持つ3体の神を、同一ターンで一気に場に揃えた……だと!?」
「ククク、それだけじゃあー、ねーぜ」
「俺はこのターンにエムラクールを4回プレイしている、つまりあと4回俺のターンは続く……」
「滅殺(4+4+6)*4=56!! お前の大事なパーマネントを56個犠牲にしてもらうぞ……ククククッ、ヒャハハハハハハハハハ!!!」
「くらえ! トリプルアニヒレイター・デスカルテット!!」
「あ、ああっ! (ヒロインに貰った)悪斬の天使が無数の触手でヌルヌルぐちゃぐちゃにされて生贄に……!」
「ヒヒヒ! ヒャーっハハハハハハハ!」
・1ターン目にマナクリだして次のターンに食物連鎖出します。もしくはスピリットガイドと2マナランドでいきなり出します。
・ワタリガラスと熟考で引きながらどんどん食物連鎖でサクって全部出して行きます。切断獣や隠遁者を出すと一気にマナが増えます。
・増えたマナでコジレックを出します。ドローできるのでさらに連鎖できます。コジレック自身をサクって新しいコジレックにつなげましょう
・エムラクールがでます。エムラクール自身をサクって(ry
・追加ターンでアニヒレーション!!!
4/4PWC一位のゴブリンデッキが男らしすぎる件について
2010年4月8日 ゲーム コメント (9)PWC大会結果のHPから転載
1位(7-0) ヒラガ マサヒロ 赤単ゴブリンビートダウン「町田でゴブトモ百人出来るかな」
メイン 60枚
16《山/Mountain》
4《ぐらつく峰/Teetering Peaks(ZE)》
4《くすぶる尖塔/Smoldering Spires(WW)》
4《ゴブリンの奇襲隊/Goblin Bushwhacker(ZE)》
4《ゴブリンの先達/Goblin Guide(ZE)》
4《ゴブリンの近道抜け/Goblin Shortcutter(ZE)》
4《巣穴の煽動者/Warren Instigator(ZE)》
4《ゴブリンの酋長/Goblin Chieftain(M10)》
4《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander(M10)》
4《稲妻/Lightning Bolt(M10)》
4《ドラゴンの餌/Dragon Fodder(SA)》
4《焼尽の猛火/Searing Blaze(WW)》
サイド
3《地盤の際/Tectonic Edge(WW)》
4《ゴブリンの廃墟飛ばし/Goblin Ruinblaster(ZE)》
4《反逆の印/Mark of Mutiny(ZE)》
2《黒曜石の火心/Obsidian Fireheart(ZE)》
2《チャンドラ・ナラー/Chandra Nalaar(M10)》
全カード4枚ずつ、今まで見たなかでもっとも美しいレシピ
これは濡れたわ……
寝る前にこんなの見ちゃったら火照って寝られないじゃないの……
PWCなんて参加者100人越えですよ
ジャンドもバントもいるのに見事な7-0
正直抱かれてもいい
1位(7-0) ヒラガ マサヒロ 赤単ゴブリンビートダウン「町田でゴブトモ百人出来るかな」
メイン 60枚
16《山/Mountain》
4《ぐらつく峰/Teetering Peaks(ZE)》
4《くすぶる尖塔/Smoldering Spires(WW)》
4《ゴブリンの奇襲隊/Goblin Bushwhacker(ZE)》
4《ゴブリンの先達/Goblin Guide(ZE)》
4《ゴブリンの近道抜け/Goblin Shortcutter(ZE)》
4《巣穴の煽動者/Warren Instigator(ZE)》
4《ゴブリンの酋長/Goblin Chieftain(M10)》
4《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander(M10)》
4《稲妻/Lightning Bolt(M10)》
4《ドラゴンの餌/Dragon Fodder(SA)》
4《焼尽の猛火/Searing Blaze(WW)》
サイド
3《地盤の際/Tectonic Edge(WW)》
4《ゴブリンの廃墟飛ばし/Goblin Ruinblaster(ZE)》
4《反逆の印/Mark of Mutiny(ZE)》
2《黒曜石の火心/Obsidian Fireheart(ZE)》
2《チャンドラ・ナラー/Chandra Nalaar(M10)》
全カード4枚ずつ、今まで見たなかでもっとも美しいレシピ
これは濡れたわ……
寝る前にこんなの見ちゃったら火照って寝られないじゃないの……
PWCなんて参加者100人越えですよ
ジャンドもバントもいるのに見事な7-0
正直抱かれてもいい
エルドラージ本気出してきた
2010年4月7日 ゲーム コメント (11)
このままでは第二のプロフェシーか……と危惧されていたエルドラージだったが、今日の更新で一気に盛り返しましたね。
前兆の壁は、白にタイムシフトした花の壁。
まずいよ、これはまずい。
花の壁の強さはすでに実証済みだけど、スタンに帰ってくると言うのはまずい。
いくらなんでも今の環境に合致しすぎている。
当時はノンクリーチャーデッキも結構な確率でいたし、シャドーなんかも止めようがなかった。なのに花壁は有用だった(まぁ繰り返す悪夢の種になるって理由も重要だったが)。
それが今はどうでしょう。
ナクス、血編み、地獄火花、先達、ロウクス、恐血鬼、ettcetc……これ一枚でどれだけのクリーチャーが止められるのか。
速攻系は当然として、ナクスやガストなどのコントロールにとってガンだったものをアドを失わず一気に止めれるのは素晴らしい。
これでジェイス守ってるだけで絶望する。
もうね、これは完全に青白系来てる。
この一枚だけで凄まじく頼もしいよ。
そして火歩きに引き続き赤単はご愁傷さまです。境界線の隊長はメインインないからマシだけどこいつは絶対メインインになる。もう、ないですよ。
正直これまでに公開されたカードの中で1,2を争うぐらいメタに関わってくるカードだと思います。
次、伝説のゴブリン。
タクタクって部族名じゃなかったのかよwww
一度死んだら5/5になってくる。
3マナ5/5とはかなりのものだし、無色になるので火歩きも突破できる。
挙動がルフ鳥の卵っぽいところも懐かしい。
除去しても損するキッチン、ナクスの血統を受け継いでいるとも言える。
かなり強いと思いますよ、こいつは。
3枚目、黒待望の全体除去。
インスタントってのがいいね。いいけどジャンドにはあんまり効かない。むしろジャンドが自ら撃ってきそう。
セーイとかマナクリとか硬いよとか一気に流せるので、ナヤやバントには効きそう。
まぁなんというかイラストがスゴイかっこいいですよね。
たぶん集めるけど使われずに終わるかもしれんww
前兆の壁は、白にタイムシフトした花の壁。
まずいよ、これはまずい。
花の壁の強さはすでに実証済みだけど、スタンに帰ってくると言うのはまずい。
いくらなんでも今の環境に合致しすぎている。
当時はノンクリーチャーデッキも結構な確率でいたし、シャドーなんかも止めようがなかった。なのに花壁は有用だった(まぁ繰り返す悪夢の種になるって理由も重要だったが)。
それが今はどうでしょう。
ナクス、血編み、地獄火花、先達、ロウクス、恐血鬼、ettcetc……これ一枚でどれだけのクリーチャーが止められるのか。
速攻系は当然として、ナクスやガストなどのコントロールにとってガンだったものをアドを失わず一気に止めれるのは素晴らしい。
これでジェイス守ってるだけで絶望する。
もうね、これは完全に青白系来てる。
この一枚だけで凄まじく頼もしいよ。
そして火歩きに引き続き赤単はご愁傷さまです。境界線の隊長はメインインないからマシだけどこいつは絶対メインインになる。もう、ないですよ。
正直これまでに公開されたカードの中で1,2を争うぐらいメタに関わってくるカードだと思います。
次、伝説のゴブリン。
タクタクって部族名じゃなかったのかよwww
一度死んだら5/5になってくる。
3マナ5/5とはかなりのものだし、無色になるので火歩きも突破できる。
挙動がルフ鳥の卵っぽいところも懐かしい。
除去しても損するキッチン、ナクスの血統を受け継いでいるとも言える。
かなり強いと思いますよ、こいつは。
3枚目、黒待望の全体除去。
インスタントってのがいいね。いいけどジャンドにはあんまり効かない。むしろジャンドが自ら撃ってきそう。
セーイとかマナクリとか硬いよとか一気に流せるので、ナヤやバントには効きそう。
まぁなんというかイラストがスゴイかっこいいですよね。
たぶん集めるけど使われずに終わるかもしれんww
落とし子トークンはキモカワ系
2010年4月6日 ゲーム コメント (8)
三種類も用意されてるとは粋だねえ
しかしなんともコズミックホラーな外見。
ウラモグの手先とか死骸孵化とかで、死んだクリーチャーの体内からこんなのがピギャーッて言いながら出てきたら発狂する。
でも二個目のやつは結構可愛い。
ビジュアルスポイラーもどんどん増えてきたけど、やたらでかいのが多い。
個人的にすげーってのはマゴーシのスフィンクス。
なんだよこれ本当にマジックのカードかよ。
6マナ6/6飛行とかそれだけで昔だったら大騒ぎだけど、能力凄まじすぎるでしょ。
除去耐性がないって? 悪斬も除去耐性ないですよね。
で、相手が除去持ってなかった場合の見返りが悪斬は5ライフ。
こいつはカード2枚もしくはそれ以上。
何これ。
3マナで1ドローってあなた。マジック舐めてるんですか?
しかも+1/+1カウンターまで乗るの? もうどうでもいいよ。
強すぎるでしょ!
あとこいつはフレーバーがやばい。痺れる。
「謎など、解答の保証で釣るちっぽけな精神の罠に過ぎぬ」
すげえ。
謎かけしてふふんっていい気になってる他のスフィンクスとは格が違うよね。
いってみれば一流の釣り師。
見た目も怪獣酋長ジェロニモンみたいでいい。
こいつは絶対高くなる。
500円以内だったら買い集める。
しかしなんともコズミックホラーな外見。
ウラモグの手先とか死骸孵化とかで、死んだクリーチャーの体内からこんなのがピギャーッて言いながら出てきたら発狂する。
でも二個目のやつは結構可愛い。
ビジュアルスポイラーもどんどん増えてきたけど、やたらでかいのが多い。
個人的にすげーってのはマゴーシのスフィンクス。
なんだよこれ本当にマジックのカードかよ。
6マナ6/6飛行とかそれだけで昔だったら大騒ぎだけど、能力凄まじすぎるでしょ。
除去耐性がないって? 悪斬も除去耐性ないですよね。
で、相手が除去持ってなかった場合の見返りが悪斬は5ライフ。
こいつはカード2枚もしくはそれ以上。
何これ。
3マナで1ドローってあなた。マジック舐めてるんですか?
しかも+1/+1カウンターまで乗るの? もうどうでもいいよ。
強すぎるでしょ!
あとこいつはフレーバーがやばい。痺れる。
「謎など、解答の保証で釣るちっぽけな精神の罠に過ぎぬ」
すげえ。
謎かけしてふふんっていい気になってる他のスフィンクスとは格が違うよね。
いってみれば一流の釣り師。
見た目も怪獣酋長ジェロニモンみたいでいい。
こいつは絶対高くなる。
500円以内だったら買い集める。
GP仙台ファクトシート
2010年4月5日 ゲーム コメント (2)http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/event/grandprix/sendai10
発表されてました。
会場は夢めっせみやぎですが、車がないとアクセス手段がかなり限られるようで要注意です。
仙台駅から出てるバスが一番丸そうなので、仙台駅付近で宿取れればよさそうです。
市営バスは一日二本しか出ていないようだ……。
サイン会の来日アーティストはGreg Staples
あの悪斬の天使のイラストレイターさんですよ!!
古株なので他にも多くのカードを描いていますが「催眠魔」「ラクァタスのチャンピオン」「魔女の腑のネフィリム」などdds666的にアツい触手系グロクリーチャーも多いです。
個人的には10th以降の「惑乱の死霊」が大好きで、これはレガシーでも使うしサイン欲しいですね。
併催イベントは未定ですが、スタン以外のフォーマットでもあるといいなぁ。
何にせよ期待は高まります。
発表されてました。
会場は夢めっせみやぎですが、車がないとアクセス手段がかなり限られるようで要注意です。
仙台駅から出てるバスが一番丸そうなので、仙台駅付近で宿取れればよさそうです。
市営バスは一日二本しか出ていないようだ……。
サイン会の来日アーティストはGreg Staples
あの悪斬の天使のイラストレイターさんですよ!!
古株なので他にも多くのカードを描いていますが「催眠魔」「ラクァタスのチャンピオン」「魔女の腑のネフィリム」などdds666的にアツい触手系グロクリーチャーも多いです。
個人的には10th以降の「惑乱の死霊」が大好きで、これはレガシーでも使うしサイン欲しいですね。
併催イベントは未定ですが、スタン以外のフォーマットでもあるといいなぁ。
何にせよ期待は高まります。
みしまやでリミッツ予選
2010年4月4日 ゲーム コメント (4)0-3のど圧敗。
ぶっちゃけ俺はデッキもカードも弱いと感じて、一回戦目でドロップしようかと思ったんだが、いぜっと@コーシのペテン師に唆されて最後までやった結果がこれだよ!
むしろ1ラウンドしか勝ってない。
色指定は濃いわテンポは悪いわ戦略的統一性がないわで本当にひどい赤青デッキ、いや赤と青のカードの束だった。
何が弱いって除去も薄いし高マナ域で逆転できるカードが無いからビートして先手取るしか勝ち目がないのに、やたら重いし色指定も濃いしでテンポ悪すぎて後手に回らざるをえないところ。
ZENのような攻撃的な環境において、方向性がはっきりしないデッキは本当に弱い。
線が細すぎてヘルカイトの突撃者をブロックに回さないと死ぬようなウンコデッキ。
しかもこれでしか組みようがなかった。
ヌルキ教授のカードプールも大概な弱さだったがそれにさえ負けた。まぁランド3枚で止まって死んだんだが……マナソース18枚でこれかよ……まぁ色指定は厳しいからマリガンも多くなるし仕方ない。
その後はwillow、ヌルキ教授とともに灰色熊タイム。
当初は難色を示していた教授もあまりのクソゲーっぷりにだんだん熱中しはじめていた。いい事だ。
しかし今回は特に足の引っ張り合いも目立たなかったのにやたら全滅した。
6回ぐらいやって2回全員死亡、一回はライブラリアウトでゲームオーバー。
初期配置でスタート地点の前3マス全てに奈落の王が埋まっている恐怖。nuruki理論は灰色熊の冒険でさえ適用されるらしい。
スケジュール次第ですが、来週はGPT仙台@三重に行こうかなぁと思ってます。
それよりもROEプレリがとにかく楽しみでならない。
はやく再来週になぁれ!
できればその間に仕事も勝手に終わってるといいな!
ぶっちゃけ俺はデッキもカードも弱いと感じて、一回戦目でドロップしようかと思ったんだが、いぜっと@コーシのペテン師に唆されて最後までやった結果がこれだよ!
むしろ1ラウンドしか勝ってない。
色指定は濃いわテンポは悪いわ戦略的統一性がないわで本当にひどい赤青デッキ、いや赤と青のカードの束だった。
何が弱いって除去も薄いし高マナ域で逆転できるカードが無いからビートして先手取るしか勝ち目がないのに、やたら重いし色指定も濃いしでテンポ悪すぎて後手に回らざるをえないところ。
ZENのような攻撃的な環境において、方向性がはっきりしないデッキは本当に弱い。
線が細すぎてヘルカイトの突撃者をブロックに回さないと死ぬようなウンコデッキ。
しかもこれでしか組みようがなかった。
ヌルキ教授のカードプールも大概な弱さだったがそれにさえ負けた。まぁランド3枚で止まって死んだんだが……マナソース18枚でこれかよ……まぁ色指定は厳しいからマリガンも多くなるし仕方ない。
その後はwillow、ヌルキ教授とともに灰色熊タイム。
当初は難色を示していた教授もあまりのクソゲーっぷりにだんだん熱中しはじめていた。いい事だ。
しかし今回は特に足の引っ張り合いも目立たなかったのにやたら全滅した。
6回ぐらいやって2回全員死亡、一回はライブラリアウトでゲームオーバー。
初期配置でスタート地点の前3マス全てに奈落の王が埋まっている恐怖。nuruki理論は灰色熊の冒険でさえ適用されるらしい。
スケジュール次第ですが、来週はGPT仙台@三重に行こうかなぁと思ってます。
それよりもROEプレリがとにかく楽しみでならない。
はやく再来週になぁれ!
できればその間に仕事も勝手に終わってるといいな!
出張から帰ってきたら新規カードが大量に出ていた
2010年4月3日 ゲーム コメント (4)
緑のクリーチャーサクってドローも、7/7のワームも強いね。
なんか方向性が似ててデザインが適当な気がしないでもないがw
新コンマジもつえーね。
不忠の糸のこと考えたら性能はあんなものでしょう。
トリナクスとか平気でパクれる。たぶんセーイもぱくれる。能力使うと帰ってくけどw
あと黒のヴァンパイア・シェイドね。
俺的にktkr。
デーモンと同じ6マナ域とは考えられない性能。
マナ加速だけでも一級品なのに戦闘力までド級とか。
オムナスとはなんだったのか。
イラストもカッコいいしデッキ組むまである。
まず安いだろうしねw
まぁ、とりあえずEDH用に持っておいて損はないし
なんか方向性が似ててデザインが適当な気がしないでもないがw
新コンマジもつえーね。
不忠の糸のこと考えたら性能はあんなものでしょう。
トリナクスとか平気でパクれる。たぶんセーイもぱくれる。能力使うと帰ってくけどw
あと黒のヴァンパイア・シェイドね。
俺的にktkr。
デーモンと同じ6マナ域とは考えられない性能。
マナ加速だけでも一級品なのに戦闘力までド級とか。
オムナスとはなんだったのか。
イラストもカッコいいしデッキ組むまである。
まず安いだろうしねw
まぁ、とりあえずEDH用に持っておいて損はないし
ついにdds666のアバターがカード化されるらしい
2010年4月1日 ゲーム コメント (10)
青島先輩に「メムナーク」がいるように
サチさんに「灰色のガリアル」がいるように
willowに「マキンディの盾仲間」がいるように
いぜっとに「コーシのペテン師」がいるように
ついにこのdds666のデッキにもアバターが宿る時がきたようだ
マナコスト6!
パワー6!
タフネス6!
能力でめくる枚数も6!
そしてデーーーーーーーモーーーーーーーーーーンンンンンンン!
ついに俺もデッキケースにアバターを貼りつける時が来たようだな……!
で、こいつ。
能力はすごく面白いけど、殴る前に死にそう。
そして6マナクリーチャー出して生き残ってれば能力云々以前に勝ってそう。
サチさんに「灰色のガリアル」がいるように
willowに「マキンディの盾仲間」がいるように
いぜっとに「コーシのペテン師」がいるように
ついにこのdds666のデッキにもアバターが宿る時がきたようだ
マナコスト6!
パワー6!
タフネス6!
能力でめくる枚数も6!
そしてデーーーーーーーモーーーーーーーーーーンンンンンンン!
ついに俺もデッキケースにアバターを貼りつける時が来たようだな……!
で、こいつ。
能力はすごく面白いけど、殴る前に死にそう。
そして6マナクリーチャー出して生き残ってれば能力云々以前に勝ってそう。
コジレックの眷属「おいすー^^」
2010年3月31日 ゲーム コメント (11)
あ、あれ・・・こいつパフォーマンスすごくないっすか
ウラモグの破壊者(8マナ)にカウンター不可能なゾンビ化(4マナ)がついて、ついでに邪悪なる力(1マナ)相当の修正に、デメリット削除。
流石アンコモンだぜ……
むしろ通常プレイした際には一番強いかもしれない。
9マナならまぁ、まだ現実的だし、プレイ時能力がド級だ。
それにしてもいいイラスト。
「おいすー^^」
「おー^^」
ウラモグの破壊者(8マナ)にカウンター不可能なゾンビ化(4マナ)がついて、ついでに邪悪なる力(1マナ)相当の修正に、デメリット削除。
流石アンコモンだぜ……
むしろ通常プレイした際には一番強いかもしれない。
9マナならまぁ、まだ現実的だし、プレイ時能力がド級だ。
それにしてもいいイラスト。
「おいすー^^」
「おー^^」
エルドラージと灰色熊
2010年3月30日 灰色熊の冒険 コメント (2)エルドラージのカードや設定を読みながら、すぐに思いついたことがある。
「これって、灰色熊の冒険のボスキャラにぴったりじゃんwww」
なにせ敵は多元宇宙究極の邪悪にして最強の存在。
設定的にもカードパワー的にも文句なしだ。
森の仲間みんなで協力して倒すにはぴったりな相手だろう。
しかして、その圧倒的な戦闘力はどうしたものか。
最も下位なウラモグの破壊者ですら、あの甲鱗のワームを上回る。
エムラクールに至っては甲鱗二匹がかりですら倒せないのだ!
「外宇宙から来る存在」「次元の存在全てにとっての敵」という設定も鑑みて、dds666は一つのルールを考えた。
これが『灰色熊の冒険・エルドラージ編』の特別ルールだ!
・通常どおりデッキ100枚を用意する。
・無色の各エルドラージ・カード(エルドラージ覚醒発売までその総数は不明だが、まぁ10種類ぐらいか?)と、落とし子トークンをそれぞれ1枚ずつ用意する。これらは通常のデッキのカードとは別のスリーブに入れる。
・ゲーム開始時に、まず手札を7枚ずつ配った後、エルドラージ・カードをライブラリにいれてシャッフルする。
・その後は通常通りにゲームを行うが、ライブラリのトップからエルドラージ・カードが現れた場合、エルドラージが次元に襲撃してきたものとする。
・エルドラージカードを引いてしまった場合、手札には加えず、場にもおかない。
裏返しのまま置き、戦闘準備フェイズに入る。
・エルドラージはあまりに強大な存在であり、プレイヤー全員にとっての敵なので、マップ上の場所に関わらず、全員で戦闘に参加する事になる。
・エルドラージを引いたものが、対エルドラージ戦闘の中心人物となる。戦闘には強制参加となる。
・他のプレイヤーも共闘扱いで戦闘には参加となるが、通常の共闘と同様に、5ライフ支払うことで戦闘から離脱可能。
・ダメージを受ける隊列は、めくったものが先頭、次のプレイヤーが二番目……となる。ダメージの割り振り方法は通常の共闘と同じで、まず全員のタフが1になるまで振って、残りが順番に与えられていく。
・プレイヤー全員の参加/拒否が決まってから、エルドラージカードを面に向ける。プレイ時能力はめくった人(=引いた人)が使う。滅殺能力については後述通り特殊な処理をする。
・その後は共闘と同様に戦闘。つまり、全員で共闘するわけだ。
・ただし戦闘を拒否したものはインスタントを使用できない。応援したり邪魔したりしたければ戦闘に参加しなければならない。
・エルドラージを見事撃破した場合、めくった人がそのエルドラージを得点に加える。落とし子トークンだったら0点である。戦闘に参加していたメンバーは1レベルアップし、カードを1枚引き、さらにボーナスとしてX点のライフを得る。Xは滅殺Xの数値に等しい。
・戦闘で死亡した熊は、レベルが下がってスタート地点へ戻る(通常通りの扱い)。
・戦闘でエルドラージを破壊出来なかった場合、エルドラージが『次元を喰らう』。ライブラリのトップからX枚がゲームから除外される。Xは滅殺Xの数値に等しい。またこの際、除外される中にエルドラージカードが含まれていたら、それは数えずライブラリの中に混ぜてシャッフルする。
・戦闘で生き残ったエルドラージは、ライブラリに混ぜてシャッフルする。
・総じて、敗北した場合、エルドラージの再来襲率がアップし、プレイヤー全体への不利益になる。
ここからは選択ルール。
A・エルドラージがボスキャラ扱い。プレイヤー人数分のエルドラージが倒された場合、ゲームが終了する。
B・エルドラージはゲーム終了ルールに関与しない。通常通りボスキャラを人数分倒した場合にゲーム終了とする。
A案だと、エルドラージを撃破するのに特化した展開になる。
Bだと、エルドラージを無理に倒すのではなく、やり過ごしてゲームを終わらせることも出来る。
裏向きでやばいカードがめくれて、それとプレイヤー全員で戦う……というアイディアは、大昔の超傑作TCG、バンダイから発売されていたエヴァのゲームから頂戴したアイディアです(それだとカード裏面に「使徒襲来」って書いてあるヤツがあって、強制的にプレイヤー全員で戦わされる。使徒を倒さないとクリアできない)。
けっこうそれっぽい雰囲気のルールになってるんじゃないでしょうか?
まぁハウスルールなので(ってか熊自体がそうだがww)、みんなでどんどん意見出しあってつめていければと思います。
あと族霊鎧ってすごく灰色熊の冒険にマッチした効果ですよねw
「これって、灰色熊の冒険のボスキャラにぴったりじゃんwww」
なにせ敵は多元宇宙究極の邪悪にして最強の存在。
設定的にもカードパワー的にも文句なしだ。
森の仲間みんなで協力して倒すにはぴったりな相手だろう。
しかして、その圧倒的な戦闘力はどうしたものか。
最も下位なウラモグの破壊者ですら、あの甲鱗のワームを上回る。
エムラクールに至っては甲鱗二匹がかりですら倒せないのだ!
「外宇宙から来る存在」「次元の存在全てにとっての敵」という設定も鑑みて、dds666は一つのルールを考えた。
これが『灰色熊の冒険・エルドラージ編』の特別ルールだ!
・通常どおりデッキ100枚を用意する。
・無色の各エルドラージ・カード(エルドラージ覚醒発売までその総数は不明だが、まぁ10種類ぐらいか?)と、落とし子トークンをそれぞれ1枚ずつ用意する。これらは通常のデッキのカードとは別のスリーブに入れる。
・ゲーム開始時に、まず手札を7枚ずつ配った後、エルドラージ・カードをライブラリにいれてシャッフルする。
・その後は通常通りにゲームを行うが、ライブラリのトップからエルドラージ・カードが現れた場合、エルドラージが次元に襲撃してきたものとする。
・エルドラージカードを引いてしまった場合、手札には加えず、場にもおかない。
裏返しのまま置き、戦闘準備フェイズに入る。
・エルドラージはあまりに強大な存在であり、プレイヤー全員にとっての敵なので、マップ上の場所に関わらず、全員で戦闘に参加する事になる。
・エルドラージを引いたものが、対エルドラージ戦闘の中心人物となる。戦闘には強制参加となる。
・他のプレイヤーも共闘扱いで戦闘には参加となるが、通常の共闘と同様に、5ライフ支払うことで戦闘から離脱可能。
・ダメージを受ける隊列は、めくったものが先頭、次のプレイヤーが二番目……となる。ダメージの割り振り方法は通常の共闘と同じで、まず全員のタフが1になるまで振って、残りが順番に与えられていく。
・プレイヤー全員の参加/拒否が決まってから、エルドラージカードを面に向ける。プレイ時能力はめくった人(=引いた人)が使う。滅殺能力については後述通り特殊な処理をする。
・その後は共闘と同様に戦闘。つまり、全員で共闘するわけだ。
・ただし戦闘を拒否したものはインスタントを使用できない。応援したり邪魔したりしたければ戦闘に参加しなければならない。
・エルドラージを見事撃破した場合、めくった人がそのエルドラージを得点に加える。落とし子トークンだったら0点である。戦闘に参加していたメンバーは1レベルアップし、カードを1枚引き、さらにボーナスとしてX点のライフを得る。Xは滅殺Xの数値に等しい。
・戦闘で死亡した熊は、レベルが下がってスタート地点へ戻る(通常通りの扱い)。
・戦闘でエルドラージを破壊出来なかった場合、エルドラージが『次元を喰らう』。ライブラリのトップからX枚がゲームから除外される。Xは滅殺Xの数値に等しい。またこの際、除外される中にエルドラージカードが含まれていたら、それは数えずライブラリの中に混ぜてシャッフルする。
・戦闘で生き残ったエルドラージは、ライブラリに混ぜてシャッフルする。
・総じて、敗北した場合、エルドラージの再来襲率がアップし、プレイヤー全体への不利益になる。
ここからは選択ルール。
A・エルドラージがボスキャラ扱い。プレイヤー人数分のエルドラージが倒された場合、ゲームが終了する。
B・エルドラージはゲーム終了ルールに関与しない。通常通りボスキャラを人数分倒した場合にゲーム終了とする。
A案だと、エルドラージを撃破するのに特化した展開になる。
Bだと、エルドラージを無理に倒すのではなく、やり過ごしてゲームを終わらせることも出来る。
裏向きでやばいカードがめくれて、それとプレイヤー全員で戦う……というアイディアは、大昔の超傑作TCG、バンダイから発売されていたエヴァのゲームから頂戴したアイディアです(それだとカード裏面に「使徒襲来」って書いてあるヤツがあって、強制的にプレイヤー全員で戦わされる。使徒を倒さないとクリアできない)。
けっこうそれっぽい雰囲気のルールになってるんじゃないでしょうか?
まぁハウスルールなので(ってか熊自体がそうだがww)、みんなでどんどん意見出しあってつめていければと思います。
あと族霊鎧ってすごく灰色熊の冒険にマッチした効果ですよねw
最後の始祖エルドラージ、姿を見せる
2010年3月29日 ゲーム コメント (5)
ちまたでは狂ったサルカン(狂猿)のネタっぷりに話題沸騰ですが、当ブログでは今まで通りエルドラージをフィーチャーしていきますよー
始祖エルドラージ三柱の最後の一つ、ウラモグのカードが公開されました。
能力的にはちょっと地味……に見えるけど、よく考えたらダークスティールの巨像なんかと比べても破格の能力。
ハゲ天とコロ助のいいいとこ取りっぽい能力です。
エムラクールが派手すぎて感覚が麻痺(あるいはSAN値が激減)してしまっているので微妙に見えるだけで、実用性は一番高そうな気がします。
まぁPTE落ちるまで出番ないけどw
設定的にもエムラクールが最大最強のエルドラージとされていましたし、カード的にもそうなっていますので、発表は真打のエムラクールを最後にしたほうが良かったんじゃないかと思います。
最初に公開されたエルドラージとして、特別サイトまで作られ、その演出で度肝を抜いたコジレック。
そのコジレックを遥かに越える狂気じみたスペックで話題をさらったエムラクール。
この二人に比べると、ウラモグはなんとなく不憫な気がします。
しかし今のところ、ウラモグの名前を冠したカードはたくさん出ているので、実は一番恵まれているのかもしれません。
「全てを塵」にもウラモグが描かれています。
カードの能力はともかくとして、絵のインパクトと美しさは素晴らしい。
是非フォイルでコレクションしたいカードです。
「ウラモグの手下」はエルドラージトークンを使うのにエルドラージではないカード。
エルドラージに影響された裏切り者なのか、それとも寄生されているのでしょうか。
能力的には腐れ肺の再生術士を思わせるアドを産む能力で、なかなか使えそうな気がします。
起動にマナがいらないのが便利で、恐血鬼とのシナジーも抜群ですね。
狂ったサルカンで恐血鬼サクってドラゴン産んで、出てきた落とし子さらにサクってドラゴン出して……なんて赤黒ヴァンパイアも作れそう。
ああ最後にサルカンの話題になったので自分も少し触れておきます。
本当にネタっぽい感じしかしないサルカンですが、個人的にはそこまで弱くないと思います。
まぁ強くもないし、ジャンドにこれ入れるなら大人しくギャンコマかリリアナ増やすけど……
5/5トークンを産む能力は悪くないと思うので、赤黒トークンとか、新しいデッキが作れそうな気がします。
今までのPWと違って積極的に使い捨ててスペルのように運用するカードかと思います。
まぁ、その辺も含めてネタ扱いされてるんですがw
始祖エルドラージ三柱の最後の一つ、ウラモグのカードが公開されました。
能力的にはちょっと地味……に見えるけど、よく考えたらダークスティールの巨像なんかと比べても破格の能力。
ハゲ天とコロ助のいいいとこ取りっぽい能力です。
エムラクールが派手すぎて感覚が麻痺(あるいはSAN値が激減)してしまっているので微妙に見えるだけで、実用性は一番高そうな気がします。
まぁPTE落ちるまで出番ないけどw
設定的にもエムラクールが最大最強のエルドラージとされていましたし、カード的にもそうなっていますので、発表は真打のエムラクールを最後にしたほうが良かったんじゃないかと思います。
最初に公開されたエルドラージとして、特別サイトまで作られ、その演出で度肝を抜いたコジレック。
そのコジレックを遥かに越える狂気じみたスペックで話題をさらったエムラクール。
この二人に比べると、ウラモグはなんとなく不憫な気がします。
しかし今のところ、ウラモグの名前を冠したカードはたくさん出ているので、実は一番恵まれているのかもしれません。
「全てを塵」にもウラモグが描かれています。
カードの能力はともかくとして、絵のインパクトと美しさは素晴らしい。
是非フォイルでコレクションしたいカードです。
「ウラモグの手下」はエルドラージトークンを使うのにエルドラージではないカード。
エルドラージに影響された裏切り者なのか、それとも寄生されているのでしょうか。
能力的には腐れ肺の再生術士を思わせるアドを産む能力で、なかなか使えそうな気がします。
起動にマナがいらないのが便利で、恐血鬼とのシナジーも抜群ですね。
狂ったサルカンで恐血鬼サクってドラゴン産んで、出てきた落とし子さらにサクってドラゴン出して……なんて赤黒ヴァンパイアも作れそう。
ああ最後にサルカンの話題になったので自分も少し触れておきます。
本当にネタっぽい感じしかしないサルカンですが、個人的にはそこまで弱くないと思います。
まぁ強くもないし、ジャンドにこれ入れるなら大人しくギャンコマかリリアナ増やすけど……
5/5トークンを産む能力は悪くないと思うので、赤黒トークンとか、新しいデッキが作れそうな気がします。
今までのPWと違って積極的に使い捨ててスペルのように運用するカードかと思います。
まぁ、その辺も含めてネタ扱いされてるんですがw
グリクシスでFNM@みしまや
2010年3月28日 グリクシス コメント (8)以前からMWSで調整を続けていたが、何だかんだで実戦投入はこれが初めて。
グリクシスの万能なる力を今こそ見せつけるとき!
『パーフェクトグリクシス・幼体』
3深淵の迫害者
4セドラクシスの死霊
2吸血鬼の夜鷲
4稲妻
3終止
1苦悶のねじれ
2地震
4時間のねじれ
3残酷な根本原理
3宝物探し
4精神を刻む者、ジェイス
1リリアナ・ヴェス
2崩れゆく死滅都市
4沸騰する小湖
4竜髑髏の山頂
4水没した地下墓地
3忍び寄るタール坑
4山
3沼
2島
サイド
2急転回
4瞬間凍結
2否認
2破滅の刃
4ゴブリンの廃墟飛ばし
1瀝青破
R1 赤緑エルフ(abiさん) ××
1ゲーム目は相手ブンブン&こっちタップインランドしか引かなくて負け。
2ゲーム目は引いてくるものがすべて1ターン遅く、PW処理出来ずに負け。
R2 青白 ○×○
MTGはじめて三ヶ月という初心者の方。
新規の方と当たると、今MTGが人気盛り返していることがわかって嬉しいですね。
初めてすぐなのに綺麗なクロックパーミデッキでした。
自分は最初の頃はマナ効率無視してデカブツばっか使ってたのに……。
1ゲーム目はジェイス&除去でコントロール勝ち。
2ゲーム目は初手青マナ1個で始めたらランド9枚ならんでもそのままで、ジェイスとタイムワープ大量に抱えたまま白騎士に撲殺されて負け。
3ゲーム目はセドラクシスで揺さぶって根本三連打して勝ち。
R3 黒単ヴァンパイア(いぜっとさん) ○○
1ゲーム目は相手がランド2で詰まって勝ち。
2ゲーム目はこっちセドラクシス&ワープでビートしたら相手が署名連打してライフ削ってたので稲妻と地震連打して勝ち。
R4 エスパーコントロール ○×○
1ゲーム目は先にジェイス着地してジェイスゲーで勝ち。
2ゲーム目は欲張りすぎてハンド貯めてたら自我の危機貰って負け。
3ゲーム目はセドラクシスが除去されず、タールと一緒に殴り勝ち。
というわけで3-1でした。
まぁジャンド踏んだらまず死亡なので運が良かった。
しかしエルフに勝てないコントロールとか存在意義が疑われます。
早めに地震とかデーモンとか引ければ違うんだが……。
セドラクシスはやっぱアグロな構成だと強いですね。
特にコントロール相手に極悪。
デーモンは大体サイドアウトしてたけど、赤単や緑みたいな単純なビート相手の壁として強大すぎるのでこのままで。
ジェイスの護衛としてもぴったり。
時々殴り勝てるし、なによりカッコいい。
あと全試合通して宝物探しが空気でした。
ドローするカードがばれる2マナ1ドローのソーサリー。
ジェイスと組合ったときだけ強いけどジェイス生きてれば勝てると言う。
毎回サイドアウトしてました。
まぁ、これは単純に運が絡むからなぁ……。
海のほうが安定ですね。
このタイプのデッキはまだまだ強くなる余地があるので、デッキ名には幼体とつけました。
今は、メインで海4廃墟飛ばし4を試そうと思っています。
それにしてもジェイスが強い、強すぎる。
今はジャンドが強いから実力発揮できてないけど、アラーラ落ちたら環境はジェイス一色になるんじゃないかというぐらいのアホカード。
今のうちに集めておかないとひどい事になりそうです。
グリクシスの万能なる力を今こそ見せつけるとき!
『パーフェクトグリクシス・幼体』
3深淵の迫害者
4セドラクシスの死霊
2吸血鬼の夜鷲
4稲妻
3終止
1苦悶のねじれ
2地震
4時間のねじれ
3残酷な根本原理
3宝物探し
4精神を刻む者、ジェイス
1リリアナ・ヴェス
2崩れゆく死滅都市
4沸騰する小湖
4竜髑髏の山頂
4水没した地下墓地
3忍び寄るタール坑
4山
3沼
2島
サイド
2急転回
4瞬間凍結
2否認
2破滅の刃
4ゴブリンの廃墟飛ばし
1瀝青破
R1 赤緑エルフ(abiさん) ××
1ゲーム目は相手ブンブン&こっちタップインランドしか引かなくて負け。
2ゲーム目は引いてくるものがすべて1ターン遅く、PW処理出来ずに負け。
R2 青白 ○×○
MTGはじめて三ヶ月という初心者の方。
新規の方と当たると、今MTGが人気盛り返していることがわかって嬉しいですね。
初めてすぐなのに綺麗なクロックパーミデッキでした。
自分は最初の頃はマナ効率無視してデカブツばっか使ってたのに……。
1ゲーム目はジェイス&除去でコントロール勝ち。
2ゲーム目は初手青マナ1個で始めたらランド9枚ならんでもそのままで、ジェイスとタイムワープ大量に抱えたまま白騎士に撲殺されて負け。
3ゲーム目はセドラクシスで揺さぶって根本三連打して勝ち。
R3 黒単ヴァンパイア(いぜっとさん) ○○
1ゲーム目は相手がランド2で詰まって勝ち。
2ゲーム目はこっちセドラクシス&ワープでビートしたら相手が署名連打してライフ削ってたので稲妻と地震連打して勝ち。
R4 エスパーコントロール ○×○
1ゲーム目は先にジェイス着地してジェイスゲーで勝ち。
2ゲーム目は欲張りすぎてハンド貯めてたら自我の危機貰って負け。
3ゲーム目はセドラクシスが除去されず、タールと一緒に殴り勝ち。
というわけで3-1でした。
まぁジャンド踏んだらまず死亡なので運が良かった。
しかしエルフに勝てないコントロールとか存在意義が疑われます。
早めに地震とかデーモンとか引ければ違うんだが……。
セドラクシスはやっぱアグロな構成だと強いですね。
特にコントロール相手に極悪。
デーモンは大体サイドアウトしてたけど、赤単や緑みたいな単純なビート相手の壁として強大すぎるのでこのままで。
ジェイスの護衛としてもぴったり。
時々殴り勝てるし、なによりカッコいい。
あと全試合通して宝物探しが空気でした。
ドローするカードがばれる2マナ1ドローのソーサリー。
ジェイスと組合ったときだけ強いけどジェイス生きてれば勝てると言う。
毎回サイドアウトしてました。
まぁ、これは単純に運が絡むからなぁ……。
海のほうが安定ですね。
このタイプのデッキはまだまだ強くなる余地があるので、デッキ名には幼体とつけました。
今は、メインで海4廃墟飛ばし4を試そうと思っています。
それにしてもジェイスが強い、強すぎる。
今はジャンドが強いから実力発揮できてないけど、アラーラ落ちたら環境はジェイス一色になるんじゃないかというぐらいのアホカード。
今のうちに集めておかないとひどい事になりそうです。
【俺のデッキが】GP横浜前日 SFNMレポ【こんなに強いはずがない】
2010年3月27日 ゲーム コメント (7)早いものでGPからもう一週間が経ちますね。
前日に横浜入りしてSFNMに参加しましたので、いまさらながらそのレポを。
昨年末のリミッツシーズンでのdds666の引きは恐ろしく弱く、曰く「持ち込みを疑うレベルの弱さ」「MTGのカードじゃない」「一人だけレギュレーションが違う」「これはデッキではない事故の産物だ」などと周囲に言わしめるほどの凄まじいゴミプールに当ったりしました。
隊商のハルダ4枚とか、パワー2以上のクリーチャーがデッキ内に4枚だけとか、カザンドゥの刃の達人出された突破する手段がデッキ内に存在しないとか、らいくらなんでも勝てません。
そんな去年のカルマが一気に爆発したのか、このSFNMでは無意味に超絶強力なプールを引き当ててしまいました。
頼むからPTQとかで出てくれよ……。
あまりの強さにカードプールを乗せます。
・白
帆凧の弟子
ハーダの自由刃
境界線の隊長
崖を縫う者
湿地を縫う者
オンドゥの僧侶
コーの鈎の達人
コーの奉納者
忠告の天使
兵員への参加
疲弊の休息
土地縛りの儀式
征服者の誓約
未達への旅
・青
風のゼンディコン
ハリマーの採掘者
セジーリのマーフォーク
地平線のドレイク
風乗りの長魚
サラカーの消し去り
空の遺跡のドレイク
宝物探し
乱動への突入
広がりゆく海*2
ひきつり
無気力の罠
・黒
グールドラズの吸血鬼
泥地の吸血鬼
無情な選刃
腐敗したゼンディコン*2
ハグラのクロコダイル
心臓刺しの蚊
墓所の切り裂き魔
マラキールの血魔女
墓所王の探索
忌まわしい最期
墳墓の呪詛
食餌の衝動
災難の瀬戸際
ソリン・マルコフ
・赤
走りまわるトカゲ
高地の狂戦士*2
アクームの戦歌い
ゴブリンの近道抜け
板金鎧の土百足
コーシの荒廃者
髑髏砕きの巨人
破壊者のゼンディコン
硝酸のドラゴン
ムラーサの紅蓮術士
不安定な足場
焼尽の猛火
罰する火
跳ね返りの罠
地鳴りの揺るぎ
・緑
闘士蜘蛛
ニッサに選ばれし者
オランリーフの生き残り*2
ナーリッドの群れ
放牧の林鹿
頂の猿人
カビのシャンブラー
狼茨の精霊
巨森のゼンディコン
ベイロスの檻の罠
自然の要求
残忍な競走
梢の覆い
・アーティファクト
巡礼者の目
冒険者の装具
先駆者の長靴
蜘蛛糸の網*2
帆凧
・土地
灰色皮の隠れ家
戦慄の彫像
ボジューカの沼
カルニの庭
ハリマーの深み
お、俺のカードプールがこんなに強いはずがない……
爆弾レアがてんこ盛りな上、足回りもいい。
しかもどの色もかなり強い。
みなさんならどんな色で組みますか?
自分は眠かったのもあったしw、除去でさばいてレアゲーかんたんできる白黒にしたんですが、安定して勝ちを目指すなら黒緑や黒赤のビート、あるいはランドが使えて同盟者でゴリおせる白緑もあるかと思います。
とりあえず自分の作ったデッキは以下の通りです。
境界線の隊長
湿地を縫う者
コーの鈎の達人
コーの奉納者
忠告の天使
征服者の誓約
未達への旅
グールドラズの吸血鬼
泥地の吸血鬼
無情な選刃
腐敗したゼンディコン*2
心臓刺しの蚊
墓所の切り裂き魔
マラキールの血魔女
墓所王の探索
忌まわしい最期
墳墓の呪詛
食餌の衝動
ソリン・マルコフ
帆凧
巡礼者の眼
沼10
平地8
色指定がきっついので事故りそうでしたが都合よく回ってくれた上、ぶっちゃけ平地引かなくても勝った試合もありました。
流石にレアゲーパワーは半端ではなかった。
あとシールドだと装備品がやたら強いので、それが割れない赤黒はやりたくなかったと言うのもあります。
結果は4-0でしたが、やはりあれだけの人数になると強いデッキはたくさん出てきますね。
最終戦の相手はバジリスクの首輪と蒸気の捕縛*2入ってましたし、血魔女クラスのクリーチャーなんてしょっちゅうみましたw
前日に横浜入りしてSFNMに参加しましたので、いまさらながらそのレポを。
昨年末のリミッツシーズンでのdds666の引きは恐ろしく弱く、曰く「持ち込みを疑うレベルの弱さ」「MTGのカードじゃない」「一人だけレギュレーションが違う」「これはデッキではない事故の産物だ」などと周囲に言わしめるほどの凄まじいゴミプールに当ったりしました。
隊商のハルダ4枚とか、パワー2以上のクリーチャーがデッキ内に4枚だけとか、カザンドゥの刃の達人出された突破する手段がデッキ内に存在しないとか、らいくらなんでも勝てません。
そんな去年のカルマが一気に爆発したのか、このSFNMでは無意味に超絶強力なプールを引き当ててしまいました。
頼むからPTQとかで出てくれよ……。
あまりの強さにカードプールを乗せます。
・白
帆凧の弟子
ハーダの自由刃
境界線の隊長
崖を縫う者
湿地を縫う者
オンドゥの僧侶
コーの鈎の達人
コーの奉納者
忠告の天使
兵員への参加
疲弊の休息
土地縛りの儀式
征服者の誓約
未達への旅
・青
風のゼンディコン
ハリマーの採掘者
セジーリのマーフォーク
地平線のドレイク
風乗りの長魚
サラカーの消し去り
空の遺跡のドレイク
宝物探し
乱動への突入
広がりゆく海*2
ひきつり
無気力の罠
・黒
グールドラズの吸血鬼
泥地の吸血鬼
無情な選刃
腐敗したゼンディコン*2
ハグラのクロコダイル
心臓刺しの蚊
墓所の切り裂き魔
マラキールの血魔女
墓所王の探索
忌まわしい最期
墳墓の呪詛
食餌の衝動
災難の瀬戸際
ソリン・マルコフ
・赤
走りまわるトカゲ
高地の狂戦士*2
アクームの戦歌い
ゴブリンの近道抜け
板金鎧の土百足
コーシの荒廃者
髑髏砕きの巨人
破壊者のゼンディコン
硝酸のドラゴン
ムラーサの紅蓮術士
不安定な足場
焼尽の猛火
罰する火
跳ね返りの罠
地鳴りの揺るぎ
・緑
闘士蜘蛛
ニッサに選ばれし者
オランリーフの生き残り*2
ナーリッドの群れ
放牧の林鹿
頂の猿人
カビのシャンブラー
狼茨の精霊
巨森のゼンディコン
ベイロスの檻の罠
自然の要求
残忍な競走
梢の覆い
・アーティファクト
巡礼者の目
冒険者の装具
先駆者の長靴
蜘蛛糸の網*2
帆凧
・土地
灰色皮の隠れ家
戦慄の彫像
ボジューカの沼
カルニの庭
ハリマーの深み
お、俺のカードプールがこんなに強いはずがない……
爆弾レアがてんこ盛りな上、足回りもいい。
しかもどの色もかなり強い。
みなさんならどんな色で組みますか?
自分は眠かったのもあったしw、除去でさばいてレアゲーかんたんできる白黒にしたんですが、安定して勝ちを目指すなら黒緑や黒赤のビート、あるいはランドが使えて同盟者でゴリおせる白緑もあるかと思います。
とりあえず自分の作ったデッキは以下の通りです。
境界線の隊長
湿地を縫う者
コーの鈎の達人
コーの奉納者
忠告の天使
征服者の誓約
未達への旅
グールドラズの吸血鬼
泥地の吸血鬼
無情な選刃
腐敗したゼンディコン*2
心臓刺しの蚊
墓所の切り裂き魔
マラキールの血魔女
墓所王の探索
忌まわしい最期
墳墓の呪詛
食餌の衝動
ソリン・マルコフ
帆凧
巡礼者の眼
沼10
平地8
色指定がきっついので事故りそうでしたが都合よく回ってくれた上、ぶっちゃけ平地引かなくても勝った試合もありました。
流石にレアゲーパワーは半端ではなかった。
あとシールドだと装備品がやたら強いので、それが割れない赤黒はやりたくなかったと言うのもあります。
結果は4-0でしたが、やはりあれだけの人数になると強いデッキはたくさん出てきますね。
最終戦の相手はバジリスクの首輪と蒸気の捕縛*2入ってましたし、血魔女クラスのクリーチャーなんてしょっちゅうみましたw
エルドラージプレイ論
2010年3月26日 ゲーム コメント (3)昨日の設定記事は沢山の方に喜んで頂けたようで、自分も嬉しいです。
和訳に関しては勝手な訳ですので、カードになったら違ってるかもしれませんがそこはご了承ください。
さて、そんな魅力的なエルドラージたちですが、実際にゲームで使えるのか?
脅威の能力によりアタック出来さえすれば勝ちは近いでしょうが、スタンダードの除去の海で生きていけるのか、そもそもこんな重いヤツをプレイ出来るのか?
出す前にブライトニングウボァーってならないのか?
『落とし子』など、エルドラージ覚醒自体にも、エルドラージをプレイ出来るようなギミックが仕込まれているようですが、とりあえずは現状のカードプールで考えてみましょう。
1・踏み倒す
誰もが考えるのがこの方法でしょう。
いくらなんでも10マナとか15マナとか払ってられませんからね。
では、スタンで使えそうなカードを探してみましょう。
・召喚の罠
かなり丸い。
インスタントなので、相手のソーサリー除去を回避できるのもポイント。
7枚も見れるので確率も悪くないし、ジェイスで仕込んだりすればより確実。
問題はこれ自体がやや重いこと。
・変身
今でも大祖師やイオナを出すデッキで使われていますが、全く同じ感覚で問題ないでしょう。
利点はとにかく早いことと、不発がないこと。
問題は専用のデッキ構築が必要なことと、ソーサリーなので返しで除去されやすい事。
ぶっちゃけイオナ出した方が強いw
・大渦の大天使
なんといっても利点は『プレイ』である事。
上記二つでは不可能だったプレイ時能力が使える。
エムラクール出せば5+15でちょうど死亡。
問題はこいつ自身がアタック前に死にそうな事。
・願いのジン
大渦同様に『プレイ』扱いで、マナさえあれば一気に起動できる。
出してすぐ使うと9マナだが、それでもエルドラージを普通にプレイするよりは軽い。
これ自体もそこそこの戦力で、生き残れば複数回使えるが、除去耐性は皆無。
・輝く根本原理
これも『プレイ』。色指定こそ厳しいがコストは7マナと軽めで、得られるアドバンテージはおぞましいレベル。
ジェイスで仕込めば完璧だし、カラー的に長期戦が得意なのもポイント。
案外実用性が高そうなのが怖い。
・エルフの笛吹き
非常に軽く、なんども使用できる。
問題はどうみてもすぐ死ぬこと。
・アニマのメイエル
これ自体の能力でアドバンテージが取れる。
問題はエルフの笛吹き同様の脆さと、機能するまでの時間の長さ。
2・通常通りプレイする
ビッグマナにして、マナ加速から普通に出す。
エルドラージ覚醒自体にも『落とし子』など、エルドラージをプレイしやすくするギミックが仕込まれているようです。
この場合は「ウギンの目」もデッキに入ってくるでしょう。
また、青白コンのように超長期戦を想定したデッキなら、通常プレイも可能かと思います。
『永遠溢れの杯』との相性は抜群でしょう。
まぁ、ビッグマナタイプは荒廃稲妻で乙りそうですが……。
3・リアニメイトする
巨大怪獣を場に出したいときの古典的な方法ですが、スタンではろくなつり竿がありませんので諦めた方が良さそうです。
結局、エルドラージ覚醒のカードプールが出ないとわかりませんね。
どんなエルドラージデッキが出てくるのか楽しみです。
和訳に関しては勝手な訳ですので、カードになったら違ってるかもしれませんがそこはご了承ください。
さて、そんな魅力的なエルドラージたちですが、実際にゲームで使えるのか?
脅威の能力によりアタック出来さえすれば勝ちは近いでしょうが、スタンダードの除去の海で生きていけるのか、そもそもこんな重いヤツをプレイ出来るのか?
出す前にブライトニングウボァーってならないのか?
『落とし子』など、エルドラージ覚醒自体にも、エルドラージをプレイ出来るようなギミックが仕込まれているようですが、とりあえずは現状のカードプールで考えてみましょう。
1・踏み倒す
誰もが考えるのがこの方法でしょう。
いくらなんでも10マナとか15マナとか払ってられませんからね。
では、スタンで使えそうなカードを探してみましょう。
・召喚の罠
かなり丸い。
インスタントなので、相手のソーサリー除去を回避できるのもポイント。
7枚も見れるので確率も悪くないし、ジェイスで仕込んだりすればより確実。
問題はこれ自体がやや重いこと。
・変身
今でも大祖師やイオナを出すデッキで使われていますが、全く同じ感覚で問題ないでしょう。
利点はとにかく早いことと、不発がないこと。
問題は専用のデッキ構築が必要なことと、ソーサリーなので返しで除去されやすい事。
ぶっちゃけイオナ出した方が強いw
・大渦の大天使
なんといっても利点は『プレイ』である事。
上記二つでは不可能だったプレイ時能力が使える。
エムラクール出せば5+15でちょうど死亡。
問題はこいつ自身がアタック前に死にそうな事。
・願いのジン
大渦同様に『プレイ』扱いで、マナさえあれば一気に起動できる。
出してすぐ使うと9マナだが、それでもエルドラージを普通にプレイするよりは軽い。
これ自体もそこそこの戦力で、生き残れば複数回使えるが、除去耐性は皆無。
・輝く根本原理
これも『プレイ』。色指定こそ厳しいがコストは7マナと軽めで、得られるアドバンテージはおぞましいレベル。
ジェイスで仕込めば完璧だし、カラー的に長期戦が得意なのもポイント。
案外実用性が高そうなのが怖い。
・エルフの笛吹き
非常に軽く、なんども使用できる。
問題はどうみてもすぐ死ぬこと。
・アニマのメイエル
これ自体の能力でアドバンテージが取れる。
問題はエルフの笛吹き同様の脆さと、機能するまでの時間の長さ。
2・通常通りプレイする
ビッグマナにして、マナ加速から普通に出す。
エルドラージ覚醒自体にも『落とし子』など、エルドラージをプレイしやすくするギミックが仕込まれているようです。
この場合は「ウギンの目」もデッキに入ってくるでしょう。
また、青白コンのように超長期戦を想定したデッキなら、通常プレイも可能かと思います。
『永遠溢れの杯』との相性は抜群でしょう。
まぁ、ビッグマナタイプは荒廃稲妻で乙りそうですが……。
3・リアニメイトする
巨大怪獣を場に出したいときの古典的な方法ですが、スタンではろくなつり竿がありませんので諦めた方が良さそうです。
結局、エルドラージ覚醒のカードプールが出ないとわかりませんね。
どんなエルドラージデッキが出てくるのか楽しみです。
エルドラージ覚醒 設定記事
2010年3月25日 ゲーム コメント (21)
エルドラージは次元と次元の狭間にある「久遠の闇」生まれの存在である。
MTGの舞台は様々な次元の存在する多次元宇宙であり、エキスパンションごとに様々な次元がフィーチャーされ舞台となってきた。
アーティファクトの次元ミラディン。
都市の次元ラヴニカ。
光と闇両方の顔を持つ次元ローウィン/シャドームーア。
人工次元ラース。
和風な次元神河。
5つの断片に別れた次元アラーラ。
冒険と遺跡の次元ゼンディカー。
何度も物語の舞台となった次元ドミナリア。
だが、これら次元と次元との間に何が存在するかは、今まで謎とされてきた。
そこにはただ「久遠の闇」が存在するだけとされていた。
※0
エルドラージは、その久遠の闇で生まれた存在である。
次元外の存在であるがゆえ、次元の法則は通じず、色の概念を超越した存在だ。
それゆえに、エルドラージの始祖とその近親の存在は無色なのである。
エルドラージには魂が存在せず、その目的も不明である。
エルドラージは究極の捕食者であり、世界のエネルギーそのものを喰らう。彼らの餌は生命であり、呪文であり、自然であり、マナそのものである。
エルドラージに捕食された次元には、生命も魔力も宿らぬ亡骸となる。
『次元』に属さない彼らは、次元そのものを滅ぼす究極の邪悪であり、次元にいきるもの全てにとっての敵である。。
数千年前、三体の伝説のエルドラージの始祖とその直系の眷属たちが、豊富なマナを狙いゼンディガーを訪れた。※1
これまで数限り無い次元の崩壊を目にしてきた3人の強力なプレインズウォーカーは、力を合わせ彼らをゼンディカーの地に封じることに成功する。※2
封印したといえば聞こえはいい。
だが実際には、三人のプレインズウォーカーの力をもってしてもエルドラージを殺すことは出来ず、封印することが精一杯だったのだ。
その上、その封印は完璧ではなかった。
数世紀――エルドラージにとっては僅かの時間に過ぎない――の眠りの中で、エルドラージはすでにその力を取り戻しつつあった。
彼らは自身の手足となる配下・血族を生み出しゼンディカーに放ち、自分たちを解放するように働きかける。※3
また封印から漏れ出したエルドラージの力により、ゼンディカーの次元は歪み、より移ろいやすくなっていった。
三人のプレインズウォーカーは、これらの血族ごとエルドラージたちをウギンの目に再び封印する。
そしてこの封印が緩むような事があれば、必ずゼンディカーに集まるよう約束した。
この三体のエルドラージの脅威は、伝承としてコーやマーフォークに語り継がれることになる。
彼らの崇める三体の神は、それぞれ、エルドラージの三始祖が元になっているのだ。
その名前や伝説に、エルドラージの存在の片鱗を見受ける事ができる。
・空の神エメリア=永劫を引き裂くものエムラクール
・水の神ウーラ=無限を紡ぐものウラモグ
・その他領域の神コーシ=真実を解体するものコジレック
それから数千年の後。
僅かな平穏ののち、早くもその封印は解かれようとしている。
面晶体は形を変え、それ自身が命を持ち、あるいはつながり合って周囲の自然を歪め始めた。
新たな血族がゼンディカーの次元に呼び寄せられ、始祖とともにこの世界を捕食せんとしている。
虐殺がはじまるのだ――
※0
追記
『久遠の闇(Blind Eternities)』は『霊気(Æther)』という物質で満たされている。
この中に何が存在しているかは長年の謎であったが……。
通りすがりさんのコメントから追記しました。ありがとうございました。
※1
・Kozilek, Butcher of Truth
・Ulamog, the Infinite Gyre
・Emrakul, the Aeons Torn
の三体。すべてエルドラージ覚醒でカード化。
「ウラモグの破壊者」のように、眷属はそれぞれの家系の名を持つようです。
※2
この三人のPWとは
・ソリン・マルコフ
・ウギン
・あまり知られていない、石造りの石版魔道士(a stone-shaping lithomancer about whom little is known)
※3
推測ですが、おそらくこの第二世代の血族が「エムラクールの孵化者」などのエルドラージ・ドローンなのではないでしょうか。
そして彼らが有色なのは、生まれた次元の影響を受けているからではないでしょうか?
始祖と血族は『久遠の闇」から襲来した、言わば外からの存在。
彼らが封印されている間に生み出した配下や眷属は、ゼンディカーの次元で生まれたものなので、普通のクリーチャーのように色マナがついているのではないでしょうか?
うあああぁぁぁあぁやべえやべえやべえよぉぉぉおぉぉ
なんて邪悪な奴らなんだエルドラージ!
見た目も設定もヤバすぎる!
能力もヤケクソ気味にすごすぎる!!
絶対デッキ作る!
正直スタンのモチベ全然上がらなかったけど、これですごくやる気になってきました。
ジャンドの海だろうがなんだろうがエルドラージデッキで出てやるよ!
というわけで(?)、各サイトをめぐってエルドラージの情報を集めていたら発狂しそうになったので記事にしてみました。
多少意訳が入っていますがだいたい正しいと思います。
マーフォークの伝承の部分とか思いっきりクトゥルフでやばいですよねw
設定厨的にも悪役好きとしても触手マニアとしてもでかいクリーチャー好きとしても、とにかく見逃せないエルドラージ!
プレリの参加フォイルはこのエムラクールらしく、無限収集までありえますね。
実際スペックもアホなんで、大祖師みたいに高くなるかもしれませんが……。
あーもうエルドラージ覚醒楽しみすぎる!!
MTGの舞台は様々な次元の存在する多次元宇宙であり、エキスパンションごとに様々な次元がフィーチャーされ舞台となってきた。
アーティファクトの次元ミラディン。
都市の次元ラヴニカ。
光と闇両方の顔を持つ次元ローウィン/シャドームーア。
人工次元ラース。
和風な次元神河。
5つの断片に別れた次元アラーラ。
冒険と遺跡の次元ゼンディカー。
何度も物語の舞台となった次元ドミナリア。
だが、これら次元と次元との間に何が存在するかは、今まで謎とされてきた。
そこにはただ「久遠の闇」が存在するだけとされていた。
※0
エルドラージは、その久遠の闇で生まれた存在である。
次元外の存在であるがゆえ、次元の法則は通じず、色の概念を超越した存在だ。
それゆえに、エルドラージの始祖とその近親の存在は無色なのである。
エルドラージには魂が存在せず、その目的も不明である。
エルドラージは究極の捕食者であり、世界のエネルギーそのものを喰らう。彼らの餌は生命であり、呪文であり、自然であり、マナそのものである。
エルドラージに捕食された次元には、生命も魔力も宿らぬ亡骸となる。
『次元』に属さない彼らは、次元そのものを滅ぼす究極の邪悪であり、次元にいきるもの全てにとっての敵である。。
数千年前、三体の伝説のエルドラージの始祖とその直系の眷属たちが、豊富なマナを狙いゼンディガーを訪れた。※1
これまで数限り無い次元の崩壊を目にしてきた3人の強力なプレインズウォーカーは、力を合わせ彼らをゼンディカーの地に封じることに成功する。※2
封印したといえば聞こえはいい。
だが実際には、三人のプレインズウォーカーの力をもってしてもエルドラージを殺すことは出来ず、封印することが精一杯だったのだ。
その上、その封印は完璧ではなかった。
数世紀――エルドラージにとっては僅かの時間に過ぎない――の眠りの中で、エルドラージはすでにその力を取り戻しつつあった。
彼らは自身の手足となる配下・血族を生み出しゼンディカーに放ち、自分たちを解放するように働きかける。※3
また封印から漏れ出したエルドラージの力により、ゼンディカーの次元は歪み、より移ろいやすくなっていった。
三人のプレインズウォーカーは、これらの血族ごとエルドラージたちをウギンの目に再び封印する。
そしてこの封印が緩むような事があれば、必ずゼンディカーに集まるよう約束した。
この三体のエルドラージの脅威は、伝承としてコーやマーフォークに語り継がれることになる。
彼らの崇める三体の神は、それぞれ、エルドラージの三始祖が元になっているのだ。
その名前や伝説に、エルドラージの存在の片鱗を見受ける事ができる。
・空の神エメリア=永劫を引き裂くものエムラクール
・水の神ウーラ=無限を紡ぐものウラモグ
・その他領域の神コーシ=真実を解体するものコジレック
それから数千年の後。
僅かな平穏ののち、早くもその封印は解かれようとしている。
面晶体は形を変え、それ自身が命を持ち、あるいはつながり合って周囲の自然を歪め始めた。
新たな血族がゼンディカーの次元に呼び寄せられ、始祖とともにこの世界を捕食せんとしている。
虐殺がはじまるのだ――
※0
追記
『久遠の闇(Blind Eternities)』は『霊気(Æther)』という物質で満たされている。
この中に何が存在しているかは長年の謎であったが……。
通りすがりさんのコメントから追記しました。ありがとうございました。
※1
・Kozilek, Butcher of Truth
・Ulamog, the Infinite Gyre
・Emrakul, the Aeons Torn
の三体。すべてエルドラージ覚醒でカード化。
「ウラモグの破壊者」のように、眷属はそれぞれの家系の名を持つようです。
※2
この三人のPWとは
・ソリン・マルコフ
・ウギン
・あまり知られていない、石造りの石版魔道士(a stone-shaping lithomancer about whom little is known)
※3
推測ですが、おそらくこの第二世代の血族が「エムラクールの孵化者」などのエルドラージ・ドローンなのではないでしょうか。
そして彼らが有色なのは、生まれた次元の影響を受けているからではないでしょうか?
始祖と血族は『久遠の闇」から襲来した、言わば外からの存在。
彼らが封印されている間に生み出した配下や眷属は、ゼンディカーの次元で生まれたものなので、普通のクリーチャーのように色マナがついているのではないでしょうか?
うあああぁぁぁあぁやべえやべえやべえよぉぉぉおぉぉ
なんて邪悪な奴らなんだエルドラージ!
見た目も設定もヤバすぎる!
能力もヤケクソ気味にすごすぎる!!
絶対デッキ作る!
正直スタンのモチベ全然上がらなかったけど、これですごくやる気になってきました。
ジャンドの海だろうがなんだろうがエルドラージデッキで出てやるよ!
というわけで(?)、各サイトをめぐってエルドラージの情報を集めていたら発狂しそうになったので記事にしてみました。
多少意訳が入っていますがだいたい正しいと思います。
マーフォークの伝承の部分とか思いっきりクトゥルフでやばいですよねw
設定厨的にも悪役好きとしても触手マニアとしてもでかいクリーチャー好きとしても、とにかく見逃せないエルドラージ!
プレリの参加フォイルはこのエムラクールらしく、無限収集までありえますね。
実際スペックもアホなんで、大祖師みたいに高くなるかもしれませんが……。
あーもうエルドラージ覚醒楽しみすぎる!!
GP横浜 一日目&二日目本戦レポート
2010年3月23日 ゲーム コメント (12)予告通りレポします!
一気に二日分書きましたので超長いですのでお気をつけください。
また記憶が間違っている部分もあると思いますが、そこはご勘弁を。
使用デッキは以下の通り。
『救済2010』
2叫び大口
4血編み髪のエルフ
3台所の嫌がらせ屋
3永遠の証人
4桜族の長老
4タルモゴイフ
4思考囲い
4下落/隆盛
4稲妻
3大渦の脈動
2梅澤の十手
2踏み鳴らされる地
1血の墓所
1繁殖池
1草むした墓
1湿った墓
2火の灯る茂み
1沸騰する小湖
4新緑の地下墓地
4霧深い雨林
2森
2沼
1山
1島
サイド
2根絶
3魂の裏切りの夜
3虚空の盃
1罪/罰
2減衰のマトリックス
2古の遺恨
2ジャンドの魔除け
デッキの基本的な動きやコンセプトはhttp://delete.diarynote.jp/201003150022297498/を参照。
GPTでの実戦やその後の調整で若干修正。
・血染めの月を使用したデッキが多そうなので基本地形を増量。森は2枚ないと動かない。
・荒廃稲妻は遅いので不採用。盤面に触れるパルスと、常に役立つ桜を増量。
・遅くてイラつくのでミシュラン廃止。思えばこれは改悪だった。1は残すべきでした。
・サイド変更。超起源対策にチャリス。ドレッジにもフェアリーにも効くジャンドチャームの増量。まぁ超起源当たらなかったけど……。
・有利なデッキ
ズー系、フェアリー、ティーチング。それぞれアド差で勝てる。
エルフ 除去ってれば勝てる。サイド後はさらに有利になる。
・不利なデッキ
DDT、親和。メインは完全無理ゲー。サイドはガンメタしてあるが結果は……。
さてさて、オリジナルデッキでノーバイからのGP本戦。
ああMTGの神よ、我に救済を!
●R1 DDT 岐阜のゴトーさん ×○ー
横浜まで来て地元でも対戦出来る相手www
参加者1000人オーバーしかもノーバイなのに身内wwwww
世間は狭いですね、とお互い苦笑しつつも、対戦開始!
一戦目
3キル乙ww
「何のデッキかわかんねー」
サイドで苦しむ相手。
そりゃそうだろうよそれが強みだからね!
イン 根絶*2、魂の裏切りの夜*3、マトリックス*2
アウト 大口*2、証人*1、十手*2、キッチン*1、パルス*1
二戦目
思考囲い&根絶&たまきり(魂の裏切りの夜)で完全に仕留める。しかし根絶で見たらサイドインされたウーナがいたのでビビルが、出てくる前に血編みでビートして勝ち。
たまきり出すとこっちの打点低すぎて全然ゲームおわらない……めちゃ時間かかった。
三戦目
試合開始時すでに時間がない。
マトリクスはったけど打点足りずに時間切れ。
ちなみにR1からマリガン合計4回。しかもサイドカード探しにいったわけでなく単なるランド無しマリガン。
おいおい……しっかりしてくれよ救済……!
●R2 罰する火ローム ○○
オリジナルデッキ。
トレイリア西部をロームで回収して使い回し、同時に墓地に落とした罰する火と燃え柳も回収できると言うアドバンテージコンボ。
いいね、こういうオリジナリティのあるデッキと戦うのが一番面白い!
一試合目
ハンデスで攻めて、罰する火で焼けないサイズのタルモで殴り勝ち。
イン 根絶*2、ジャンドの魔除け*2
アウト 大口*2、パルス*2
二試合目
マリガンして、初手に根絶。
勝ったと思ったら、罰する火コンボの回収能力って刹那でも割り込めるのね。
なんたる勉強不足!
そこから罰する火でクリーチャーが焼かれまくるが、こっちも血編み&証人を下落で戻しまくって対抗する。
しかしついにクリーチャーが尽きはてるも、その時点でライフは30対2。
本体を焼き切られる前に稲妻引いて勝利!
●R3 バント 〇〇
ヴェンディリオンとRWM、青命令の入ったバント。
一試合目
相手ダブマリだったかな? で一色出ないうちに流石に有利な場に。タルモ十手だかで勝利。
サイド変更なし
二試合目
相手のクリーチャーを片っぱしから除去りつつ、隙を見てハンデスしたりしてアドを広げる。
スタンのジャンドみたいな動きをして勝ち。
●R4 DDT ××
ぐふぁっ。
一試合目
メモを見るとキッチンだけは場に出たようだから、4キルかな。
イン 根絶*2、魂の裏切りの夜*3、マトリックス*2
アウト 大口*2、証人*1、十手*2、キッチン*1、パルス*1
二試合目
たまきりが間に合ってコンボ抑えこむも、そこで新ジェイス登場。
こっちの戦力血編みだけ。打点全然足りずに一生かかっても倒せない。
そうこうしてるうちにたまきりバウンスされてDD負け。
ジェイス強すぎだろjk……
ってかDDT強すぎる。
打点が低すぎると言うジャンドの構造的欠陥が浮き彫りになった試合でもあった。
●R5 BBズー ○×○
普通に勝てる相手がついにきたぜ……まだ神は我を見捨ててはいない!
一試合目
相手マリガンしてナカティルスタート。
こっち囲いスタート。
セーイは即除去って、十手出して勝ち。
イン 罪/罰*1
アウト 思考囲い*1
1マナクリーチャー山盛りではないし、そもそも後手だし、チャリスは不要と判断。
二試合目
早々に血染の月を貼られるも、桜のおかげで耐える。
森を二枚に増やした調整の賜物ですね。
キッチン3連打して場を整えるも相手のセーイがデカすぎ、でも相手も十手あるけど殴れない状況でにらみ合い。
そうこうしてるうちに破綻を生うちされて、12/12オーバーのセーイが無双して負け。
三試合目
ナカティルスタートの相手と殴り合い。
血染め貼られることもなく順当に勝利。
●R6 ドレッジ ○○
一試合目
思考囲いスタートすると相手のハンドが不可視*2、発想*1。強すぎでしょうがwww
とりあえず発想落とす。
不可視から墓地に黄泉橋*3落ちるも、桜でグッバイ。
ナルコは出なかったものの、普通に4マナでイオナがつられる。
ここで悩む相手「何かわからん……」
そうだろうそうだろう悩むがいい、そして判断をミスるがいい!
「うーん……黒か緑だよな……でも青マナも立ってるのが嫌だな……」
「ニヤニヤ」
「じゃあ……緑で!」
勝った! 第三部完!
返しで下落でイオナ戻してフルパン。
下落見た時の相手の顔が忘れられないwww
イン 根絶*2、ジャンドの魔除け*2、罪/罰*1
アウト 大口*2、隆盛/下落*3
二試合目
序盤から適度に殴り合う。
このデッキ打点低すぎ&スーサイド過ぎてナルコとビートしあうだけで厳しいww
そうこうしてるとイオナがつられ、今度の指定はしっかり黒。その時点でこっちライフ14、絶対絶命の危機。
ワンチャンス、血編みプレイするとタルモ登場。打点で上回るが相手の場にはナルコが……そもそもイオナと殴り合うと先にこっちが負ける。
だがこっちハンドにはキッチンがあるので上手くはめればまだチャンスは有る……!
「あー14かーどうせ2パンで死ぬんでフェッチ使って圧縮しますね」とフェッチ起動。
次の相手ターン、ナルコをブロッカーに残しイオナでパンチ。
いいぞ、かかった! こっちフルパンチで相手はナルコチャンプブロック。第二メインでキッチンプレイでこっちライフ8!
イオナでは削りきれず、ブロックしても死ぬライフ。
わからん殺し&ブラフでギリギリ勝利をもぎ取った!!
これは最高の快感だぜぇ!
●R7 緑黒ザロック ×○○
カラスロームコンボと小悪疫を組み込んだザロック。
そうか、こういうアドの取り方は確かにある。自分が以前考えていたデスクラより遥かに完成度が高い構成。
アドの鬼であるジャンドとは言え気を引き締めないと食われる……これだから知らない人とやるのは面白い!
一試合目
序盤からカラス連打され、土地捨てればよかったのにひよって証人捨てたせいで負け。もっと強気に攻めるべきで、ワンミスすれば負けるのは当然だ。
イン 根絶*2、ジャンドチャーム*2
アウト 稲妻*4
チャリス入れようか迷ったけど、こっちも抜き切れないから歪むし、墓地ぶっこぬいた方が楽そうなんでやめた。
二試合目
下落連打してアド勝負。
こうなるとアドを失わせることは得意でも、得ることは苦手な緑黒は厳しい。
物量差で圧倒。
三試合目
ワンマリするも怪しいハンド。
しかし、こういうアド蝕むデッキ相手にダブマリしたら負けだよな……と思いランド2は怖かったけどキープ。
桜引いてマナを安定させ、タルモ出して殴る。
そこで相手は苦し紛れのすもーるぽっくす連打。
相手の場には土地2のみ、こっちは土地3のみでドロー勝負。
証人とか血編みで勝利した。
●R8 ドラン 〇〇
石鍛冶の神秘家や闇の腹心でアドを取ってくる構成。個人的にはかなり好きな形。
さぁ、アドバンテージ競走といこうか!
一試合目
序盤は完全に相手の優勢だったが、こっちは除去連打してライフ7で凌ぐ。
ライフよりアドを優先した戦い方だが、相手も神秘家から装備品サーチで食らいついてくる。場はひとまず無視してハンデスで装備品ぬいて息切れさせる。
ボコボコに殴られるが大丈夫。このカラーなら、まさしく「ライフは一点あればいい」。
その後、こっち十手+血編みで場を制圧。さらにもう一匹血編み追加して押せ押せムードに。
が、相手のトップ証人→パルスで血編み全滅。
お互い一枚一枚のカードパワーが半端じゃなく、一瞬で場がひっくり返る。
その後こっちがキッチン引いて、十手で勝ち。
イン グラッジ*1
アウト パルス*1
二戦目
思考囲いスタートでハンド見ると神秘家、十手、ボブ、タルモ、トロールの苦行者(通称オナ禁)、土地。
(オナ禁やべえだろ装備ついたら除去できねえ、しかも十手すでにあるのかよ……)と焦るも、こっちハンドにはグラッジあったのでそこまでビビらない。
こっちのハンドにはタルモとパルスあったのでタルモを捨てさせて殴り勝つプランで見る。
ボブは稲妻で殺し、タルモプレイしてビート。
相手は慎重に光と影の剣をサーチするも、ランドが1ターンつまってテンポが苦しそう。
装備マナ使わせてテンポをとるプランでゲーム進行、十手は1ターンは無視するプランでクリーチャーを先に展開。
オナ禁がでる頃には場は決定的な状況で、相手は再生マナを残す余力はなかった。
総じて思考囲いによる情報量の差で勝ち。
●R9 ドレッジ ×○ー
ニッセンTOP8の群馬の人。
とにかくきさくで面白い方で、対戦中も笑いが絶えないけれど、プレイングは超シビア。何かあるたびにジャッジ何度も呼んだ。
でも、これがいい。
お互いにGP二日目進出をかけた戦いなんだもの、この空気がいいんだ。
厳しくゲームを進行する事と、楽しくゲームをする事。
しっかりコミニュケーションができればこの二つは両立出来る事なんです。
今回のGPで一番楽しく、また勉強になった戦い。
できればまた遊びたいです。
一戦目
下落で墓地のイオナ戻すも、すぐ捨てられてつられ、黒指定されて死亡。
イン 根絶*2、ジャンドの魔除け*2、罪/罰*1
アウト 大口*2、隆盛/下落*3
「そのデッキ全然わからん、今までもわからん殺しで勝ってきたんでしょうねー」
「はいそうです(ニヤニヤ)」
まだだ、まだまだチャンスは有る!
二戦目
対策カード探してトリマリ。ぶっちゃけクズいハンドだったが、ヌルハンキープして負けるよりも後悔のない試合がしたい。
トリマリ後のハンド4枚は血編み、稲妻、土地土地だったかな? これ以上マリガンは出来ないのでスタート。
とりあえずルサルカ焼いて凌ぐ。
その後祈りが通じたのか、それとも救済だったのか。
ジャンドチャームと土地を早々にツモりチャンスが見えてくる。
いい感じに墓地がたまったところでジャンチャで一掃し、血編みで殴る。
しかし場に残っているナルコがやたら手強い。インプに守られナルコに殴られ、いつの間にかこっちのライフは残り僅か。
殴ればインプが落ちてドレッジされる、だが待っていてもナルコビートで死ぬだけ……
ダメージが通るタイミングでのみ、タルモを犠牲にしてでも殴る。
そして相手のドレッジで落ちる黄泉橋とイオナ。
相手は迷った後、ショックランド縦置きでイオナ指定黒。これでライフは2。
地上にはゾンビの大群で完全に通らない。次のターンで死ぬ。
「トップから稲妻引きますけど黒でいいですか?」
「いいですよ」
ドロー……
「稲妻!!」
「ぐあぁーそりゃかっこよすぎだわwww」
トリマリからの劇的な勝利!!
ギャラリーにも楽しんで貰えたかとw
三試合目
初手が根絶と桜、キープ。
だが試合開始時間からすでにロスタイム入ってるので、こっちのデッキはどうやっても勝てない。
相手の妨害に徹してゲーム終了。
7-2-0が抜けラインなのだが、このままだと6-1-2で二人とも落ちてしまう……。
「トスってくれませんかね?」
「いやいやそっちこそトスってくれませんか?」
「二日目行きたいんですが」
「自分も行きたいです」
「いやいやいや」「いやいやいやいやいや」
「うーん」
仕方ないので引き分け……お互いに悔しい……!
だが、真の救済はここで起きた!!
2敗以下でも二日目にいけるとのアナウンスが!
だったら20点の自分が落ちる理由もなく、奇跡の救済により二日目進出!!
この時こそはジャンドの神(ニコル様?)に感謝したね!!
で、二日目。
昨日のR9の方と朝遭って「ふたりとも抜けれてよかったですね」「お互い頑張りましょう」と笑いながら言葉を交し合う。
いいよね、この雰囲気。
昨日の敵は今日の友。
ここまで来たらやってやるよ!
●R10 ドレッジ ○×○
一試合目
相手ダブマリ。ファーストアクションが青緑フェッチ。。
コンボにせよビートにせよフェアリーにせよこれは有利だろう、と思って下落うったら落ちる墓トロールwwwwwwwwww
おいおい相手の手助けしちまったよよよよよ。
でもめくれるものが弱い上に、1マナで止まってはさすがのドレッジも厳しい。ドライアドの東屋を大口で殺して土地縛ってビートして勝ち。
イン 根絶*2、ジャンドの魔除け*2、罪/罰*1
アウト 大口*2、隆盛/下落*3
二試合目
1マリして仕方なく桜でキープ。
桜で橋消したけどナルコ&インプにダメージレースで負けたwwwww
三試合目
対策探して1マリしてジャンドチャームでキープ。
相手ブンでゾンビ4体でるけど、こっちハンドはパルスも罪罰もあるので耐え切れるはず。一度通してライフ8。エンドにジャンチャで墓地除去、メインパルスでゾンビ殺す。
次に血編みプレイ、タルモがめくれてビートが始まるがまたしても立ちはだかるインプ。
この時点でライフは7対14。
ナルコとの壮絶なダメージレースの予感だが、こっちには十手がある。
インプ*2にタルモと血編みが殺されるが、証人でジャンチャ戻してもっかい掃除。
十手でナルコとインプ殺す。もう相手のライブラリは少なくインプドレッジは不可能。これは勝ちムードだがそろそろ時間がやばい。
相手は死に物狂いでナルコ通常プレイ。相打ちとられると殴り手いなくなるので、ジャンドチャームを+2/+2モードで使用し証人を強化w
追加ターンに入り、相手トロールを2/2で通常プレイ。
十手で殺して殴って残3。
次ターン、もう一枚トロール再び通常プレイで4/4。十手でも殺し切れない。
追加最終ターンで、ずっとハンドにとってあった罪罰を7マナでプレイしてトロールどかして殴って勝利!
いろいろな意味で想定外のカードの使い方をして勝利した、熱すぎる戦いでした。
ジャンドチャームがトーモッドや遺産を上回った瞬間だ!
●R11 DDT(じょんじょんさん) ××
ぎゃーしんだー!!
一試合目
結構いい感じハンデスしながら進み、呪詛術士を二枚落とす。ハンドにはパルスあるのでソプターなら大丈夫。
で、十手ビートで次のターンで勝てるところで爆薬。
まぁしょうがない。でもウィットネスは残ってるからこのまま殴れば……
と思ったら相手のトップは三枚目の呪詛術士。
イン 根絶*2、魂の裏切りの夜*3、マトリックス*2
アウト 大口*2、証人*1、十手*2、キッチン*1、パルス*1
二試合目
たまきりキープしたけど貼る前に普通にコンボ決まって死んだ。タルモが2回しか殴ってないから4キルぐらいか。
詮なきことだがたまきりがマトリクスだったならば……。
●R12 DDT ××
きさくな外人さんですごく面白い。
で、デッキはまたDDTすか……。ズーとかフェアリーとか常に隣にいるんだが……。
一試合目
たしか3キル。
イン 根絶*2、魂の裏切りの夜*3、マトリックス*2
アウト 大口*2、証人*1、十手*2、キッチン*1、パルス*1
二試合目
マリガンして対策カード探す旅。
呪詛に稲妻&根絶、タルモビートで勝ったと思ったら相手のハンドにジェイス&不忠の糸。こっちのハンド土地ばっか。ついでにジェイスで上見てもそのままで土地ばっか。
ジェイスで見るたび外人さんが「Oh,manylands」「sorry…」と気の毒そうに呟いてくれるのが逆に苦しいw
結局奥義たまるまで下に送られた回数一回のみ。でジェイスの奥義炸裂して死亡。
ヌルキ理論乙。
試合後、対戦相手の外人さんが色々デッキについて聞いてくる。
Woh! Cool! GoodDeck!! とか連発されてすごく嬉しい。
サイドプランについて、モックス割れるから一枚ぐらいグラッジ入れたほうがいい、根絶はマトリクスと夜で対策出来てるからいれなくてもいいかも、との意見を頂く。
ありがたいけれど、できればもうDDTとは当たりたくないので、そのプランを実行せずに済むことを祈るけれど……。
●R13 ボロス ×○×
やっと勝てる相手に当ったよ! と思ったらR12に続きヌルキ理論が発動。
救済タイムもここまでか……
一戦目
お互いワンマリ。
ひたすらランドしか引かずプレイしたスペル3枚のみ。相手も事故って幽霊街2個のみ。で、10ターン以上かかっても自分土地しか引かず。相手がフェッチ引いて、手札全部有効牌に決まってるので勝てるはずもなく死亡。
「そのデッキなんなんだ、全然わからない」
「土地デッキです」
と誤魔化す。
ぶっちゃけ相性は完全に有利、まだ正体がばれてないなら勝つる!
イン 魂の裏切りの夜*3、ジャンドの魔除け2
アウト 大渦の脈動*1、思考囲い*2、証人*2
二戦目
桜から裏切りの夜がブっささって勝ち。
簡単なお仕事。
三戦目
Q裏切りの夜と十手場に出して、さらに下落連打でハンド0にした上でボロスに負けるとかありえるの?
Aはい。それ以外には土地しか引かないなら、十手なんてウッド様以下ですからね。
●R14 DDT (たむーさん) ×○×
またDDT……。神よ、これも試練なのですか……。
一試合目
予定調和の4キル。
イン グラッジ*1、魂の裏切りの夜*3、マトリックス*2
アウト 大口*2、証人*1、十手*2、パルス*1
二試合目
マリガンして対策カード探しに行って、思考囲いからマトリクスで勝ち。
R12でのアドバイス通りグラッジでモックス割った。ありがとうHuangさん!
三試合目
ズー相手なら絶対負けないような好ハンドだけど、DDT相手には勝負にならない。
マリガンして対策カード探しに行って、土地2、思考囲い、裏切り、キッチン、証人みたいなハンド。
囲いでハンド確認して、DDあるもののそうそうコンボが決まらないハンドなのを確認。
で、今度は2マナで止まって土地引きません。
数ターン後、やっと土地引いてウィットネスだしてフェッチ回収、次にたまきりだせる!
で、次の相手のトップは呪詛術士。
DDTもまた宗教という事か……。
ここで賞金の目なし。
やってもよかったが上と下見て、何がどうなっても勝てないデッキしかいなかったのでドロップ。親和かDDTかなんて、殺されるか死ぬか選べって言われてるようなものだ。
というわけで
一日目6-1-2
二日目1-4
という結果に終わりました。
今回もマリガンは少なくなかったけど、マリガンしても勝てる構造にしてあるのでそこまで苦ではない。そこがエクテンのいいところだと思う。
二日目のマナフラッド&血編み引かない病は残念でしたが、これもマジックだから仕方ない。
ズーやフェアリーに当たらなかったのが辛いですね。
まぁ、上に行けばDDTばかりなのは仕方ないか。
フェアリーがもっと食ってくれると思ってたんですが、いやーやっぱり対策されても強いですねあのデッキは。
マトリックスが間に合わない時だっていくらでもあるし、むしろコンボ封じてもジェイスとか他の勝ち手段だけでも勝てる。
それにしても面白かったです。
勝った試合も負けた試合も全て面白かったし、オリジナルなデッキと数回当たれたのが本当に楽しかった。相手のデッキを見極めて、対応しながらプレイするのが好きなんですよね。
二日目はズタズタだったけど、普段のプレイではわからないような『何か』をつかめた……ような気がします。
また友人に聞いたのですが、当DNの記事を参考にされた方のジャンドが初日8-1-0で抜けていたそうです。
もっとも二日目は1-4だったそうですが……。
この結果、このレシピがまぐれ勝ちというわけでもない事の証明になるのではないでしょうか?
それとも、これも救済の力か。
このデッキを改良するとしたら、もう少し打点が欲しいのでそこを補完できるようにするといいと思います。
赤緑ミシュランを2枚ほど摘むといいかな、と思います。
あるいは罰する火エンジンを投入するのもデッキに合っていそうだし、風景の変容コンボを搭載するのも面白いかも。
もうシーズン終わってしまうのが残念ですがまだまだ進化の余地はあります。
しかしMTG面白いなぁ、本当に。
色々なデッキで戦える今のエクテンはジャンド最強のスタンより何倍も好きなので、できればもう少し楽しんでいたかったのですが、これからはスタンシーズンですね。
流石にジャンドが無敵すぎるので、エルドラージで環境一変してくれると嬉しいのですが……。
長々とお読み頂きありがとうございました。
あと初日でやったスーパーFNMが4-0でした。こっちのカードプールとレポートも後日上げようと思います(今カードプールが手元にないのでw)。
一気に二日分書きましたので超長いですのでお気をつけください。
また記憶が間違っている部分もあると思いますが、そこはご勘弁を。
使用デッキは以下の通り。
『救済2010』
2叫び大口
4血編み髪のエルフ
3台所の嫌がらせ屋
3永遠の証人
4桜族の長老
4タルモゴイフ
4思考囲い
4下落/隆盛
4稲妻
3大渦の脈動
2梅澤の十手
2踏み鳴らされる地
1血の墓所
1繁殖池
1草むした墓
1湿った墓
2火の灯る茂み
1沸騰する小湖
4新緑の地下墓地
4霧深い雨林
2森
2沼
1山
1島
サイド
2根絶
3魂の裏切りの夜
3虚空の盃
1罪/罰
2減衰のマトリックス
2古の遺恨
2ジャンドの魔除け
デッキの基本的な動きやコンセプトはhttp://delete.diarynote.jp/201003150022297498/を参照。
GPTでの実戦やその後の調整で若干修正。
・血染めの月を使用したデッキが多そうなので基本地形を増量。森は2枚ないと動かない。
・荒廃稲妻は遅いので不採用。盤面に触れるパルスと、常に役立つ桜を増量。
・遅くてイラつくのでミシュラン廃止。思えばこれは改悪だった。1は残すべきでした。
・サイド変更。超起源対策にチャリス。ドレッジにもフェアリーにも効くジャンドチャームの増量。まぁ超起源当たらなかったけど……。
・有利なデッキ
ズー系、フェアリー、ティーチング。それぞれアド差で勝てる。
エルフ 除去ってれば勝てる。サイド後はさらに有利になる。
・不利なデッキ
DDT、親和。メインは完全無理ゲー。サイドはガンメタしてあるが結果は……。
さてさて、オリジナルデッキでノーバイからのGP本戦。
ああMTGの神よ、我に救済を!
●R1 DDT 岐阜のゴトーさん ×○ー
横浜まで来て地元でも対戦出来る相手www
参加者1000人オーバーしかもノーバイなのに身内wwwww
世間は狭いですね、とお互い苦笑しつつも、対戦開始!
一戦目
3キル乙ww
「何のデッキかわかんねー」
サイドで苦しむ相手。
そりゃそうだろうよそれが強みだからね!
イン 根絶*2、魂の裏切りの夜*3、マトリックス*2
アウト 大口*2、証人*1、十手*2、キッチン*1、パルス*1
二戦目
思考囲い&根絶&たまきり(魂の裏切りの夜)で完全に仕留める。しかし根絶で見たらサイドインされたウーナがいたのでビビルが、出てくる前に血編みでビートして勝ち。
たまきり出すとこっちの打点低すぎて全然ゲームおわらない……めちゃ時間かかった。
三戦目
試合開始時すでに時間がない。
マトリクスはったけど打点足りずに時間切れ。
ちなみにR1からマリガン合計4回。しかもサイドカード探しにいったわけでなく単なるランド無しマリガン。
おいおい……しっかりしてくれよ救済……!
●R2 罰する火ローム ○○
オリジナルデッキ。
トレイリア西部をロームで回収して使い回し、同時に墓地に落とした罰する火と燃え柳も回収できると言うアドバンテージコンボ。
いいね、こういうオリジナリティのあるデッキと戦うのが一番面白い!
一試合目
ハンデスで攻めて、罰する火で焼けないサイズのタルモで殴り勝ち。
イン 根絶*2、ジャンドの魔除け*2
アウト 大口*2、パルス*2
二試合目
マリガンして、初手に根絶。
勝ったと思ったら、罰する火コンボの回収能力って刹那でも割り込めるのね。
なんたる勉強不足!
そこから罰する火でクリーチャーが焼かれまくるが、こっちも血編み&証人を下落で戻しまくって対抗する。
しかしついにクリーチャーが尽きはてるも、その時点でライフは30対2。
本体を焼き切られる前に稲妻引いて勝利!
●R3 バント 〇〇
ヴェンディリオンとRWM、青命令の入ったバント。
一試合目
相手ダブマリだったかな? で一色出ないうちに流石に有利な場に。タルモ十手だかで勝利。
サイド変更なし
二試合目
相手のクリーチャーを片っぱしから除去りつつ、隙を見てハンデスしたりしてアドを広げる。
スタンのジャンドみたいな動きをして勝ち。
●R4 DDT ××
ぐふぁっ。
一試合目
メモを見るとキッチンだけは場に出たようだから、4キルかな。
イン 根絶*2、魂の裏切りの夜*3、マトリックス*2
アウト 大口*2、証人*1、十手*2、キッチン*1、パルス*1
二試合目
たまきりが間に合ってコンボ抑えこむも、そこで新ジェイス登場。
こっちの戦力血編みだけ。打点全然足りずに一生かかっても倒せない。
そうこうしてるうちにたまきりバウンスされてDD負け。
ジェイス強すぎだろjk……
ってかDDT強すぎる。
打点が低すぎると言うジャンドの構造的欠陥が浮き彫りになった試合でもあった。
●R5 BBズー ○×○
普通に勝てる相手がついにきたぜ……まだ神は我を見捨ててはいない!
一試合目
相手マリガンしてナカティルスタート。
こっち囲いスタート。
セーイは即除去って、十手出して勝ち。
イン 罪/罰*1
アウト 思考囲い*1
1マナクリーチャー山盛りではないし、そもそも後手だし、チャリスは不要と判断。
二試合目
早々に血染の月を貼られるも、桜のおかげで耐える。
森を二枚に増やした調整の賜物ですね。
キッチン3連打して場を整えるも相手のセーイがデカすぎ、でも相手も十手あるけど殴れない状況でにらみ合い。
そうこうしてるうちに破綻を生うちされて、12/12オーバーのセーイが無双して負け。
三試合目
ナカティルスタートの相手と殴り合い。
血染め貼られることもなく順当に勝利。
●R6 ドレッジ ○○
一試合目
思考囲いスタートすると相手のハンドが不可視*2、発想*1。強すぎでしょうがwww
とりあえず発想落とす。
不可視から墓地に黄泉橋*3落ちるも、桜でグッバイ。
ナルコは出なかったものの、普通に4マナでイオナがつられる。
ここで悩む相手「何かわからん……」
そうだろうそうだろう悩むがいい、そして判断をミスるがいい!
「うーん……黒か緑だよな……でも青マナも立ってるのが嫌だな……」
「ニヤニヤ」
「じゃあ……緑で!」
勝った! 第三部完!
返しで下落でイオナ戻してフルパン。
下落見た時の相手の顔が忘れられないwww
イン 根絶*2、ジャンドの魔除け*2、罪/罰*1
アウト 大口*2、隆盛/下落*3
二試合目
序盤から適度に殴り合う。
このデッキ打点低すぎ&スーサイド過ぎてナルコとビートしあうだけで厳しいww
そうこうしてるとイオナがつられ、今度の指定はしっかり黒。その時点でこっちライフ14、絶対絶命の危機。
ワンチャンス、血編みプレイするとタルモ登場。打点で上回るが相手の場にはナルコが……そもそもイオナと殴り合うと先にこっちが負ける。
だがこっちハンドにはキッチンがあるので上手くはめればまだチャンスは有る……!
「あー14かーどうせ2パンで死ぬんでフェッチ使って圧縮しますね」とフェッチ起動。
次の相手ターン、ナルコをブロッカーに残しイオナでパンチ。
いいぞ、かかった! こっちフルパンチで相手はナルコチャンプブロック。第二メインでキッチンプレイでこっちライフ8!
イオナでは削りきれず、ブロックしても死ぬライフ。
わからん殺し&ブラフでギリギリ勝利をもぎ取った!!
これは最高の快感だぜぇ!
●R7 緑黒ザロック ×○○
カラスロームコンボと小悪疫を組み込んだザロック。
そうか、こういうアドの取り方は確かにある。自分が以前考えていたデスクラより遥かに完成度が高い構成。
アドの鬼であるジャンドとは言え気を引き締めないと食われる……これだから知らない人とやるのは面白い!
一試合目
序盤からカラス連打され、土地捨てればよかったのにひよって証人捨てたせいで負け。もっと強気に攻めるべきで、ワンミスすれば負けるのは当然だ。
イン 根絶*2、ジャンドチャーム*2
アウト 稲妻*4
チャリス入れようか迷ったけど、こっちも抜き切れないから歪むし、墓地ぶっこぬいた方が楽そうなんでやめた。
二試合目
下落連打してアド勝負。
こうなるとアドを失わせることは得意でも、得ることは苦手な緑黒は厳しい。
物量差で圧倒。
三試合目
ワンマリするも怪しいハンド。
しかし、こういうアド蝕むデッキ相手にダブマリしたら負けだよな……と思いランド2は怖かったけどキープ。
桜引いてマナを安定させ、タルモ出して殴る。
そこで相手は苦し紛れのすもーるぽっくす連打。
相手の場には土地2のみ、こっちは土地3のみでドロー勝負。
証人とか血編みで勝利した。
●R8 ドラン 〇〇
石鍛冶の神秘家や闇の腹心でアドを取ってくる構成。個人的にはかなり好きな形。
さぁ、アドバンテージ競走といこうか!
一試合目
序盤は完全に相手の優勢だったが、こっちは除去連打してライフ7で凌ぐ。
ライフよりアドを優先した戦い方だが、相手も神秘家から装備品サーチで食らいついてくる。場はひとまず無視してハンデスで装備品ぬいて息切れさせる。
ボコボコに殴られるが大丈夫。このカラーなら、まさしく「ライフは一点あればいい」。
その後、こっち十手+血編みで場を制圧。さらにもう一匹血編み追加して押せ押せムードに。
が、相手のトップ証人→パルスで血編み全滅。
お互い一枚一枚のカードパワーが半端じゃなく、一瞬で場がひっくり返る。
その後こっちがキッチン引いて、十手で勝ち。
イン グラッジ*1
アウト パルス*1
二戦目
思考囲いスタートでハンド見ると神秘家、十手、ボブ、タルモ、トロールの苦行者(通称オナ禁)、土地。
(オナ禁やべえだろ装備ついたら除去できねえ、しかも十手すでにあるのかよ……)と焦るも、こっちハンドにはグラッジあったのでそこまでビビらない。
こっちのハンドにはタルモとパルスあったのでタルモを捨てさせて殴り勝つプランで見る。
ボブは稲妻で殺し、タルモプレイしてビート。
相手は慎重に光と影の剣をサーチするも、ランドが1ターンつまってテンポが苦しそう。
装備マナ使わせてテンポをとるプランでゲーム進行、十手は1ターンは無視するプランでクリーチャーを先に展開。
オナ禁がでる頃には場は決定的な状況で、相手は再生マナを残す余力はなかった。
総じて思考囲いによる情報量の差で勝ち。
●R9 ドレッジ ×○ー
ニッセンTOP8の群馬の人。
とにかくきさくで面白い方で、対戦中も笑いが絶えないけれど、プレイングは超シビア。何かあるたびにジャッジ何度も呼んだ。
でも、これがいい。
お互いにGP二日目進出をかけた戦いなんだもの、この空気がいいんだ。
厳しくゲームを進行する事と、楽しくゲームをする事。
しっかりコミニュケーションができればこの二つは両立出来る事なんです。
今回のGPで一番楽しく、また勉強になった戦い。
できればまた遊びたいです。
一戦目
下落で墓地のイオナ戻すも、すぐ捨てられてつられ、黒指定されて死亡。
イン 根絶*2、ジャンドの魔除け*2、罪/罰*1
アウト 大口*2、隆盛/下落*3
「そのデッキ全然わからん、今までもわからん殺しで勝ってきたんでしょうねー」
「はいそうです(ニヤニヤ)」
まだだ、まだまだチャンスは有る!
二戦目
対策カード探してトリマリ。ぶっちゃけクズいハンドだったが、ヌルハンキープして負けるよりも後悔のない試合がしたい。
トリマリ後のハンド4枚は血編み、稲妻、土地土地だったかな? これ以上マリガンは出来ないのでスタート。
とりあえずルサルカ焼いて凌ぐ。
その後祈りが通じたのか、それとも救済だったのか。
ジャンドチャームと土地を早々にツモりチャンスが見えてくる。
いい感じに墓地がたまったところでジャンチャで一掃し、血編みで殴る。
しかし場に残っているナルコがやたら手強い。インプに守られナルコに殴られ、いつの間にかこっちのライフは残り僅か。
殴ればインプが落ちてドレッジされる、だが待っていてもナルコビートで死ぬだけ……
ダメージが通るタイミングでのみ、タルモを犠牲にしてでも殴る。
そして相手のドレッジで落ちる黄泉橋とイオナ。
相手は迷った後、ショックランド縦置きでイオナ指定黒。これでライフは2。
地上にはゾンビの大群で完全に通らない。次のターンで死ぬ。
「トップから稲妻引きますけど黒でいいですか?」
「いいですよ」
ドロー……
「稲妻!!」
「ぐあぁーそりゃかっこよすぎだわwww」
トリマリからの劇的な勝利!!
ギャラリーにも楽しんで貰えたかとw
三試合目
初手が根絶と桜、キープ。
だが試合開始時間からすでにロスタイム入ってるので、こっちのデッキはどうやっても勝てない。
相手の妨害に徹してゲーム終了。
7-2-0が抜けラインなのだが、このままだと6-1-2で二人とも落ちてしまう……。
「トスってくれませんかね?」
「いやいやそっちこそトスってくれませんか?」
「二日目行きたいんですが」
「自分も行きたいです」
「いやいやいや」「いやいやいやいやいや」
「うーん」
仕方ないので引き分け……お互いに悔しい……!
だが、真の救済はここで起きた!!
2敗以下でも二日目にいけるとのアナウンスが!
だったら20点の自分が落ちる理由もなく、奇跡の救済により二日目進出!!
この時こそはジャンドの神(ニコル様?)に感謝したね!!
で、二日目。
昨日のR9の方と朝遭って「ふたりとも抜けれてよかったですね」「お互い頑張りましょう」と笑いながら言葉を交し合う。
いいよね、この雰囲気。
昨日の敵は今日の友。
ここまで来たらやってやるよ!
●R10 ドレッジ ○×○
一試合目
相手ダブマリ。ファーストアクションが青緑フェッチ。。
コンボにせよビートにせよフェアリーにせよこれは有利だろう、と思って下落うったら落ちる墓トロールwwwwwwwwww
おいおい相手の手助けしちまったよよよよよ。
でもめくれるものが弱い上に、1マナで止まってはさすがのドレッジも厳しい。ドライアドの東屋を大口で殺して土地縛ってビートして勝ち。
イン 根絶*2、ジャンドの魔除け*2、罪/罰*1
アウト 大口*2、隆盛/下落*3
二試合目
1マリして仕方なく桜でキープ。
桜で橋消したけどナルコ&インプにダメージレースで負けたwwwww
三試合目
対策探して1マリしてジャンドチャームでキープ。
相手ブンでゾンビ4体でるけど、こっちハンドはパルスも罪罰もあるので耐え切れるはず。一度通してライフ8。エンドにジャンチャで墓地除去、メインパルスでゾンビ殺す。
次に血編みプレイ、タルモがめくれてビートが始まるがまたしても立ちはだかるインプ。
この時点でライフは7対14。
ナルコとの壮絶なダメージレースの予感だが、こっちには十手がある。
インプ*2にタルモと血編みが殺されるが、証人でジャンチャ戻してもっかい掃除。
十手でナルコとインプ殺す。もう相手のライブラリは少なくインプドレッジは不可能。これは勝ちムードだがそろそろ時間がやばい。
相手は死に物狂いでナルコ通常プレイ。相打ちとられると殴り手いなくなるので、ジャンドチャームを+2/+2モードで使用し証人を強化w
追加ターンに入り、相手トロールを2/2で通常プレイ。
十手で殺して殴って残3。
次ターン、もう一枚トロール再び通常プレイで4/4。十手でも殺し切れない。
追加最終ターンで、ずっとハンドにとってあった罪罰を7マナでプレイしてトロールどかして殴って勝利!
いろいろな意味で想定外のカードの使い方をして勝利した、熱すぎる戦いでした。
ジャンドチャームがトーモッドや遺産を上回った瞬間だ!
●R11 DDT(じょんじょんさん) ××
ぎゃーしんだー!!
一試合目
結構いい感じハンデスしながら進み、呪詛術士を二枚落とす。ハンドにはパルスあるのでソプターなら大丈夫。
で、十手ビートで次のターンで勝てるところで爆薬。
まぁしょうがない。でもウィットネスは残ってるからこのまま殴れば……
と思ったら相手のトップは三枚目の呪詛術士。
イン 根絶*2、魂の裏切りの夜*3、マトリックス*2
アウト 大口*2、証人*1、十手*2、キッチン*1、パルス*1
二試合目
たまきりキープしたけど貼る前に普通にコンボ決まって死んだ。タルモが2回しか殴ってないから4キルぐらいか。
詮なきことだがたまきりがマトリクスだったならば……。
●R12 DDT ××
きさくな外人さんですごく面白い。
で、デッキはまたDDTすか……。ズーとかフェアリーとか常に隣にいるんだが……。
一試合目
たしか3キル。
イン 根絶*2、魂の裏切りの夜*3、マトリックス*2
アウト 大口*2、証人*1、十手*2、キッチン*1、パルス*1
二試合目
マリガンして対策カード探す旅。
呪詛に稲妻&根絶、タルモビートで勝ったと思ったら相手のハンドにジェイス&不忠の糸。こっちのハンド土地ばっか。ついでにジェイスで上見てもそのままで土地ばっか。
ジェイスで見るたび外人さんが「Oh,manylands」「sorry…」と気の毒そうに呟いてくれるのが逆に苦しいw
結局奥義たまるまで下に送られた回数一回のみ。でジェイスの奥義炸裂して死亡。
ヌルキ理論乙。
試合後、対戦相手の外人さんが色々デッキについて聞いてくる。
Woh! Cool! GoodDeck!! とか連発されてすごく嬉しい。
サイドプランについて、モックス割れるから一枚ぐらいグラッジ入れたほうがいい、根絶はマトリクスと夜で対策出来てるからいれなくてもいいかも、との意見を頂く。
ありがたいけれど、できればもうDDTとは当たりたくないので、そのプランを実行せずに済むことを祈るけれど……。
●R13 ボロス ×○×
やっと勝てる相手に当ったよ! と思ったらR12に続きヌルキ理論が発動。
救済タイムもここまでか……
一戦目
お互いワンマリ。
ひたすらランドしか引かずプレイしたスペル3枚のみ。相手も事故って幽霊街2個のみ。で、10ターン以上かかっても自分土地しか引かず。相手がフェッチ引いて、手札全部有効牌に決まってるので勝てるはずもなく死亡。
「そのデッキなんなんだ、全然わからない」
「土地デッキです」
と誤魔化す。
ぶっちゃけ相性は完全に有利、まだ正体がばれてないなら勝つる!
イン 魂の裏切りの夜*3、ジャンドの魔除け2
アウト 大渦の脈動*1、思考囲い*2、証人*2
二戦目
桜から裏切りの夜がブっささって勝ち。
簡単なお仕事。
三戦目
Q裏切りの夜と十手場に出して、さらに下落連打でハンド0にした上でボロスに負けるとかありえるの?
Aはい。それ以外には土地しか引かないなら、十手なんてウッド様以下ですからね。
●R14 DDT (たむーさん) ×○×
またDDT……。神よ、これも試練なのですか……。
一試合目
予定調和の4キル。
イン グラッジ*1、魂の裏切りの夜*3、マトリックス*2
アウト 大口*2、証人*1、十手*2、パルス*1
二試合目
マリガンして対策カード探しに行って、思考囲いからマトリクスで勝ち。
R12でのアドバイス通りグラッジでモックス割った。ありがとうHuangさん!
三試合目
ズー相手なら絶対負けないような好ハンドだけど、DDT相手には勝負にならない。
マリガンして対策カード探しに行って、土地2、思考囲い、裏切り、キッチン、証人みたいなハンド。
囲いでハンド確認して、DDあるもののそうそうコンボが決まらないハンドなのを確認。
で、今度は2マナで止まって土地引きません。
数ターン後、やっと土地引いてウィットネスだしてフェッチ回収、次にたまきりだせる!
で、次の相手のトップは呪詛術士。
DDTもまた宗教という事か……。
ここで賞金の目なし。
やってもよかったが上と下見て、何がどうなっても勝てないデッキしかいなかったのでドロップ。親和かDDTかなんて、殺されるか死ぬか選べって言われてるようなものだ。
というわけで
一日目6-1-2
二日目1-4
という結果に終わりました。
今回もマリガンは少なくなかったけど、マリガンしても勝てる構造にしてあるのでそこまで苦ではない。そこがエクテンのいいところだと思う。
二日目のマナフラッド&血編み引かない病は残念でしたが、これもマジックだから仕方ない。
ズーやフェアリーに当たらなかったのが辛いですね。
まぁ、上に行けばDDTばかりなのは仕方ないか。
フェアリーがもっと食ってくれると思ってたんですが、いやーやっぱり対策されても強いですねあのデッキは。
マトリックスが間に合わない時だっていくらでもあるし、むしろコンボ封じてもジェイスとか他の勝ち手段だけでも勝てる。
それにしても面白かったです。
勝った試合も負けた試合も全て面白かったし、オリジナルなデッキと数回当たれたのが本当に楽しかった。相手のデッキを見極めて、対応しながらプレイするのが好きなんですよね。
二日目はズタズタだったけど、普段のプレイではわからないような『何か』をつかめた……ような気がします。
また友人に聞いたのですが、当DNの記事を参考にされた方のジャンドが初日8-1-0で抜けていたそうです。
もっとも二日目は1-4だったそうですが……。
この結果、このレシピがまぐれ勝ちというわけでもない事の証明になるのではないでしょうか?
それとも、これも救済の力か。
このデッキを改良するとしたら、もう少し打点が欲しいのでそこを補完できるようにするといいと思います。
赤緑ミシュランを2枚ほど摘むといいかな、と思います。
あるいは罰する火エンジンを投入するのもデッキに合っていそうだし、風景の変容コンボを搭載するのも面白いかも。
もうシーズン終わってしまうのが残念ですがまだまだ進化の余地はあります。
しかしMTG面白いなぁ、本当に。
色々なデッキで戦える今のエクテンはジャンド最強のスタンより何倍も好きなので、できればもう少し楽しんでいたかったのですが、これからはスタンシーズンですね。
流石にジャンドが無敵すぎるので、エルドラージで環境一変してくれると嬉しいのですが……。
長々とお読み頂きありがとうございました。
あと初日でやったスーパーFNMが4-0でした。こっちのカードプールとレポートも後日上げようと思います(今カードプールが手元にないのでw)。
二日目からが本当のグランプリですよ
2010年3月22日 ゲーム コメント (5)
あまりに重い言葉……!
GP二日目は残念がら1-4というクズで終わりました。
ヌルキ理論で死んだゲームもありましたが、やはり二日目にもなると対戦相手が恐ろしく強い。
救済だけで勝てる相手ではありませんでした。
実力差で圧敗です。
応援してくれた方、期待に答えられず申し訳ない。
ですがGP二日目に、完全オリジナルデザインのローグデッキで進出できたのは、自分にとって大きな自信につながりました。
普段からクソデッキばかり考えてる自分ですが、これが自分のMTGとの付き合い方です。
自作のデッキはdds666の誇りなのです。
GP開会でのヘッドジャッジの話の中で、大好きな言葉があります。
「今日、みなさんに一つだけ、大事なお願いがあります」
「楽しんでください。MTGを目一杯楽しんでください」
今回のGP、本当に楽しかったです。
MTG楽しすぎです。
初日9回戦でクタクタになって精神すり減らして「もうMTGいいよ……」なんて言いながらも、翌日になったらワクドキが止まらないわけです。
本当に楽しみました。
勝った試合も負けた試合も、他プレイヤーとのコミュニケーションも、何もかもを思いっきり楽しみました。
ああ、MTGとはなんと素晴らしい趣味なのでしょう。
今はこの余韻に浸ろうと思います。
そして明日になったら、また新しいデッキを作ったり調整したり回したりしたくてたまらなくなるんでしょう。
ああ、MTGは救済です。
・今回の遠征の結果
直前GPT 一没
スーパーFNM 4-0
GP本戦一日目 6-1-2
GP本戦二日目 1-4
詳しいレポはまた後日書きます。
車を出してくださったfisherさん、ありがとうございました。
GP二日目は残念がら1-4というクズで終わりました。
ヌルキ理論で死んだゲームもありましたが、やはり二日目にもなると対戦相手が恐ろしく強い。
救済だけで勝てる相手ではありませんでした。
実力差で圧敗です。
応援してくれた方、期待に答えられず申し訳ない。
ですがGP二日目に、完全オリジナルデザインのローグデッキで進出できたのは、自分にとって大きな自信につながりました。
普段からクソデッキばかり考えてる自分ですが、これが自分のMTGとの付き合い方です。
自作のデッキはdds666の誇りなのです。
GP開会でのヘッドジャッジの話の中で、大好きな言葉があります。
「今日、みなさんに一つだけ、大事なお願いがあります」
「楽しんでください。MTGを目一杯楽しんでください」
今回のGP、本当に楽しかったです。
MTG楽しすぎです。
初日9回戦でクタクタになって精神すり減らして「もうMTGいいよ……」なんて言いながらも、翌日になったらワクドキが止まらないわけです。
本当に楽しみました。
勝った試合も負けた試合も、他プレイヤーとのコミュニケーションも、何もかもを思いっきり楽しみました。
ああ、MTGとはなんと素晴らしい趣味なのでしょう。
今はこの余韻に浸ろうと思います。
そして明日になったら、また新しいデッキを作ったり調整したり回したりしたくてたまらなくなるんでしょう。
ああ、MTGは救済です。
・今回の遠征の結果
直前GPT 一没
スーパーFNM 4-0
GP本戦一日目 6-1-2
GP本戦二日目 1-4
詳しいレポはまた後日書きます。
車を出してくださったfisherさん、ありがとうございました。