GP横浜の宿について【知り合い向け】
2010年2月22日 ゲーム コメント (1)駅からも近くて一泊2000円の宿が今なら取れるのですが泊まりたい人いますか?
和室三畳に一部屋二人で寝泊り、まさに寝るだけで何も他にない宿泊施設です。
家具も何も無いのでスペース的には問題ないでしょう、値段はカプセル相当ですがそれよりは天井も高いし楽だと思います。
お風呂はないですが共有シャワー室があります。
バスローブとかはないみたいですので寝間着はいるかな。
この内容で一泊2000円はコストパフォーマンスはかなり優れていると思います。
19,20の二日間で取ろうと思います。
もし一緒に行きたい方いましたらコメかメールで連絡下さい。
それか金,土,日あたりに声かけてください。
金曜はBMフライデー
土曜はホビステエクテン
日曜は三嶋屋レガシー
に行く予定です。
和室三畳に一部屋二人で寝泊り、まさに寝るだけで何も他にない宿泊施設です。
家具も何も無いのでスペース的には問題ないでしょう、値段はカプセル相当ですがそれよりは天井も高いし楽だと思います。
お風呂はないですが共有シャワー室があります。
バスローブとかはないみたいですので寝間着はいるかな。
この内容で一泊2000円はコストパフォーマンスはかなり優れていると思います。
19,20の二日間で取ろうと思います。
もし一緒に行きたい方いましたらコメかメールで連絡下さい。
それか金,土,日あたりに声かけてください。
金曜はBMフライデー
土曜はホビステエクテン
日曜は三嶋屋レガシー
に行く予定です。
土曜日はホビステ杯で緑単ゴーレムドラージ使って3-3
日曜日はBMスタンでデモニックジャンド使って3-2
ドラフトは緑黒同盟で負け試合すべて1ダメ足りなくて1-2
これ以上ないほどの平平凡凡な結果。
まぁぶっちゃけ冒険的なデッキ(決してウンコではない。ただ堅実に勝ちに行くならやらない構成を試しただけの状態)だったのでこのぐらいで不満はないです。
緑単は磁石のゴーレムが先手とったら最強じゃね? 1Tマナクリ→2T皮背→3Tゴーレム&地盤の際、ってやったら相手投了じゃね? と言う電波で行ったのですが実際には相手が終止と稲妻持ってたら死亡なのでダメでした。
あとドラージ前にラスゴ引かれるそそれだけで論外に負けますのでありません。
やっぱりエルフに寄せて爆発力重視したほうがいいんでしょうね。
ジャンドは「深淵の迫害者」4枚と「魂の汚染者」2枚を積んだデーモンデッキ。
とにかくカッコいい。
デーモン>>>>>>>(越えられない壁)>>>>>ドラゴン(笑)>>>>>>天使(失笑)
しかし、なんていうかデーモンはどうでもよくてジャンドと言うデッキ自体がただ強でした。
往々にしてサイドの群れドラとチェンジされていたデーモンですが、クズというわけではなく相手によってはただ強です。
例えばヴァンパイアや赤単では、これを処分する手段は極めて限られますので、恐ろしく強固なブロッカーとして作用します。
ジュワーにも一方的に勝てますしね。
デメリットはあまり気にしなくても大丈夫ですが、同型だとただ弱です。
魂の汚染者は弱かったと言うか、むしろミシュランの方がつよかったです。
ジュワーや悪斬に対しては確かに強いですが、それにしても首輪の方がいいですね。
というか群れドラをサイドにいれたのが失敗でした。
あまりの強さに毎回サイドチェンジされます。
まぁ、デーモンがどうこうと言うよりジャンド自体が強く、やっていて緑単より頭を使うので面白かったです。
ランド12枚スペル4枚みたいな引きでも戦えるのが素晴らしい。
そして理解しました。
ジャンドとは救済だったのです。
確かにジャンドは強い。憎まれるほどに強い。
ですがその強さゆえ、自分のようなクソ引きの弱いプレイヤーでさえ勝負になり、マジックの素晴らしいゲーム性が楽しめるのです。
これは素晴らしいことです。
最初のドローで3色揃えるのが難しすぎますが、そこは宗教です。
そう、MTGは宗教。
そして、ジャンドは救済なのです。
その点緑単の何も考えないっぷりは危険すぎました。
あれはポータルです。
何せインスタントもソーサリーも入っていません。スペルはPWとドラージのみ。
ある意味デザイアやベルチャー以上のソリティア。相手関係ない。
あれは危険です。
自分には使えません。
緑単はポータルでした。
そしてabiさんの赤緑エルフを使わせてもらったのですが、あれは感謝のデッキでした。
僕のヌル引きでは初動3ターン目とかで動きませんでしたが、abiさんが回すとメチャ強いです。
秘訣を聞いたところ、「鎌虎へ感謝を捧げる事で全勝できるようになる」とのことでした。
abiさんの理論ではMTGは感謝らしいです。
dds666はMTGは宗教だと思っています。
そういった宗教論争をしていたら、東海七本槍筆頭に「MTGは数やったもん勝ちだよ」とあまりにも含蓄のある言葉を賜りました。
あと、takedaさんのヴァンパイアはヴァンパイアデッキではなく沼デッキでした。
どんな実力者だろうが沼しか引かなくては勝てません。
本当にMTGは宗教です。
takedaさんは今日の対戦中に神を見たそうです。
dds666はそのレベルにまでは達していませんので、精進したいと思います。
ああ、しかしMTGとはまこと宗教です。
今日は3体の「怒り狂う山脈」が同時にアタックしたり、すでにランド6枚ある状態で血編みが続唱したのがランド10枚+ランパン(もちろんプレイせず下に送りました。しかし次のドローも土地でした)など、様々な奇跡がおきました。
しかし、それでもゲームできるジャンドとは、まさに弱者を救済するために神が使わされたデッキなのです。
この救済に甘えるべきか、わたしは今迷っています。
そして、DCIはマナトラブル保険を開業すべきだと思いました。
日曜日はBMスタンでデモニックジャンド使って3-2
ドラフトは緑黒同盟で負け試合すべて1ダメ足りなくて1-2
これ以上ないほどの平平凡凡な結果。
まぁぶっちゃけ冒険的なデッキ(決してウンコではない。ただ堅実に勝ちに行くならやらない構成を試しただけの状態)だったのでこのぐらいで不満はないです。
緑単は磁石のゴーレムが先手とったら最強じゃね? 1Tマナクリ→2T皮背→3Tゴーレム&地盤の際、ってやったら相手投了じゃね? と言う電波で行ったのですが実際には相手が終止と稲妻持ってたら死亡なのでダメでした。
あとドラージ前にラスゴ引かれるそそれだけで論外に負けますのでありません。
やっぱりエルフに寄せて爆発力重視したほうがいいんでしょうね。
ジャンドは「深淵の迫害者」4枚と「魂の汚染者」2枚を積んだデーモンデッキ。
とにかくカッコいい。
デーモン>>>>>>>(越えられない壁)>>>>>ドラゴン(笑)>>>>>>天使(失笑)
しかし、なんていうかデーモンはどうでもよくてジャンドと言うデッキ自体がただ強でした。
往々にしてサイドの群れドラとチェンジされていたデーモンですが、クズというわけではなく相手によってはただ強です。
例えばヴァンパイアや赤単では、これを処分する手段は極めて限られますので、恐ろしく強固なブロッカーとして作用します。
ジュワーにも一方的に勝てますしね。
デメリットはあまり気にしなくても大丈夫ですが、同型だとただ弱です。
魂の汚染者は弱かったと言うか、むしろミシュランの方がつよかったです。
ジュワーや悪斬に対しては確かに強いですが、それにしても首輪の方がいいですね。
というか群れドラをサイドにいれたのが失敗でした。
あまりの強さに毎回サイドチェンジされます。
まぁ、デーモンがどうこうと言うよりジャンド自体が強く、やっていて緑単より頭を使うので面白かったです。
ランド12枚スペル4枚みたいな引きでも戦えるのが素晴らしい。
そして理解しました。
ジャンドとは救済だったのです。
確かにジャンドは強い。憎まれるほどに強い。
ですがその強さゆえ、自分のようなクソ引きの弱いプレイヤーでさえ勝負になり、マジックの素晴らしいゲーム性が楽しめるのです。
これは素晴らしいことです。
最初のドローで3色揃えるのが難しすぎますが、そこは宗教です。
そう、MTGは宗教。
そして、ジャンドは救済なのです。
その点緑単の何も考えないっぷりは危険すぎました。
あれはポータルです。
何せインスタントもソーサリーも入っていません。スペルはPWとドラージのみ。
ある意味デザイアやベルチャー以上のソリティア。相手関係ない。
あれは危険です。
自分には使えません。
緑単はポータルでした。
そしてabiさんの赤緑エルフを使わせてもらったのですが、あれは感謝のデッキでした。
僕のヌル引きでは初動3ターン目とかで動きませんでしたが、abiさんが回すとメチャ強いです。
秘訣を聞いたところ、「鎌虎へ感謝を捧げる事で全勝できるようになる」とのことでした。
abiさんの理論ではMTGは感謝らしいです。
dds666はMTGは宗教だと思っています。
そういった宗教論争をしていたら、東海七本槍筆頭に「MTGは数やったもん勝ちだよ」とあまりにも含蓄のある言葉を賜りました。
あと、takedaさんのヴァンパイアはヴァンパイアデッキではなく沼デッキでした。
どんな実力者だろうが沼しか引かなくては勝てません。
本当にMTGは宗教です。
takedaさんは今日の対戦中に神を見たそうです。
dds666はそのレベルにまでは達していませんので、精進したいと思います。
ああ、しかしMTGとはまこと宗教です。
今日は3体の「怒り狂う山脈」が同時にアタックしたり、すでにランド6枚ある状態で血編みが続唱したのがランド10枚+ランパン(もちろんプレイせず下に送りました。しかし次のドローも土地でした)など、様々な奇跡がおきました。
しかし、それでもゲームできるジャンドとは、まさに弱者を救済するために神が使わされたデッキなのです。
この救済に甘えるべきか、わたしは今迷っています。
そして、DCIはマナトラブル保険を開業すべきだと思いました。
GroupGameDraft と 灰色熊の冒険ボードゲーム をやってみた
2010年2月19日 ゲーム コメント (2)水曜木曜とオフだったので、いぜっとさん、とぐえもん、シューの兄貴を自宅に招いてマジックで遊びました。
普通にスタンやエクテンも回したけど、せっかくなので普段のイベントでは出来ない様なカジュアルな遊び方をいくつかやってみました。
まずひとつ目は「GroupGameDraft」
詳しくはtestingさんの以前の日記を参照してください。
http://74598.diarynote.jp/201001261810024552/
大雑把にいうと多人数戦対応のドラフトです。
4パック使用して、多人数戦用にデッキを組んでプレイします。
あとはだいたい多人数戦ルール(EDHみたいなの)の通りですが、特殊なルールとして「Rumble」ルールが有ります。
これはプレイヤーのライフを合計で20点失わせる度に、サイドボードから好きなカードをタダでプレイできると言うものです。
testingさんの記事では「無双」ルールと訳されていましたが、そのあまりに面白い響きに厨二病の我々4人は大いに喜び、このドラフトは「無双ドラフト」と呼ばれることになりました。
またこのゲームでは自分のライフ以外にも、失わせたライフの総計を記録する必要があります。
このライフ計算は「無双ゲージ」と呼ばれることになりました。
例:「兄貴の無双ゲージ今いくつ?」「9ッスね」
「いかん! いぜっとの無双ゲージが17、次の攻撃でもう溜まりそうだ!」
このゲームのイイところは、多人数戦でありがちな膠着状態になりにくいところ。
なぜならば、ガンガン殴ってライフを失わせる、いや無双ゲージを溜めることが確実に勝利につながるからです。
無双ゲージ発動後はまさしく無双で、死せる願いをライフ失わずにタダでプレイして、持ってきたカードをこれまたコスト払わずにプレイできると言う、カード、テンポ両アドバンテージにおいてまさしく無双。
多少の犠牲を払ったとしても、ゲージ貯めて青白デッキなのにテラストドンをタダでプレイできたりしたらもう一方的でしょう。
全員がゲージを溜めようとアグロに展開しますが、その一方で防御も重要です。
なぜなら、ひとりだけブロッカーがいない状態だとしたら、ゲージのためにも全員から殴られるのは明確だからです。
ですが、全員をアタックに繰り出すと今度は自分が無防備になるので、返しのターンで他の全員から殴られる……など、とかく戦闘での損得計算が複雑で面白い。
コンバット管理が通常のゲームよりずっと大事になってくるので、リミテッド好きな人ならかなり楽しめると思いました。
またドラフトで目指すデッキに関しても、通常のゲームとはかなり変わってくる印象です。
4パック使用なので単純にカードの枚数が多く、最終的には各自恐ろしく強いデッキになります。
そしてアグロなアタッカーが重要なのですが、上述の通り全体的なバランスも必要です。
また多人数戦なのでEDH同様に政治的な要素もあるので、交渉に使えるようなコントロールカードも大事になります。
強力カードのカットも、のちのちの無双発動を考えると通常のドラフトより意味が大きくなります。
とにかく自由度が高く、最終的にどのようなゲーム展開を通じての勝利を目指すのか、を意識してのピックが大事になります。
プレイヤー全員を敵に回すことになっても序盤から殴りまくり、素早くゲージをためての大技無双で押し切るのか?
場を平にする事を心がけ、地道なアドを重ねて最終的にだしぬくのか?
システムクリーチャーで政治的優位に立つのか、流れを作る側になるか流れに乗る皮になるか。
とにかく想像以上に複雑で面白いゲームでした。
実際のゲームについて以下簡単なレポ。
・dds666……青白フライングビート。地上を亀やセジーリのマーフォークで固め、長魚やドレイクで上から殴るバランス型。このゲームでは回避能力は普段以上に重要だ。
・いぜっと……緑黒同盟者&重クリーチャーデッキ。多人数戦では所詮1:1取引は弱いので、パーマネントカードを重視。このルールでは攻防に使えるクリーチャーサイズは正義だし、長期戦になれば同盟者は額面以上のパファーマンスとなる。
・とぐえもん……赤黒アグロコントロール。サラカーやギザバチなど黒のクリーチャーは回避能力持ちで優秀。インスタントでの除去や火力が多く、手札を温存して出し抜く事を狙う。
・シューの兄貴……白赤アグロ。とにかく頭でっかちなクリーチャーが多く、素早くゲージを溜めて勝利することを意識している。あと無双カードがメチャ強い。無双ルールを強く意識した構成。
で、実際にやってみるとめちゃくちゃ面白かったです。
そしてZEN*2、WWK*2という環境もあって、とにかく展開が早い。
ガードが甘いと6ターン目ぐらいで死にます。
一人が突出すると危険視されて他の全員に狙われますが、無双ルールがそのジレンマを打ち破ります。
事実兄貴が最初に無双したゲームでは、無双でプレイされたのが「マラキールの解体者」で、その圧倒的な支配力により1対3になったにも関わらずそのまま兄貴が勝ちました。
また普段のゲームとは評価の変わるクリーチャーも多いです。
単純にパワーが高いヤツは、一回でも殴れれば大きく無双ゲージを貯められるので評価が高くなる。3/2のゴブリンとかギザバチは超優秀です。
サラカーヤアジサシなどは、2点しか与えられないし守ると弱いので普段ほど強くは感じられませんでした。
ティムや海忍びなどのシステムクリーチャーは強力無比で政治的にも優位に立てますが、その強さゆえに他の全員にマークされます。
そして裏技的に強いのが「鼓動の追跡者」で、能力が多人数戦用なせいでアタックしただけで3点以上の無双ゲージを溜めることが出来ます。あまりの強さに1ターン目に出すと全員からブーイングされてボコられますw
他には、先行ドローできると言うこともあり一番手のプレイヤーが超有利です。先行ドローがなくても有利じゃないかと思うぐらいで、なぜなら一番最初にアタックできる=一番ゲージを貯めやすく、さらには1ターン先んじてブロッカーもプレイできるのでずっと有利な流れを維持しやすいから。
逆に一番動きの遅い4番手は他3人からボコボコに殴られやすくかなり不利です。
ZEN環境がアグロ過ぎるからというのも多分にあるとは思いますが、先手変えて4回プレイしたらすべて先手プレイヤーが優勝しました。
無双用のカード、つまりサイドボードですが、これは色々な考え方が出来ます。
基本は場を制圧できる巨大クリーチャーでしょうが、除去やフォッグ系のカードもかなり有用です。無双したときはだいたい終盤なので、こういう1ターンを左右するカードは強いです。
取り消しなどのカウンターは優位を完全なものにしてくれるので、サイドにあれば無理に無双でクリチャーを出さずに貯めておくのもいいでしょう。
無双発動は確実に好きなカードをプレイできる能力なので、メインデッキにも入るけど状況を選ぶようなカード(重いクリーチャーや単体除去、バウンスやドローなど)はサイドに落として置く手もあります。
多人数戦だしガチでやるのには向かないと思いますが、みんなでワイワイカジュアルに遊ぶにはかなり楽しいルールです。
多人数戦なのにゲーム展開がアグレッシブにならざるを得ないので、時間かからずすぐ終わるのもポイントw
下手したら普通のドラフトでの3マッチより早く終わります。
これはかなり楽しかったのでまた機会があったらやってみたいですね。
少なくとも、普通に4ドラやるよりもかなり楽しいです。
カードの分配は自分の引いたレアは覚えておく方式がイイと思います。これで優勝者とりきりとかだとリアルファイトに発展する可能性があるww
あとは以前の日記で紹介した灰色熊の冒険ボードゲームもやってみました。
けっこうおもしれえwww
こうりんさまが足りなかったので10体の奈落の王で代用しました。
序盤からみんな奈落の王配置しすぎて盤面に4体の王が同時に出現ww
3人が死亡しこのままゲームオーバーかと思われましたが、残ったとぐえもんが一人で奇跡的に全ての王を倒すクリアーしましたw
ただもう少しデッキをバランスよく組もうと思いました。
スペルが少なすぎて駆け引きが少なかったので、デッキ内にクリーチャー60、スペル40ぐらいにして組みなおしてみようと思います。
あとは「自分が手札から配置できる」というルールを戦略的をいかすために、ダイスを操作できるような魔法やルールがあったら面白いのではないかと思いました。
たまにはこういうカジュアルな遊びも楽しいです。
またやりたいですね。
スタンとエクテンの調整結果についてはまた機会があったらかきます。
とりあえずチャンと考えて作ったのにレクシャルデッキはゴミクズ以下だったwww
シューの兄貴のグリクシス蘇生、いぜっとさんの緑黒いぜっとシステムに続くガチうんこデッキwwww
2ターン目ベイロスで投了とかwwww
今日の名言
「それ本当にマジックのデッキかよwwwwwwww」
真のクソデッキに対する辛辣な罵倒。
事故の産物に匹敵する。
普通にスタンやエクテンも回したけど、せっかくなので普段のイベントでは出来ない様なカジュアルな遊び方をいくつかやってみました。
まずひとつ目は「GroupGameDraft」
詳しくはtestingさんの以前の日記を参照してください。
http://74598.diarynote.jp/201001261810024552/
大雑把にいうと多人数戦対応のドラフトです。
4パック使用して、多人数戦用にデッキを組んでプレイします。
あとはだいたい多人数戦ルール(EDHみたいなの)の通りですが、特殊なルールとして「Rumble」ルールが有ります。
これはプレイヤーのライフを合計で20点失わせる度に、サイドボードから好きなカードをタダでプレイできると言うものです。
testingさんの記事では「無双」ルールと訳されていましたが、そのあまりに面白い響きに厨二病の我々4人は大いに喜び、このドラフトは「無双ドラフト」と呼ばれることになりました。
またこのゲームでは自分のライフ以外にも、失わせたライフの総計を記録する必要があります。
このライフ計算は「無双ゲージ」と呼ばれることになりました。
例:「兄貴の無双ゲージ今いくつ?」「9ッスね」
「いかん! いぜっとの無双ゲージが17、次の攻撃でもう溜まりそうだ!」
このゲームのイイところは、多人数戦でありがちな膠着状態になりにくいところ。
なぜならば、ガンガン殴ってライフを失わせる、いや無双ゲージを溜めることが確実に勝利につながるからです。
無双ゲージ発動後はまさしく無双で、死せる願いをライフ失わずにタダでプレイして、持ってきたカードをこれまたコスト払わずにプレイできると言う、カード、テンポ両アドバンテージにおいてまさしく無双。
多少の犠牲を払ったとしても、ゲージ貯めて青白デッキなのにテラストドンをタダでプレイできたりしたらもう一方的でしょう。
全員がゲージを溜めようとアグロに展開しますが、その一方で防御も重要です。
なぜなら、ひとりだけブロッカーがいない状態だとしたら、ゲージのためにも全員から殴られるのは明確だからです。
ですが、全員をアタックに繰り出すと今度は自分が無防備になるので、返しのターンで他の全員から殴られる……など、とかく戦闘での損得計算が複雑で面白い。
コンバット管理が通常のゲームよりずっと大事になってくるので、リミテッド好きな人ならかなり楽しめると思いました。
またドラフトで目指すデッキに関しても、通常のゲームとはかなり変わってくる印象です。
4パック使用なので単純にカードの枚数が多く、最終的には各自恐ろしく強いデッキになります。
そしてアグロなアタッカーが重要なのですが、上述の通り全体的なバランスも必要です。
また多人数戦なのでEDH同様に政治的な要素もあるので、交渉に使えるようなコントロールカードも大事になります。
強力カードのカットも、のちのちの無双発動を考えると通常のドラフトより意味が大きくなります。
とにかく自由度が高く、最終的にどのようなゲーム展開を通じての勝利を目指すのか、を意識してのピックが大事になります。
プレイヤー全員を敵に回すことになっても序盤から殴りまくり、素早くゲージをためての大技無双で押し切るのか?
場を平にする事を心がけ、地道なアドを重ねて最終的にだしぬくのか?
システムクリーチャーで政治的優位に立つのか、流れを作る側になるか流れに乗る皮になるか。
とにかく想像以上に複雑で面白いゲームでした。
実際のゲームについて以下簡単なレポ。
・dds666……青白フライングビート。地上を亀やセジーリのマーフォークで固め、長魚やドレイクで上から殴るバランス型。このゲームでは回避能力は普段以上に重要だ。
・いぜっと……緑黒同盟者&重クリーチャーデッキ。多人数戦では所詮1:1取引は弱いので、パーマネントカードを重視。このルールでは攻防に使えるクリーチャーサイズは正義だし、長期戦になれば同盟者は額面以上のパファーマンスとなる。
・とぐえもん……赤黒アグロコントロール。サラカーやギザバチなど黒のクリーチャーは回避能力持ちで優秀。インスタントでの除去や火力が多く、手札を温存して出し抜く事を狙う。
・シューの兄貴……白赤アグロ。とにかく頭でっかちなクリーチャーが多く、素早くゲージを溜めて勝利することを意識している。あと無双カードがメチャ強い。無双ルールを強く意識した構成。
で、実際にやってみるとめちゃくちゃ面白かったです。
そしてZEN*2、WWK*2という環境もあって、とにかく展開が早い。
ガードが甘いと6ターン目ぐらいで死にます。
一人が突出すると危険視されて他の全員に狙われますが、無双ルールがそのジレンマを打ち破ります。
事実兄貴が最初に無双したゲームでは、無双でプレイされたのが「マラキールの解体者」で、その圧倒的な支配力により1対3になったにも関わらずそのまま兄貴が勝ちました。
また普段のゲームとは評価の変わるクリーチャーも多いです。
単純にパワーが高いヤツは、一回でも殴れれば大きく無双ゲージを貯められるので評価が高くなる。3/2のゴブリンとかギザバチは超優秀です。
サラカーヤアジサシなどは、2点しか与えられないし守ると弱いので普段ほど強くは感じられませんでした。
ティムや海忍びなどのシステムクリーチャーは強力無比で政治的にも優位に立てますが、その強さゆえに他の全員にマークされます。
そして裏技的に強いのが「鼓動の追跡者」で、能力が多人数戦用なせいでアタックしただけで3点以上の無双ゲージを溜めることが出来ます。あまりの強さに1ターン目に出すと全員からブーイングされてボコられますw
他には、先行ドローできると言うこともあり一番手のプレイヤーが超有利です。先行ドローがなくても有利じゃないかと思うぐらいで、なぜなら一番最初にアタックできる=一番ゲージを貯めやすく、さらには1ターン先んじてブロッカーもプレイできるのでずっと有利な流れを維持しやすいから。
逆に一番動きの遅い4番手は他3人からボコボコに殴られやすくかなり不利です。
ZEN環境がアグロ過ぎるからというのも多分にあるとは思いますが、先手変えて4回プレイしたらすべて先手プレイヤーが優勝しました。
無双用のカード、つまりサイドボードですが、これは色々な考え方が出来ます。
基本は場を制圧できる巨大クリーチャーでしょうが、除去やフォッグ系のカードもかなり有用です。無双したときはだいたい終盤なので、こういう1ターンを左右するカードは強いです。
取り消しなどのカウンターは優位を完全なものにしてくれるので、サイドにあれば無理に無双でクリチャーを出さずに貯めておくのもいいでしょう。
無双発動は確実に好きなカードをプレイできる能力なので、メインデッキにも入るけど状況を選ぶようなカード(重いクリーチャーや単体除去、バウンスやドローなど)はサイドに落として置く手もあります。
多人数戦だしガチでやるのには向かないと思いますが、みんなでワイワイカジュアルに遊ぶにはかなり楽しいルールです。
多人数戦なのにゲーム展開がアグレッシブにならざるを得ないので、時間かからずすぐ終わるのもポイントw
下手したら普通のドラフトでの3マッチより早く終わります。
これはかなり楽しかったのでまた機会があったらやってみたいですね。
少なくとも、普通に4ドラやるよりもかなり楽しいです。
カードの分配は自分の引いたレアは覚えておく方式がイイと思います。これで優勝者とりきりとかだとリアルファイトに発展する可能性があるww
あとは以前の日記で紹介した灰色熊の冒険ボードゲームもやってみました。
けっこうおもしれえwww
こうりんさまが足りなかったので10体の奈落の王で代用しました。
序盤からみんな奈落の王配置しすぎて盤面に4体の王が同時に出現ww
3人が死亡しこのままゲームオーバーかと思われましたが、残ったとぐえもんが一人で奇跡的に全ての王を倒すクリアーしましたw
ただもう少しデッキをバランスよく組もうと思いました。
スペルが少なすぎて駆け引きが少なかったので、デッキ内にクリーチャー60、スペル40ぐらいにして組みなおしてみようと思います。
あとは「自分が手札から配置できる」というルールを戦略的をいかすために、ダイスを操作できるような魔法やルールがあったら面白いのではないかと思いました。
たまにはこういうカジュアルな遊びも楽しいです。
またやりたいですね。
スタンとエクテンの調整結果についてはまた機会があったらかきます。
とりあえずチャンと考えて作ったのにレクシャルデッキはゴミクズ以下だったwww
シューの兄貴のグリクシス蘇生、いぜっとさんの緑黒いぜっとシステムに続くガチうんこデッキwwww
2ターン目ベイロスで投了とかwwww
今日の名言
「それ本当にマジックのデッキかよwwwwwwww」
真のクソデッキに対する辛辣な罵倒。
事故の産物に匹敵する。
カウンターバーンをあえて組む理由は何かって?
それは「どうしてヘギーさんはあんなにスタイリッシュでカッコいいのですか?」と聞いているようなもんだぜ!?
と言うわけで触発されて作ってみた。
伊達と酔狂とスタイリッシュさが最も大事な、MTGでもっともクールなデッキ。
ただしスタン環境で……いけるのか!?
ちなみにお題はこちら。
詳しくはヘギーお兄さんのDNを見てください。
①カウンターが2種類以上、7枚以上
②ソーサリー・インスタント火力が2種類以上、7枚以上
かつ、本体に打つことも意識してデッキがデザインされている
③他のコンセプトが全面に出ていない
で、できたデッキがこちら。
『スタイリッシュスナッパー』
4方解石のカミツキガメ
3ジュワースフィンクス
4二重否定
3否認
4稲妻
3彗星の嵐
3地震
3新ジェイス
3旧チャンドラ
4永遠溢れの杯
2タイムワープ
4赤青フェッチ
10島
2ハリマーの深み
8山
キーカードは『彗星の嵐』。
インスタントで動けて、アドも取れて、クリーチャー除去もできてフィニッシュもできる。
これこそカウンターバーンの魂を体現したカードではないか!!
ただしスタンはいえ、流石にこのカードは重い。
この重さを解消するために『永遠溢れの杯』がフル投入された。
普通にコントロールデッキと相性抜群なこのカードだが、このデッキではさらに力を発揮する。
基本は2ターン目に出して3ターン目4マナに持っていくために使うのだが、その場合は2枚目3枚目は割と無意味というか土地以下の働きしかしない。
せっかくの多重キッカーもあまり意味が無いのが現状だ。普通のデッキではそんなに無色マナが出ても意味がない。
だがこのデッキでは、マナはあればあるだけいい。伸ばしたマナはすべてX火力に注ぐことができるからだ。
ひたすらにマナを伸ばし、怒涛の巨大X火力で止めを指す。
恍惚さえ覚えるほどにスタイリッシュだ!
もちろん普通に2→4へマナジャンプできるのも大事で、3ターン目ジェイスを出したり、パワーカードにいち早くたどり着くことができる。
このデッキ攻勢では活用しきれないのでビート相手には微妙だが、コントロール相手の最速ジェイスはそれだけでゲームを決めるほどに強力だ。
そしてなによりジェイスはスタイリッシュだ。
カミツキガメはジェイスを守るのにも有用だし、相手によっては序盤からクロックをしかける事もできる。
この『柔軟性』はカウンターバーンの動き自体ととてもマッチしている。
カウンターバーンは基本はディフェンシブに動きながらも、状況によっては火力連打で勝負を決めに行くこともできるデッキタイプだ。
カミツキガメは、このカウンターバーンの強みを生かすことができるナイスカードだと思う。
例えばガチガチに守る青白パーミッションなどでは、序盤のクロックなどあまり意味はない。コントロールしきってからトドメを刺すのが勝ち筋だからだ。
だがカウンターバーンならば、序盤からライフを削っておくことは相手にとって大きなプレッシャーにつながる。
この被覆カメはスタンのカウンターバーンにとって最高の相棒ではないだろうか?
相手の除去カードをすべて腐らせられるのもクリーチャー環境のスタンでは魅力だし、カウンターバーンにとって頭痛の種であるトリナクスを止められるのもいい。
あまりスタイリッシュなイメージがしないのが最大の欠点だが、普段ガチガチに守りながら隙を見てハードな反撃に転じるその姿は、ピーカブースタイルでのディフェンスからデンプシーロールで逆転勝利する一歩にも似て、見るものの魂を揺さぶるだろう。
カウンターはやはりスタンでは貧弱だが、定義に従い2種7枚は採用した。
二重否定はおそらくスタンでは最良のカウンターで、赤青の強みの一つとなっている。
クリーチャーはどうにでも対処できるので残りは否認とした。結局打ち消したいのはハンデスかPWである(まぁPWは火力とカメで対処しやすいが)。
もちろんサイドには瞬間凍結4枚は必須だ。
PWとタイムワープはただ強なので採用。
チャンドラは悪斬焼けるだけで存在意義があるし、ノータイムでドローPW+1起動後ゴーはスタンで最もスタイリッシュなプレイングの一つだ。
タイムワープで土地がおけるのは結構大事。
フィニッシャーは安定の最強生物ジュワー。
マナ加速→キレジュワー→火力連打、で無理やり押し切れる場合もあるだろう。
普段は静謐な受けのプレイングをしながらも、突如暴力的なまでの攻勢に出る。
この二面性もカウンターバーンのスタイリッシュな魅力だ。
地震は今のメタにすごくあっているので秒で採用。マナクリすぐにやけない連鎖反応とかゴミでしょう。
いざとなったら相打ちに持っていけるのもスタイリッシュだ。
なんか適当に考えただけなのに色々書き込んでしまったww
そして書いている間に強く思えてきたから困る。
dds666は別にカウンターバーニストと言うわけではないが、やっぱりこういうデッキ好きなんだなぁと実感。
伊達でMTGやって何が悪い!
それは「どうしてヘギーさんはあんなにスタイリッシュでカッコいいのですか?」と聞いているようなもんだぜ!?
と言うわけで触発されて作ってみた。
伊達と酔狂とスタイリッシュさが最も大事な、MTGでもっともクールなデッキ。
ただしスタン環境で……いけるのか!?
ちなみにお題はこちら。
詳しくはヘギーお兄さんのDNを見てください。
①カウンターが2種類以上、7枚以上
②ソーサリー・インスタント火力が2種類以上、7枚以上
かつ、本体に打つことも意識してデッキがデザインされている
③他のコンセプトが全面に出ていない
で、できたデッキがこちら。
『スタイリッシュスナッパー』
4方解石のカミツキガメ
3ジュワースフィンクス
4二重否定
3否認
4稲妻
3彗星の嵐
3地震
3新ジェイス
3旧チャンドラ
4永遠溢れの杯
2タイムワープ
4赤青フェッチ
10島
2ハリマーの深み
8山
キーカードは『彗星の嵐』。
インスタントで動けて、アドも取れて、クリーチャー除去もできてフィニッシュもできる。
これこそカウンターバーンの魂を体現したカードではないか!!
ただしスタンはいえ、流石にこのカードは重い。
この重さを解消するために『永遠溢れの杯』がフル投入された。
普通にコントロールデッキと相性抜群なこのカードだが、このデッキではさらに力を発揮する。
基本は2ターン目に出して3ターン目4マナに持っていくために使うのだが、その場合は2枚目3枚目は割と無意味というか土地以下の働きしかしない。
せっかくの多重キッカーもあまり意味が無いのが現状だ。普通のデッキではそんなに無色マナが出ても意味がない。
だがこのデッキでは、マナはあればあるだけいい。伸ばしたマナはすべてX火力に注ぐことができるからだ。
ひたすらにマナを伸ばし、怒涛の巨大X火力で止めを指す。
恍惚さえ覚えるほどにスタイリッシュだ!
もちろん普通に2→4へマナジャンプできるのも大事で、3ターン目ジェイスを出したり、パワーカードにいち早くたどり着くことができる。
このデッキ攻勢では活用しきれないのでビート相手には微妙だが、コントロール相手の最速ジェイスはそれだけでゲームを決めるほどに強力だ。
そしてなによりジェイスはスタイリッシュだ。
カミツキガメはジェイスを守るのにも有用だし、相手によっては序盤からクロックをしかける事もできる。
この『柔軟性』はカウンターバーンの動き自体ととてもマッチしている。
カウンターバーンは基本はディフェンシブに動きながらも、状況によっては火力連打で勝負を決めに行くこともできるデッキタイプだ。
カミツキガメは、このカウンターバーンの強みを生かすことができるナイスカードだと思う。
例えばガチガチに守る青白パーミッションなどでは、序盤のクロックなどあまり意味はない。コントロールしきってからトドメを刺すのが勝ち筋だからだ。
だがカウンターバーンならば、序盤からライフを削っておくことは相手にとって大きなプレッシャーにつながる。
この被覆カメはスタンのカウンターバーンにとって最高の相棒ではないだろうか?
相手の除去カードをすべて腐らせられるのもクリーチャー環境のスタンでは魅力だし、カウンターバーンにとって頭痛の種であるトリナクスを止められるのもいい。
あまりスタイリッシュなイメージがしないのが最大の欠点だが、普段ガチガチに守りながら隙を見てハードな反撃に転じるその姿は、ピーカブースタイルでのディフェンスからデンプシーロールで逆転勝利する一歩にも似て、見るものの魂を揺さぶるだろう。
カウンターはやはりスタンでは貧弱だが、定義に従い2種7枚は採用した。
二重否定はおそらくスタンでは最良のカウンターで、赤青の強みの一つとなっている。
クリーチャーはどうにでも対処できるので残りは否認とした。結局打ち消したいのはハンデスかPWである(まぁPWは火力とカメで対処しやすいが)。
もちろんサイドには瞬間凍結4枚は必須だ。
PWとタイムワープはただ強なので採用。
チャンドラは悪斬焼けるだけで存在意義があるし、ノータイムでドローPW+1起動後ゴーはスタンで最もスタイリッシュなプレイングの一つだ。
タイムワープで土地がおけるのは結構大事。
フィニッシャーは安定の最強生物ジュワー。
マナ加速→キレジュワー→火力連打、で無理やり押し切れる場合もあるだろう。
普段は静謐な受けのプレイングをしながらも、突如暴力的なまでの攻勢に出る。
この二面性もカウンターバーンのスタイリッシュな魅力だ。
地震は今のメタにすごくあっているので秒で採用。マナクリすぐにやけない連鎖反応とかゴミでしょう。
いざとなったら相打ちに持っていけるのもスタイリッシュだ。
なんか適当に考えただけなのに色々書き込んでしまったww
そして書いている間に強く思えてきたから困る。
dds666は別にカウンターバーニストと言うわけではないが、やっぱりこういうデッキ好きなんだなぁと実感。
伊達でMTGやって何が悪い!
さてさてみんな赤白ボロスに注目がいっているみたいですね。
もちろん自分も注目しています。
あのデッキは安いし早いし回しても面白いし安いしで、これから日本でも増えそうですよね。
ただこの結果は、メタられていなかった、存在を知られていなかったからこそという背景も大きいはずです。
こうして存在を認知されてしまうと結構苦しいと思います。
とかく、軽い除去多めに積まれると苦しそうですよね。
それにゼクターケアを意識されるだけでもだいぶ違うはずです。
実際のところ、GP二日目の会場の内訳は、大まかに言ってソプターが1/3、ズーが1/3、その他が1/3。
ズーはもともとバーンに弱い部分があるデッキでしたが、意識して対策してくることになるでしょう。十手メインの枚数も増えるかな?
サイドのリフレクショントラップも意識しているだけでだいぶ違うでしょう。
正直、だらけさせればズーの方が強いと思います。
ソプターはサイドに暗黒破でしょうか。LSV先生も「相手の動きがわからなかった」と仰っていますが、やはり動きがわかってしまえばだいぶ違ってくると思います。
自分はまだドランを使い続けるつもりです。
サイドに暗黒破も積めるし、なんだったら妄信的迫害やオルゾフの司教まで詰める。
いやまぁ召喚の調べなしの司教は流石にネタだが……
しかし今のエクテンはコンボ・コントロール優勢で、それを喰うために作ったデッキだったのですがここでボロスが一大勢力になってくると話が変わってくる。
ドランカラーは一口でドランカラーと言っても、実際には色々なアプローチが出来るわけです。
自分の使ってるのはマーシーロック的なハンデス+クロックの形で、これだとコンボ系にはかなり強いけど、バーン相手には微妙。
ボードコントロール重視のザ・ロック的な形に寄せれば、ズーやボロス相手には有利に戦えるはずです。
ただし場以外への干渉力やクロックが落ちれば、コントロールやコンボ相手には難しくなる。
あれもこれもと欲張ると結局器用貧乏になってしまうし、エクテンではディードやヴィンディケートがあるわけではないのでパワーカードだけで押しまくる構成は難しいけど、だからこそ調整しがいがあります。
顕著なのがボブ&思考囲いで、今はガン積みにしていて、このおかげでコンボやコントロールには滅法強い。
しかしこの2枚はビートやバーン相手では本当に弱くて、ボロス相手にしたら最悪です。軽い除去をあまり積んでいないのも不安要因。
今はサイドに落としているキッチンはズーやバーンにはとにかく強いのですが、打撃力に問題があってコンボなどには弱い。
でもメタ次第では、こっちをメインに入れる事も考えなければいけませんね。
爆薬も下手したらパルスより強いかも。
ドランの能力がじみにゼクターを牽制できるのは、ズーよりも優れている部分だと思います。
あ、あとメタとは全然関係ないメインでの話ですが、WWKの新ミシュラン。
白緑のミシュランはやり手っぽい気がします。
稲妻で死なないタフネス4は本当に偉い。
ズー系相手にグダったときにすごくたよりになります。
攻勢をかけ続けるズーだったら樹上の村一択だと思いますが、ビート相手にはある程度の受けもできるドランだったら白緑ミシュランもありえるかと。
あとはなんだかんだで二色ランドなので色も安定します。引きの弱い自分にはこれ大事。初手が樹上2枚でマリガンとか大嫌い。
まぁ入れるにしてもそんなに枚数入りませんけどね。
あと新しく試したいのは壌土のライオンと石鍛冶の神秘家。
どちらも単体でも役立ちますがタフネス>パワーなのでドランともシナジってるのが好印象です。
あーエクテン面白いなぁ。
トップ勝負になる今のスタンより性にあってるかも。
あ、スタンはトップ勝負しなくていいヴァラクートがやっぱ性にあってます。
初手7枚で判断して、必要カード引くのは数回でいい。
あとは全部有効牌ですから、引きがクーズゥ! な自分でもなんとかなります。
三色デッキの土地をストレートな引きで揃えられない人間に、今のスタンは辛い……フェッチ&ギルラン、デュアランの安定感を知っちゃうとなぁwww
もちろん自分も注目しています。
あのデッキは安いし早いし回しても面白いし安いしで、これから日本でも増えそうですよね。
ただこの結果は、メタられていなかった、存在を知られていなかったからこそという背景も大きいはずです。
こうして存在を認知されてしまうと結構苦しいと思います。
とかく、軽い除去多めに積まれると苦しそうですよね。
それにゼクターケアを意識されるだけでもだいぶ違うはずです。
実際のところ、GP二日目の会場の内訳は、大まかに言ってソプターが1/3、ズーが1/3、その他が1/3。
ズーはもともとバーンに弱い部分があるデッキでしたが、意識して対策してくることになるでしょう。十手メインの枚数も増えるかな?
サイドのリフレクショントラップも意識しているだけでだいぶ違うでしょう。
正直、だらけさせればズーの方が強いと思います。
ソプターはサイドに暗黒破でしょうか。LSV先生も「相手の動きがわからなかった」と仰っていますが、やはり動きがわかってしまえばだいぶ違ってくると思います。
自分はまだドランを使い続けるつもりです。
サイドに暗黒破も積めるし、なんだったら妄信的迫害やオルゾフの司教まで詰める。
いやまぁ召喚の調べなしの司教は流石にネタだが……
しかし今のエクテンはコンボ・コントロール優勢で、それを喰うために作ったデッキだったのですがここでボロスが一大勢力になってくると話が変わってくる。
ドランカラーは一口でドランカラーと言っても、実際には色々なアプローチが出来るわけです。
自分の使ってるのはマーシーロック的なハンデス+クロックの形で、これだとコンボ系にはかなり強いけど、バーン相手には微妙。
ボードコントロール重視のザ・ロック的な形に寄せれば、ズーやボロス相手には有利に戦えるはずです。
ただし場以外への干渉力やクロックが落ちれば、コントロールやコンボ相手には難しくなる。
あれもこれもと欲張ると結局器用貧乏になってしまうし、エクテンではディードやヴィンディケートがあるわけではないのでパワーカードだけで押しまくる構成は難しいけど、だからこそ調整しがいがあります。
顕著なのがボブ&思考囲いで、今はガン積みにしていて、このおかげでコンボやコントロールには滅法強い。
しかしこの2枚はビートやバーン相手では本当に弱くて、ボロス相手にしたら最悪です。軽い除去をあまり積んでいないのも不安要因。
今はサイドに落としているキッチンはズーやバーンにはとにかく強いのですが、打撃力に問題があってコンボなどには弱い。
でもメタ次第では、こっちをメインに入れる事も考えなければいけませんね。
爆薬も下手したらパルスより強いかも。
ドランの能力がじみにゼクターを牽制できるのは、ズーよりも優れている部分だと思います。
あ、あとメタとは全然関係ないメインでの話ですが、WWKの新ミシュラン。
白緑のミシュランはやり手っぽい気がします。
稲妻で死なないタフネス4は本当に偉い。
ズー系相手にグダったときにすごくたよりになります。
攻勢をかけ続けるズーだったら樹上の村一択だと思いますが、ビート相手にはある程度の受けもできるドランだったら白緑ミシュランもありえるかと。
あとはなんだかんだで二色ランドなので色も安定します。引きの弱い自分にはこれ大事。初手が樹上2枚でマリガンとか大嫌い。
まぁ入れるにしてもそんなに枚数入りませんけどね。
あと新しく試したいのは壌土のライオンと石鍛冶の神秘家。
どちらも単体でも役立ちますがタフネス>パワーなのでドランともシナジってるのが好印象です。
あーエクテン面白いなぁ。
トップ勝負になる今のスタンより性にあってるかも。
あ、スタンはトップ勝負しなくていいヴァラクートがやっぱ性にあってます。
初手7枚で判断して、必要カード引くのは数回でいい。
あとは全部有効牌ですから、引きがクーズゥ! な自分でもなんとかなります。
三色デッキの土地をストレートな引きで揃えられない人間に、今のスタンは辛い……フェッチ&ギルラン、デュアランの安定感を知っちゃうとなぁwww
恐ろしくどうでもいい日記
2010年2月14日 ゲーム コメント (2)
フハハハハーすごいぞーかっこいいぞー
ジェイスが量産の暁には連邦なぞ
膝まづいて許しをこいたまえ!
集めるんじゃ……もっと、もっと、ジェイスを……!
無意味にテンションを上げてジェイスを並べてみた。
まぁ半分は知人の代理購入分なんですけどね。
あと超久々のアクセス解析。
2010年2月14日 1:39 デスフェニックスデッキ
・そんな有名なんすか。
2010年2月13日 21:38 マグマのフェニックス バジリスク
・考えることは同じか。
2010年2月13日 16:50 バジリスク ティム
・どんだけ好きなんだ。
2010年2月13日 9:50 吸血器の夜侯
・何か違う。
2010年2月13日 4:32 接死 ティム
・またですか。
2010年2月13日 1:41 バジリスクの首輪 マグマのフェニックス
・えっ、またか。ーdds666
2010年2月12日 22:35 ザスリッドの悪魔 スタン
・あのデッキは衝撃的すぎる。
2010年2月12日 11:49 肉裂き怪物 評価
・dds666の青春を彩るクリーチャー。ライフリンクつけるとすごいぞ!
2010年2月12日 0:29 バジリスク フェニックスデッキ
・もうトップメタだな!
2010年2月11日 22:47 mtg デスフェニックス
・DMの同名カードで検索してきているわけでないのは確定的に明らか。
2010年2月11日 21:41 アナル フェスト裏
・!!???
2010年2月11日 14:27 接死ティムデッキ
・もうこれ以上載せるのも面倒だが毎日5,6件は検索されていました。
もう何を期待されているのか理解しました。
2010年2月11日 10:51 光輪狩り
・悪斬は無理でも忠告とエメリア相手なら無敵だぞ!
2010年2月11日 9:05 エロ画像 黄昏の番人
・あったら俺がみたいよ!!
2010年2月11日 1:13 肉尻
・最近みねーな。
2010年2月10日 21:21 フィニッシャー王
・めちゃくちゃ強そう!!
まさにフィニッシャーの中のフィニッシャー!!
2010年2月10日 15:16 平和な心 深淵の迫害者
・最悪だぜ!
2010年2月10日 12:59 3秒で考えた mtg
・デッキは3秒でできてもMTGは三病ではできません。すごい。
2010年2月9日 11:43 ジェイス 刻む デッキ
・言いたいことはわかるがやたら厨二っぽく聞こえる。
「貴様のデッキ……“刻む”ぜ?」
まぁ最後に真面目なMTGの話します。
DKさんのサイトに詳しく載ってますがGPオークランドですごいデッキが出てきた模様。
安いし強いし3キル4キル当たり前。
あのボロスはやばい!
ジェイスが量産の暁には連邦なぞ
膝まづいて許しをこいたまえ!
集めるんじゃ……もっと、もっと、ジェイスを……!
無意味にテンションを上げてジェイスを並べてみた。
まぁ半分は知人の代理購入分なんですけどね。
あと超久々のアクセス解析。
2010年2月14日 1:39 デスフェニックスデッキ
・そんな有名なんすか。
2010年2月13日 21:38 マグマのフェニックス バジリスク
・考えることは同じか。
2010年2月13日 16:50 バジリスク ティム
・どんだけ好きなんだ。
2010年2月13日 9:50 吸血器の夜侯
・何か違う。
2010年2月13日 4:32 接死 ティム
・またですか。
2010年2月13日 1:41 バジリスクの首輪 マグマのフェニックス
・えっ、またか。ーdds666
2010年2月12日 22:35 ザスリッドの悪魔 スタン
・あのデッキは衝撃的すぎる。
2010年2月12日 11:49 肉裂き怪物 評価
・dds666の青春を彩るクリーチャー。ライフリンクつけるとすごいぞ!
2010年2月12日 0:29 バジリスク フェニックスデッキ
・もうトップメタだな!
2010年2月11日 22:47 mtg デスフェニックス
・DMの同名カードで検索してきているわけでないのは確定的に明らか。
2010年2月11日 21:41 アナル フェスト裏
・!!???
2010年2月11日 14:27 接死ティムデッキ
・もうこれ以上載せるのも面倒だが毎日5,6件は検索されていました。
もう何を期待されているのか理解しました。
2010年2月11日 10:51 光輪狩り
・悪斬は無理でも忠告とエメリア相手なら無敵だぞ!
2010年2月11日 9:05 エロ画像 黄昏の番人
・あったら俺がみたいよ!!
2010年2月11日 1:13 肉尻
・最近みねーな。
2010年2月10日 21:21 フィニッシャー王
・めちゃくちゃ強そう!!
まさにフィニッシャーの中のフィニッシャー!!
2010年2月10日 15:16 平和な心 深淵の迫害者
・最悪だぜ!
2010年2月10日 12:59 3秒で考えた mtg
・デッキは3秒でできてもMTGは三病ではできません。すごい。
2010年2月9日 11:43 ジェイス 刻む デッキ
・言いたいことはわかるがやたら厨二っぽく聞こえる。
「貴様のデッキ……“刻む”ぜ?」
まぁ最後に真面目なMTGの話します。
DKさんのサイトに詳しく載ってますがGPオークランドですごいデッキが出てきた模様。
安いし強いし3キル4キル当たり前。
あのボロスはやばい!
かーぜーひーいーたー
2010年2月13日 ゲーム コメント (2)土日はヒキコモリ確定!
土曜日はNNC(エクテン)
日曜日はBMでスタン&CBL(レガシー)
とあるので残念ですが仕方ない。
参加される人は頑張ってきてください!
それにしても風邪薬ってやつには腹が立つ。
どうしてこんなに眠くなるんだ。
異常だろ。
余裕で意識なくなる。
土曜日はNNC(エクテン)
日曜日はBMでスタン&CBL(レガシー)
とあるので残念ですが仕方ない。
参加される人は頑張ってきてください!
それにしても風邪薬ってやつには腹が立つ。
どうしてこんなに眠くなるんだ。
異常だろ。
余裕で意識なくなる。
結局スタン環境は……
2010年2月12日 ゲーム コメント (9)先週のGPTクァランプールの結果がねこやんさんのHPで出ていましたが、やっぱりジャンドでした。
トップ8にはジャンド3人で、決勝はジャンドミラー。
しかも優勝はワールドウェイクのカード1枚も入っていない旧世代ジャンドと言うこの結果。
はっきりいって、真面目に考えれば考えるほどジャンド一強です。
他の有力なトーナメントレベルのデッキは「最初からジャンドをメタった構造にしている」からこそ渡り合えているに過ぎない。
強い人がきちんと作ってきちんとプレイングするジャンド強すぎます。
コンフラックスではわかりやすくアンチフェアリーカードが入れられていましたが、ワールドウェイクではそういうカードが無いですからね。
地盤の際はジャンド側先行だったら無意味、むしろ使うと相手の思う壺ですし。
血編みでめくられた後に2マナ使ってまでランド割って「それで?」って感じです。
ぐあーやっぱジャンドなんだよなぁ。
一時期ジャンドが消えたのは大きな大会がないからみんな好きなデッキ使ってる、あるいは飽きてただけってのはわかってたんだが……やっぱりシビアなトーナメントではこうなりますよね。
そんな中でトップ8にいたメインザスリッドの悪魔入りの赤黒は神だと思った。
いやむしろ魔王だと思った。
トップ8にはジャンド3人で、決勝はジャンドミラー。
しかも優勝はワールドウェイクのカード1枚も入っていない旧世代ジャンドと言うこの結果。
はっきりいって、真面目に考えれば考えるほどジャンド一強です。
他の有力なトーナメントレベルのデッキは「最初からジャンドをメタった構造にしている」からこそ渡り合えているに過ぎない。
強い人がきちんと作ってきちんとプレイングするジャンド強すぎます。
コンフラックスではわかりやすくアンチフェアリーカードが入れられていましたが、ワールドウェイクではそういうカードが無いですからね。
地盤の際はジャンド側先行だったら無意味、むしろ使うと相手の思う壺ですし。
血編みでめくられた後に2マナ使ってまでランド割って「それで?」って感じです。
ぐあーやっぱジャンドなんだよなぁ。
一時期ジャンドが消えたのは大きな大会がないからみんな好きなデッキ使ってる、あるいは飽きてただけってのはわかってたんだが……やっぱりシビアなトーナメントではこうなりますよね。
そんな中でトップ8にいたメインザスリッドの悪魔入りの赤黒は神だと思った。
いやむしろ魔王だと思った。
【これは】灰色熊の冒険ボードゲーム【ヤバイ】
2010年2月11日 ゲーム コメント (6)http://www.nicovideo.jp/watch/sm9573290
ニコ動でいろいろなMTG動画と替え歌を作ってる卑猥の化身さんの新作なんだけど、これやばいでしょ。
めちゃくちゃ面白そう(もちろんこれは卑猥さんの演出と才能によるものだが)な上にゲームとして成り立っている。
しかもMTGテイストがとても強く笑える状況も多発しそう。
アイディアだけ出して途中で沈没したイルソン門攻略戦とはワケが違うぜーッ!
これは一度プレイしてみる必要があるッ!
あと、「灰色熊の冒険」は元ネタがあるからこその楽しさもある。
仲間カードの選定や能力がその最たるものだ。
で、これは仲間内でやるならカードを入れ替えてやるとさらにバカで楽しいんじゃないのか!?
例えば身内ネタに特化し、アクラサの従者を主役カードにして(幸いアタック時には2/2だ!)、コーシのペテン師や噴火滑りやマッキンディを仲間カードにしたりとかww
なんとなくwillowさんが好きそうなネタだと思ったw
ニコ動でいろいろなMTG動画と替え歌を作ってる卑猥の化身さんの新作なんだけど、これやばいでしょ。
めちゃくちゃ面白そう(もちろんこれは卑猥さんの演出と才能によるものだが)な上にゲームとして成り立っている。
しかもMTGテイストがとても強く笑える状況も多発しそう。
アイディアだけ出して途中で沈没したイルソン門攻略戦とはワケが違うぜーッ!
これは一度プレイしてみる必要があるッ!
あと、「灰色熊の冒険」は元ネタがあるからこその楽しさもある。
仲間カードの選定や能力がその最たるものだ。
で、これは仲間内でやるならカードを入れ替えてやるとさらにバカで楽しいんじゃないのか!?
例えば身内ネタに特化し、アクラサの従者を主役カードにして(幸いアタック時には2/2だ!)、コーシのペテン師や噴火滑りやマッキンディを仲間カードにしたりとかww
なんとなくwillowさんが好きそうなネタだと思ったw
4枚だと思って7250円で落札してしまったクソ忌々しい深淵の迫害者2枚(現在所持数ノーマル6枚+フォイル1枚)が、
一枚4600円で売れたぞー!!
今日休みなのかー知らなかったよ
まぁ普通に仕事だしな
一枚4600円で売れたぞー!!
今日休みなのかー知らなかったよ
まぁ普通に仕事だしな
三秒で考えたウンコデッキシリーズ番外編 レガシー黒単ランデス
2010年2月10日 ウンコデッキシリーズ コメント (7)dds666の脳裏に、突然、ランデスとはかなり高貴な仕事だと言う考えが浮かんできた。
4ボブ
4大爆発の魔道士
3腐敗したゼンディコン
4陰謀団の先手ブレイズ
3墓忍び
4思考囲い
3小悪疫
4シンクホール
3不気味な発見
4暗黒の儀式
2十手
12沼
4適当な黒フェッチ
2アーボーグ
4不毛の大地
不毛の大地+黒ゼンディコン
不毛の大地+大爆発の魔道士+不気味な発見
で何度もランデスを浴びせ、ブレイズでハメて何もさせずに倒す。
深淵の迫害者もブレイズと相性良好なのでありえるが墓忍びの方がもっとシナジー強いし軽い……がボブでめくれてウボァーってなるので迫害者使うのもアリか。
ゼンディコンも大爆発もランデススペルの癖にフィニッシャーにもなれるのでスロットに余裕ができた。
あとは騒がしいネズミなんかでタイムワープして相手をキレさせたい。
継続的に3マナ以上欲しいデッキだから、リチュアルよりモックスのほうがいいんかな?
ブレイズのこと考えたら2マナランド入れてストンピィっぽくするのもあり? そうすると迫害者もスムーズに入れれるし……?
む、いかんなこのデッキ三秒で考えた割には結構可能性がありそうな気がしてきたぞ……相手によってはハメハメできちゃいそうだし楽しそう。
調整してみるか? シンクホールないけど……
とりま1ターン目にバイアルおかれたら投了!
4ボブ
4大爆発の魔道士
3腐敗したゼンディコン
4陰謀団の先手ブレイズ
3墓忍び
4思考囲い
3小悪疫
4シンクホール
3不気味な発見
4暗黒の儀式
2十手
12沼
4適当な黒フェッチ
2アーボーグ
4不毛の大地
不毛の大地+黒ゼンディコン
不毛の大地+大爆発の魔道士+不気味な発見
で何度もランデスを浴びせ、ブレイズでハメて何もさせずに倒す。
深淵の迫害者もブレイズと相性良好なのでありえるが墓忍びの方がもっとシナジー強いし軽い……がボブでめくれてウボァーってなるので迫害者使うのもアリか。
ゼンディコンも大爆発もランデススペルの癖にフィニッシャーにもなれるのでスロットに余裕ができた。
あとは騒がしいネズミなんかでタイムワープして相手をキレさせたい。
継続的に3マナ以上欲しいデッキだから、リチュアルよりモックスのほうがいいんかな?
ブレイズのこと考えたら2マナランド入れてストンピィっぽくするのもあり? そうすると迫害者もスムーズに入れれるし……?
む、いかんなこのデッキ三秒で考えた割には結構可能性がありそうな気がしてきたぞ……相手によってはハメハメできちゃいそうだし楽しそう。
調整してみるか? シンクホールないけど……
とりま1ターン目にバイアルおかれたら投了!
【青黒】ジェイスドブン系デッキを2つ考えてみました【青緑】
2010年2月8日 ゲーム コメント (10)日曜日はみしまやでローンチシールドと非認定ドラフト。
それぞれ2-1、1-2でした。
シールドはGPでもらったら二日目宣言しちゃうぐらい強いプールでしたが決勝の相手も同じぐらい強かったので仕方ありません。
GPだったら二日目で合おう! できるレベル。
血魔女、硝酸ドラゴン、バーラゲドの盗賊、夜鷲に加え、除去も4枚ほど、同盟者も5枚ほど。スペルもクリーチャーも強い赤黒。レア引かなくても同盟者テンポで勝てるのにトップからレアゲーにも持ち込める。
こんなパックめったにもらえないでしょうね~。
さて、今日はスタンの新カードについてです。
とにかくジェイス、ジェイスがやばい。
マナ加速から1ターン早く場に出てくるジェイスの鬼畜っぷりが吐きそう。
クリーチャー出せばバウンス、何もしなければドロー。
ある意味ターン返した時点ですでにハマっている。
ドブン大好き、テンポ大好き、早期ハメゲー大好きの自分にとっては最高のカードです。
(一度、テンポとハメゲー、及びクロックパーミとハメゲーの関係と違いについて書いてみたいと思っていますが面倒そうです)。
というわけでドブン系でジェイスを使えるデッキを二つ考えてみました。
「青黒」
4マラキールの門番
1肉袋の匪賊
4深淵の迫害者
3失われた知識のスフィンクス
3乱動への突入
3強迫
2魂の操作
1コンマジ
4思考の粉砕
1思考の泉
4新ジェイス
2リリアナ
1ソリン
4永遠溢れの杯
4タール
2。1点ゲイン青黒変幻地 ←1点ゲインよりシャッフルできる方がいい
4青黒M10
9沼
4島
青黒ドブン系コントロール。
2ターン目チャリスで加速し、3t目にはジェイスかデーモン。
そしてそれらの対処に追われている相手に対しマインドシャッターでゲームを終わらせる。
とにかくマナ加速が強く、チャリスのおかげで1ターン早く打てるマインドシャッターの決定力は素晴らしい。
2色デッキだとエスパーに比べカードパワーでは劣るものの、マラキールの門番が無理なく採用できるのがいい。
環境初期は煮詰まってないのでメインにフラッシュフリーズ積むのは怖いかな。
「青緑」
4教主
4マナバード
4方解石のカミツキガメ
3コアトル
3知識スフィンクス
3ジュワースフィンクス
4ジェイス
4精神の制御
3否認
4タイムワープ
4青緑フェッチ
11森
9島
こっちはドブン系ビート。
”究極のハメゲーデッキ”こと兄貴バントから白を抜き、安定性をあげてみた。
悪斬はともかくセーイが使えないのは惜しいが、その分の土地の安定感とカミツキガメの強さが魅力。
1T教主
2Tカメ
3Tジェイス
この動きは比類ない強さで、容易に流れを支配する。
ジェイスを一撃で破壊するスペルが無いとビート、コントロールともに逆転は極めて困難、3T目にして強烈無比なマウントポジションとなる。
サイドには旧ジェイスを入れてコントロール相手の2キルパターン(2Tジェイス)を作りたい。
コアトルはおしゃれパーツ。ガチ目にいくならレインジャーか、メタしだいでは鹿でもいい。
今日のこの二個のデッキはどちらもなかなか強いと思いますが、それぞれ先手の場合の話でして、後手だとちょっと微妙な感じになります。
軽い除去なども少ないし、押し込む際に強いカードは多いけど守るには弱い構成です。
まぁ、これもつきつめたドブン系の宿命ですね。
それぞれ2-1、1-2でした。
シールドはGPでもらったら二日目宣言しちゃうぐらい強いプールでしたが決勝の相手も同じぐらい強かったので仕方ありません。
GPだったら二日目で合おう! できるレベル。
血魔女、硝酸ドラゴン、バーラゲドの盗賊、夜鷲に加え、除去も4枚ほど、同盟者も5枚ほど。スペルもクリーチャーも強い赤黒。レア引かなくても同盟者テンポで勝てるのにトップからレアゲーにも持ち込める。
こんなパックめったにもらえないでしょうね~。
さて、今日はスタンの新カードについてです。
とにかくジェイス、ジェイスがやばい。
マナ加速から1ターン早く場に出てくるジェイスの鬼畜っぷりが吐きそう。
クリーチャー出せばバウンス、何もしなければドロー。
ある意味ターン返した時点ですでにハマっている。
ドブン大好き、テンポ大好き、早期ハメゲー大好きの自分にとっては最高のカードです。
(一度、テンポとハメゲー、及びクロックパーミとハメゲーの関係と違いについて書いてみたいと思っていますが面倒そうです)。
というわけでドブン系でジェイスを使えるデッキを二つ考えてみました。
「青黒」
4マラキールの門番
1肉袋の匪賊
4深淵の迫害者
3失われた知識のスフィンクス
3乱動への突入
3強迫
2魂の操作
1コンマジ
4思考の粉砕
1思考の泉
4新ジェイス
2リリアナ
1ソリン
4永遠溢れの杯
4タール
2。
4青黒M10
9沼
4島
青黒ドブン系コントロール。
2ターン目チャリスで加速し、3t目にはジェイスかデーモン。
そしてそれらの対処に追われている相手に対しマインドシャッターでゲームを終わらせる。
とにかくマナ加速が強く、チャリスのおかげで1ターン早く打てるマインドシャッターの決定力は素晴らしい。
2色デッキだとエスパーに比べカードパワーでは劣るものの、マラキールの門番が無理なく採用できるのがいい。
環境初期は煮詰まってないのでメインにフラッシュフリーズ積むのは怖いかな。
「青緑」
4教主
4マナバード
4方解石のカミツキガメ
3コアトル
3知識スフィンクス
3ジュワースフィンクス
4ジェイス
4精神の制御
3否認
4タイムワープ
4青緑フェッチ
11森
9島
こっちはドブン系ビート。
”究極のハメゲーデッキ”こと兄貴バントから白を抜き、安定性をあげてみた。
悪斬はともかくセーイが使えないのは惜しいが、その分の土地の安定感とカミツキガメの強さが魅力。
1T教主
2Tカメ
3Tジェイス
この動きは比類ない強さで、容易に流れを支配する。
ジェイスを一撃で破壊するスペルが無いとビート、コントロールともに逆転は極めて困難、3T目にして強烈無比なマウントポジションとなる。
サイドには旧ジェイスを入れてコントロール相手の2キルパターン(2Tジェイス)を作りたい。
コアトルはおしゃれパーツ。ガチ目にいくならレインジャーか、メタしだいでは鹿でもいい。
今日のこの二個のデッキはどちらもなかなか強いと思いますが、それぞれ先手の場合の話でして、後手だとちょっと微妙な感じになります。
軽い除去なども少ないし、押し込む際に強いカードは多いけど守るには弱い構成です。
まぁ、これもつきつめたドブン系の宿命ですね。
WWK発売記念パーティ@金山ブランチ
2010年2月6日 ゲーム コメント (4)金山(マウント・オブ・エルドラード)にてみたび邪杯戦争勃発!
数多のデュエリストの希望と絶望を食らい地と魂にて贖われ
……この設定で書くの疲れるからやめますww
発売記念パーティには18人集まりました。
人数が中途半端なので6ドラ*3に振り分けられることに。
自分はC卓で、まぁぶっちゃけ顔見知りばっかですw
レアは取り切りで、デッキカラーにもあっていたカラストリアの貴人と青黒ミシュランで全然OK!
できたのは青黒除去&飛行デッキ。
宅内で黒独占してたので除去の数と質がキモイ事になってました。
結果は○○×でオポ差の3位。
最終戦はデッキタイプが真逆な赤緑バーン&ビートで、かなり熱い勝負でした。
ビートが押し切るか!? コントロールが捌ききるか!?
これってマジックの根本的な部分で本当に面白いです。
ただし問題は長引いた場合に相手がゼンディカーの報復者引けば勝ちという点にあったww
こっちが何枚ドローしても解答ありませんww
終了後、身内で8ドラ。
ワールドウェイク*3で行いました。
正直0-3覚悟の微妙な青白ビートだったんですが(2マナ域のパワー2ウィニー8枚が勝ち筋)、最終パック初手で取った忠告の天使1枚のおかげで一気に希望が見えてくる。
結果は○○×の2位。
正直一回戦は2枚の火渡りがぶっ刺さって楽させてもらったww
二回戦は相手3色のシステムデッキなのにで事故だったみたいだがぶっちゃけけっこう危なかった、しかし天使の神話パワーで勝ち。
三回戦は東屋のドルイド5枚にベイロス3枚、オムナス他の発狂緑単で勝負にすらならなかったww
卓内で深淵の迫害者が2枚も出たので、2位でもらくらくゲットでウマー。
ついでにfoilの迫害者を5000円で購入。これでdds666のデーモンコレクションがまた増えたわ!
その後はスタンを回す。
黒コンはジャンド相手にはカスでした。
ってか何も変わらずジャンドのデッキパワーが強すぎて凹みました。
あと悪斬がつよかったです。デーモン涙目。
デーモンはそこそこ強いですね、ただまぁあくまでそこそこ。
速攻系デッキ相手の壁役として働く時が一番輝いていて、PWの処理を簡単にできるところも強い。
つまりコントロール系デッキの苦手だった部分を補強してくれるので、その点では便利です。
一応黒コンでも押し込んで早期のフィニッシュとして決めることもできる。
ただまぁジャンド相手には弱いし、悪斬にも弱い。
それってつまり今のスタン環境だとやっぱイマイチってことだと思います。
アグロなデッキで使えばまた違う面も見えてくるかもしれません。
ジェイスはやばい。マジで強すぎる。テンポの取り方がおかしすぎる。
そして探検ヴァラクートがひたすら強い。今日のスパーした中ではほぼ無敗。
デッキはめちゃ安いけど悪斬もデーモンもジェイスも歯牙にもかけない。
いやー、マジックってこういうところが素晴らしいですよね!
数多のデュエリストの希望と絶望を食らい地と魂にて贖われ
……この設定で書くの疲れるからやめますww
発売記念パーティには18人集まりました。
人数が中途半端なので6ドラ*3に振り分けられることに。
自分はC卓で、まぁぶっちゃけ顔見知りばっかですw
レアは取り切りで、デッキカラーにもあっていたカラストリアの貴人と青黒ミシュランで全然OK!
できたのは青黒除去&飛行デッキ。
宅内で黒独占してたので除去の数と質がキモイ事になってました。
結果は○○×でオポ差の3位。
最終戦はデッキタイプが真逆な赤緑バーン&ビートで、かなり熱い勝負でした。
ビートが押し切るか!? コントロールが捌ききるか!?
これってマジックの根本的な部分で本当に面白いです。
ただし問題は長引いた場合に相手がゼンディカーの報復者引けば勝ちという点にあったww
こっちが何枚ドローしても解答ありませんww
終了後、身内で8ドラ。
ワールドウェイク*3で行いました。
正直0-3覚悟の微妙な青白ビートだったんですが(2マナ域のパワー2ウィニー8枚が勝ち筋)、最終パック初手で取った忠告の天使1枚のおかげで一気に希望が見えてくる。
結果は○○×の2位。
正直一回戦は2枚の火渡りがぶっ刺さって楽させてもらったww
二回戦は相手3色のシステムデッキなのにで事故だったみたいだがぶっちゃけけっこう危なかった、しかし天使の神話パワーで勝ち。
三回戦は東屋のドルイド5枚にベイロス3枚、オムナス他の発狂緑単で勝負にすらならなかったww
卓内で深淵の迫害者が2枚も出たので、2位でもらくらくゲットでウマー。
ついでにfoilの迫害者を5000円で購入。これでdds666のデーモンコレクションがまた増えたわ!
その後はスタンを回す。
黒コンはジャンド相手にはカスでした。
ってか何も変わらずジャンドのデッキパワーが強すぎて凹みました。
あと悪斬がつよかったです。デーモン涙目。
デーモンはそこそこ強いですね、ただまぁあくまでそこそこ。
速攻系デッキ相手の壁役として働く時が一番輝いていて、PWの処理を簡単にできるところも強い。
つまりコントロール系デッキの苦手だった部分を補強してくれるので、その点では便利です。
一応黒コンでも押し込んで早期のフィニッシュとして決めることもできる。
ただまぁジャンド相手には弱いし、悪斬にも弱い。
それってつまり今のスタン環境だとやっぱイマイチってことだと思います。
アグロなデッキで使えばまた違う面も見えてくるかもしれません。
ジェイスはやばい。マジで強すぎる。テンポの取り方がおかしすぎる。
そして探検ヴァラクートがひたすら強い。今日のスパーした中ではほぼ無敗。
デッキはめちゃ安いけど悪斬もデーモンもジェイスも歯牙にもかけない。
いやー、マジックってこういうところが素晴らしいですよね!
今週末はWWK発売記念パーティと、スタンのヴァラクート
2010年2月5日 ゲーム コメント (1)参加賞がジョラーガの戦呼びだから結構やる気溢れてる。
2/6はブランチ金山の予定。13:00開始という0回戦の容易さも魅力。シールドじゃなくてドラフトっぽい? です。
2/7は港湾会館の予定。GPTクアラルンプールと併催ですがGPTスルーでリミテでようかと。14:00開始という0回戦の(ry
2/7はみしまやでもローンチあるので、こっちに出るのもありですね。
GPTは出たいのですがまだカードが揃っていません。競技レベルの大会に不完全なデッキで出るのは自殺行為だし自分にも相手にも悪いのでやめておこうと思います。
最近スタンの赤緑ヴァラクートにランパンに加えて探検まで突っ込んで回していますが気持ち悪いです。
探検強すぎます。
2ターン目ランパンはどうやってもプレイしたらそこで終りですが、探検ならアンタップインなので稲妻を構えたり、探検の地図出したり出来ます。
また1ターンで連続してヴァラクートを2枚置いて突然即死ダメージまで持っていったり、マナとテンポの都合でハンドで置くタイミングなく腐ってるタップインランドもスムーズにおけます。
基本的にコンボデッキであるヴァラクートにとって1ドローは嬉しいものですし、単純にマナ加速が増えたことでコンボが高速化しました。
新不毛は確かに刺さるかもしれませんが、あれを使うデッキがどれだけ環境に存在するのでしょうか? コーの火渡り以上に遭遇率は低い気がします。
そもそもプレイングなり針なりでいくらでも対処出来るレベルですしね。
海や廃墟飛ばしと違ってインスタントタイミングで動いてくるところが面倒ですが、相手も2マナ残し続けるのは厳しいでしょう。
ああ、ヴァラクートならもうデッキ出来てるからGPT出れるのか。
でもやっぱジョラーガの方が欲しいかなw
2/6はブランチ金山の予定。13:00開始という0回戦の容易さも魅力。シールドじゃなくてドラフトっぽい? です。
2/7は港湾会館の予定。GPTクアラルンプールと併催ですがGPTスルーでリミテでようかと。14:00開始という0回戦の(ry
2/7はみしまやでもローンチあるので、こっちに出るのもありですね。
GPTは出たいのですがまだカードが揃っていません。競技レベルの大会に不完全なデッキで出るのは自殺行為だし自分にも相手にも悪いのでやめておこうと思います。
最近スタンの赤緑ヴァラクートにランパンに加えて探検まで突っ込んで回していますが気持ち悪いです。
探検強すぎます。
2ターン目ランパンはどうやってもプレイしたらそこで終りですが、探検ならアンタップインなので稲妻を構えたり、探検の地図出したり出来ます。
また1ターンで連続してヴァラクートを2枚置いて突然即死ダメージまで持っていったり、マナとテンポの都合でハンドで置くタイミングなく腐ってるタップインランドもスムーズにおけます。
基本的にコンボデッキであるヴァラクートにとって1ドローは嬉しいものですし、単純にマナ加速が増えたことでコンボが高速化しました。
新不毛は確かに刺さるかもしれませんが、あれを使うデッキがどれだけ環境に存在するのでしょうか? コーの火渡り以上に遭遇率は低い気がします。
そもそもプレイングなり針なりでいくらでも対処出来るレベルですしね。
海や廃墟飛ばしと違ってインスタントタイミングで動いてくるところが面倒ですが、相手も2マナ残し続けるのは厳しいでしょう。
ああ、ヴァラクートならもうデッキ出来てるからGPT出れるのか。
でもやっぱジョラーガの方が欲しいかなw
wwk対応デッキ×3 迫害者集まっちゃったので考えた黒単ほか
2010年2月2日 ゲーム コメント (5)今日は3KUじゃなくてガチ系です。
迫害者デッキだけじゃないですが、WWK後の環境対応で考えたものをいくつか。
・黒コン
4マラキールの門番
2夜鷲
2血鞘のナンタラカンタラ(キッカーでハンデスのやつ)
4デーモン
1カリタス
4署名
3破滅の刃
4触手
2魔性の教示者
4永遠溢れの杯
2ヘドロ
2リリアナ
2ソリン
21沼
3地盤の際
サイド
3骨の壁
3デスマーク
4脅迫
1消えないこだま
3インフェスト
1シャッター
コントロール待望のマナアーティファクト「永遠溢れの杯」により完成度が大幅にアップした黒コン。
トーメント期の黒コンに近い感じか。
2ターン目「杯」からのマナジャンプで3ターン目4マナで「教示者」サーチヘドロ、持ってきたヘドロで4ターン目4枚ハンデス。
迫害者は4マナという軽さがデッキタイプにぴったりで、序盤を耐えることが最優先事項な黒コンにとって無敵のブロッカーとしてとても頼もしい。
血魔女と違って瀝青で死なずアドを取られにくいのが高ポイント。
コントロールしきってから倒すデッキなのでデメリットは関係ない。
もちろん3ターン目デーモン4ターン目ヘドロというドブンパターンだったら、アグロに攻めてもいい。
キッカーハンデスのヴァンパイアは、下手したらヘドロより強いと思う。
夜鷲は好きだから入れてるけど、ぶっちゃけ斬ってもいい(稲妻、瀝青で1:1以上とられるのは夜鷲だけなので的にされる。相手の除去を腐らせる動きが期待できなくなる)。
このデッキは実際に使ってみる予定。
フィニッシャー不足しそうなので地盤の際よりガゴ城のほうがいいかも。
・緑単非部族エルドラストンピィ
4ラノエル
4教主
1ニッサに選ばれし者
2エルフの幻想家
4皮背のベイロス
3オムナス
4狼茨の精霊
4野生の狩りの達人
2獣性の脅威
3エルドラージ
3ガラク
1ニッサ
2巨森の蔦
15森
4オランリーフ
4地盤の際
もう見たまんまのデッキ。
エルフに寄せて赤緑にして血編みいれたり、白でイーオスとジョラーガ入れたりも考えたけど、結局は部族デッキ特有の虚弱性のほうが目立ってしまって(スタンは除去が多すぎる&強すぎるので、ロード系は期待できない)、最終的に一番シンプルな形に落ち着いた。
マナクリによるジャンプで2ターン目に強力な3マナクリーチャー出してビート、ビート。
気持ちよくテンポを取って勝ちたいデッキ。
多色にした場合の血編みやギャンコマ、イーオスのアドは捨てがたいのだが、緑単にする事で得られるアドバンテージと一貫性のほうが魅力的に見えた。
緑単でも複数トークン出してアド取れるカードはあるし、やはりベイロスやオムナス、オランリーフが気兼ねなく使えるのが頼もしい。
新不毛の大地こと地盤の際もうまく使えると思う。
サイドにはバジ首用意したい。ベイロスにつくと赤単が3ターン目にして積む。
・兄貴バント
4ババア
4コブラ
4セーイ
2随員
4エメテン
4悪斬
4新ジェイス
2エルズペス
3バントチャーム
2PTE
3タイムワープ
2変幻地
4青緑フェッチ
2白緑ミシュラン
4M10白緑
2M10青白
5森
3島
2平地
1セジーリのステップ
アグロに運用した場合の新ジェイス最強すぎ吹いたwww
ジェイスとクリーチャー並んじゃうと、赤入ってないデッキだと割と積む。何やってもアド取られるか、テンポ取られるかの二択に追い込まれる。
さらにはドブン時の理不尽っぷりたるや台パン食らわしたくなるぐらい。
対処しないといけないパーマネントしか並ばない。
コブラの使い方がポイントで、2ターン目に出すんじゃなくて基本は何かと同時に出す。コブラ出してからフェッチおいてセーイとかね。
もう少し細かく枚数調整したい。
迫害者デッキだけじゃないですが、WWK後の環境対応で考えたものをいくつか。
・黒コン
4マラキールの門番
2夜鷲
2血鞘のナンタラカンタラ(キッカーでハンデスのやつ)
4デーモン
1カリタス
4署名
3破滅の刃
4触手
2魔性の教示者
4永遠溢れの杯
2ヘドロ
2リリアナ
2ソリン
21沼
3地盤の際
サイド
3骨の壁
3デスマーク
4脅迫
1消えないこだま
3インフェスト
1シャッター
コントロール待望のマナアーティファクト「永遠溢れの杯」により完成度が大幅にアップした黒コン。
トーメント期の黒コンに近い感じか。
2ターン目「杯」からのマナジャンプで3ターン目4マナで「教示者」サーチヘドロ、持ってきたヘドロで4ターン目4枚ハンデス。
迫害者は4マナという軽さがデッキタイプにぴったりで、序盤を耐えることが最優先事項な黒コンにとって無敵のブロッカーとしてとても頼もしい。
血魔女と違って瀝青で死なずアドを取られにくいのが高ポイント。
コントロールしきってから倒すデッキなのでデメリットは関係ない。
もちろん3ターン目デーモン4ターン目ヘドロというドブンパターンだったら、アグロに攻めてもいい。
キッカーハンデスのヴァンパイアは、下手したらヘドロより強いと思う。
夜鷲は好きだから入れてるけど、ぶっちゃけ斬ってもいい(稲妻、瀝青で1:1以上とられるのは夜鷲だけなので的にされる。相手の除去を腐らせる動きが期待できなくなる)。
このデッキは実際に使ってみる予定。
フィニッシャー不足しそうなので地盤の際よりガゴ城のほうがいいかも。
・緑単非部族エルドラストンピィ
4ラノエル
4教主
1ニッサに選ばれし者
2エルフの幻想家
4皮背のベイロス
3オムナス
4狼茨の精霊
4野生の狩りの達人
2獣性の脅威
3エルドラージ
3ガラク
1ニッサ
2巨森の蔦
15森
4オランリーフ
4地盤の際
もう見たまんまのデッキ。
エルフに寄せて赤緑にして血編みいれたり、白でイーオスとジョラーガ入れたりも考えたけど、結局は部族デッキ特有の虚弱性のほうが目立ってしまって(スタンは除去が多すぎる&強すぎるので、ロード系は期待できない)、最終的に一番シンプルな形に落ち着いた。
マナクリによるジャンプで2ターン目に強力な3マナクリーチャー出してビート、ビート。
気持ちよくテンポを取って勝ちたいデッキ。
多色にした場合の血編みやギャンコマ、イーオスのアドは捨てがたいのだが、緑単にする事で得られるアドバンテージと一貫性のほうが魅力的に見えた。
緑単でも複数トークン出してアド取れるカードはあるし、やはりベイロスやオムナス、オランリーフが気兼ねなく使えるのが頼もしい。
新不毛の大地こと地盤の際もうまく使えると思う。
サイドにはバジ首用意したい。ベイロスにつくと赤単が3ターン目にして積む。
・兄貴バント
4ババア
4コブラ
4セーイ
2随員
4エメテン
4悪斬
4新ジェイス
2エルズペス
3バントチャーム
2PTE
3タイムワープ
2変幻地
4青緑フェッチ
2白緑ミシュラン
4M10白緑
2M10青白
5森
3島
2平地
1セジーリのステップ
アグロに運用した場合の新ジェイス最強すぎ吹いたwww
ジェイスとクリーチャー並んじゃうと、赤入ってないデッキだと割と積む。何やってもアド取られるか、テンポ取られるかの二択に追い込まれる。
さらにはドブン時の理不尽っぷりたるや台パン食らわしたくなるぐらい。
対処しないといけないパーマネントしか並ばない。
コブラの使い方がポイントで、2ターン目に出すんじゃなくて基本は何かと同時に出す。コブラ出してからフェッチおいてセーイとかね。
もう少し細かく枚数調整したい。
WWKデカプレリ二日目&3人チームシールド
2010年2月1日 ゲーム コメント (7)日曜日も同じくデカプレリに参加。
シールドと3人チームシールドに参加してきました。
結果は
シールド 2-2
チームシールド 個人3-1、チーム3-1
でした。
賞品で5パックゲットしました。
まずは普通のシールドに参加。
土曜日の散々なレア引きと違い、今回はいきなりシールドでジェイスがこんにちは。更には最強アンコモンの蒸気の捕縛もある。ただしクリーチャーは4枚ほどしか入らない。
黒はクリーチャー、除去共に強いがマナカーブが後ろによっている印象。
緑は安定してクリーチャーサイズを期待でき、マナカーブも良とはいえないが青や黒よりはまし。
赤と白は論外。
最初は黒緑でテンポービートダウンな同盟者デッキを作ったのですが、一戦目の相手は除去クリーチャー共に完全にこっちの上位互換のうえ沼渡りが刺さりまくり軽く死亡。
どうせ負けたし、というのと青の強力カードを使ってみたいというのと、「沼は渡られるから黒はリスキー」と言ういぜっとさんの意見を汲んで青緑で組みなおす。
正直このテンポ環境で、こんな3マナ以下のクリーチャーが3枚しかないようなデッキでジェイスを守りきれるとは思えないのですが、とりあえずやってみる事に。
二戦目はジェイスは引かなかったけど蒸気の捕縛で夜鷲パクってそれだけで勝ちました。多分ジェイス引いてても場がどうしようもないので瞬殺だったと思います。
三戦目もジェイス引かなかったけど蒸気の捕縛が強すぎて勝ちました。
四戦目はジェイス出して相手の盤面からクリーチャー0にしてブロッカーも立ててたのでこれは流石に勝ったと思ったら4/2とランプルゼンディコンでジェイス一瞬で死亡。
2R目でグダッたあとトップデッキしてきたので流石に勝っただろうと思ったらブレインストーム3回使って見たカードは土地*9で負け。
ジェイスwww さすが宇宙マナトラブルの会顧問PWwwww
その後は3人チームシールドに参加。
メンバーはdds666、伝説のいぜっとに加え、ヌルキ理論で知られる最強の男NURUKI教授という「カス!」「ゴミ!」「くーずぅww」同盟。
チーム名は『虚無の鍵(Null Key)』。
で、内訳ですが、まずレア同盟者3枚に加え灰色皮のハンター4枚とウマーラ2枚を主力とした同盟者デッキをNURUKI教授が製作。これはドラフトでも有力なピックとして知られている戦略である。
4色と言う欠点はすべてのマナサポートを投入する事により解消され、デッキ内の全てのクリーチャーが同盟者と言う恐るべきデッキとして完成される。
間違いなくエースデッキだが、やはり乗り手に高い人間力を要求する点は否めない。
と言うわけで、当然乗り手はチームリーダーの教授となった。
いぜっとさんは赤白ボロス。これは非常に前のめりなデッキで、優秀なクリーチャーと除去を集めた二番手のデッキ。
チームの象徴とも言える《ふんカスべり/Geyser Glider(ZEN)》が一際輝く主人公ポジション。
実際、相手の「反射の罠」を逆に『反射の罠』で返して追加最終ターンで勝利するなど恐ろしいドラマ性を演出した。
これは製作に着手したいぜっと氏が使用。
残りのプールからは当初《精神ヘドロ/Mind Sludge(ZEN)》や優秀なヴァンパイアを活かした黒単が製作されていたが、開始15分前に「マナカーブがゴミ(1マナ5枚、2マナ1枚、3マナ1枚、4マナ10枚ぐらいwww)」という欠点が浮き彫りになり「これは0-4確定のクズだ」というNURUKI教授の一声により解体。
同盟者デッキにパーツを取られながらも残ったスペルとクリーチャーだけでも戦えそうな青緑でデッキが作られる。
これもマナカーブが4に偏ってはいるが、流石に海忍びやドレイク、シャンブラーは強い。そして、この偏りは2枚の探検でカバーできるとされた。
またマナ加速からのカビのシャンブラー2枚と広がりゆく海によるランデス戦略など、様々な奇策を盛り込んで製作される。
ちなみにフィニッシュ手段は広がりゆく海+島渡り多重キッカークリーチャーというウンコンボ。青緑のクセにマックスP/Tはドレイクとシャンブラーの3/3で、デッキ内にはレア0枚アンコ5枚のみというカードパワーの低さ。
僅か5分で製作されたこのデッキを使用するのは当然ウンコデッキユーザーのdds666である。
結果はランデス戦略が刺さったり、上手い事島にして渡りを食らわして3-1。
デッキパワーが低すぎてトップデッキで逆転できるカードが何もないのが厳しいwww
途中でダブマリからランデス連打で相手を逆に事故らせて勝利したり、最終ターンで相手の流砂を島にしてダメージレース競り勝ったり、残りライフ1点での勝利も敗北も何回もあったりと、かなりアツい戦いでした。
こんなデッキで《エルドラージの碑/Eldrazi Monument(ZEN)》+《コブラの罠/Cobra Trap(ZEN)》+獣性の脅威、なんて構築レベルのデッキ相手させられて泣きそうでしたww
ちなみにエースの教授は0-4のまさに「くーずぅぅぅwww」でしたww
さすが教授自ら公式の場でヌルキ理論の正当性を証明してみせたwww
その後、みんなで焼き鳥屋でメシ。
その場の雰囲気で賞品のパックを開封すると、なんと深淵の迫害者が二枚も登場!!!
これはチームシールドでゴミデッキで3勝したご褒美という事だろう。
やはりMTGは宗教なのであります!
帰宅したらヤフオクが終わってた。
4枚セットだと思って8000で入札していた深淵の迫害者が7250で落札されていた。
だがよく見たら2枚セットだった。
やはりMTGは宗教……すべては宗教なのです……!
シールドと3人チームシールドに参加してきました。
結果は
シールド 2-2
チームシールド 個人3-1、チーム3-1
でした。
賞品で5パックゲットしました。
まずは普通のシールドに参加。
土曜日の散々なレア引きと違い、今回はいきなりシールドでジェイスがこんにちは。更には最強アンコモンの蒸気の捕縛もある。ただしクリーチャーは4枚ほどしか入らない。
黒はクリーチャー、除去共に強いがマナカーブが後ろによっている印象。
緑は安定してクリーチャーサイズを期待でき、マナカーブも良とはいえないが青や黒よりはまし。
赤と白は論外。
最初は黒緑でテンポービートダウンな同盟者デッキを作ったのですが、一戦目の相手は除去クリーチャー共に完全にこっちの上位互換のうえ沼渡りが刺さりまくり軽く死亡。
どうせ負けたし、というのと青の強力カードを使ってみたいというのと、「沼は渡られるから黒はリスキー」と言ういぜっとさんの意見を汲んで青緑で組みなおす。
正直このテンポ環境で、こんな3マナ以下のクリーチャーが3枚しかないようなデッキでジェイスを守りきれるとは思えないのですが、とりあえずやってみる事に。
二戦目はジェイスは引かなかったけど蒸気の捕縛で夜鷲パクってそれだけで勝ちました。多分ジェイス引いてても場がどうしようもないので瞬殺だったと思います。
三戦目もジェイス引かなかったけど蒸気の捕縛が強すぎて勝ちました。
四戦目はジェイス出して相手の盤面からクリーチャー0にしてブロッカーも立ててたのでこれは流石に勝ったと思ったら4/2とランプルゼンディコンでジェイス一瞬で死亡。
2R目でグダッたあとトップデッキしてきたので流石に勝っただろうと思ったらブレインストーム3回使って見たカードは土地*9で負け。
ジェイスwww さすが宇宙マナトラブルの会顧問PWwwww
その後は3人チームシールドに参加。
メンバーはdds666、伝説のいぜっとに加え、ヌルキ理論で知られる最強の男NURUKI教授という「カス!」「ゴミ!」「くーずぅww」同盟。
チーム名は『虚無の鍵(Null Key)』。
で、内訳ですが、まずレア同盟者3枚に加え灰色皮のハンター4枚とウマーラ2枚を主力とした同盟者デッキをNURUKI教授が製作。これはドラフトでも有力なピックとして知られている戦略である。
4色と言う欠点はすべてのマナサポートを投入する事により解消され、デッキ内の全てのクリーチャーが同盟者と言う恐るべきデッキとして完成される。
間違いなくエースデッキだが、やはり乗り手に高い人間力を要求する点は否めない。
と言うわけで、当然乗り手はチームリーダーの教授となった。
いぜっとさんは赤白ボロス。これは非常に前のめりなデッキで、優秀なクリーチャーと除去を集めた二番手のデッキ。
チームの象徴とも言える《ふんカスべり/Geyser Glider(ZEN)》が一際輝く主人公ポジション。
実際、相手の「反射の罠」を逆に『反射の罠』で返して追加最終ターンで勝利するなど恐ろしいドラマ性を演出した。
これは製作に着手したいぜっと氏が使用。
残りのプールからは当初《精神ヘドロ/Mind Sludge(ZEN)》や優秀なヴァンパイアを活かした黒単が製作されていたが、開始15分前に「マナカーブがゴミ(1マナ5枚、2マナ1枚、3マナ1枚、4マナ10枚ぐらいwww)」という欠点が浮き彫りになり「これは0-4確定のクズだ」というNURUKI教授の一声により解体。
同盟者デッキにパーツを取られながらも残ったスペルとクリーチャーだけでも戦えそうな青緑でデッキが作られる。
これもマナカーブが4に偏ってはいるが、流石に海忍びやドレイク、シャンブラーは強い。そして、この偏りは2枚の探検でカバーできるとされた。
またマナ加速からのカビのシャンブラー2枚と広がりゆく海によるランデス戦略など、様々な奇策を盛り込んで製作される。
ちなみにフィニッシュ手段は広がりゆく海+島渡り多重キッカークリーチャーというウンコンボ。青緑のクセにマックスP/Tはドレイクとシャンブラーの3/3で、デッキ内にはレア0枚アンコ5枚のみというカードパワーの低さ。
僅か5分で製作されたこのデッキを使用するのは当然ウンコデッキユーザーのdds666である。
結果はランデス戦略が刺さったり、上手い事島にして渡りを食らわして3-1。
デッキパワーが低すぎてトップデッキで逆転できるカードが何もないのが厳しいwww
途中でダブマリからランデス連打で相手を逆に事故らせて勝利したり、最終ターンで相手の流砂を島にしてダメージレース競り勝ったり、残りライフ1点での勝利も敗北も何回もあったりと、かなりアツい戦いでした。
こんなデッキで《エルドラージの碑/Eldrazi Monument(ZEN)》+《コブラの罠/Cobra Trap(ZEN)》+獣性の脅威、なんて構築レベルのデッキ相手させられて泣きそうでしたww
ちなみにエースの教授は0-4のまさに「くーずぅぅぅwww」でしたww
さすが教授自ら公式の場でヌルキ理論の正当性を証明してみせたwww
その後、みんなで焼き鳥屋でメシ。
その場の雰囲気で賞品のパックを開封すると、なんと深淵の迫害者が二枚も登場!!!
これはチームシールドでゴミデッキで3勝したご褒美という事だろう。
やはりMTGは宗教なのであります!
帰宅したらヤフオクが終わってた。
4枚セットだと思って8000で入札していた深淵の迫害者が7250で落札されていた。
だがよく見たら2枚セットだった。
やはりMTGは宗教……すべては宗教なのです……!
WWKデカプレリ&2HG
2010年1月30日 ゲーム コメント (4)行ってきましたよー以下簡易レポ
結果は
シールド2-0ドロップ(2HG登録のため)
2HG2-1(伝説のいぜっとさんとチーム参加)
で、4パックおまけでゲットできました。
まぁ、今日剥いたカードの中で一番高いのは《山/Mountain(ZEN)》のフォイルという悲惨さだったんですが……
目の前でkukekeが《ニッサ・レヴェイン/Nissa Revane(ZEN)》フォイル、コブラ、フェッチと引いているのを見て相変わらずどうしようもない天運というものを思い知らされる。
やはりMTGは宗教なのであります!
とりあえず最初は普通のシールドに参加。
レアは
《コーシのペテン師/Cosi’s Trickster(ZEN)》
《血の長の昇天/Bloodchief Ascension(ZEN)》
《アガディームの墓所/Crypt of Agadeem(ZEN)》
テラストドン
新星破のワーム
連鎖反応
クソ安いwwwww
で、プールを見るとまず赤は論外(火力0枚とか舐めてるんですか^^)、黒は除去2枚以外がゴミ。青もまぁ、ない。
白は《迷いし者の番人/Shepherd of the Lost(ZEN)》などが高得点で、緑は《砕土/Harrow(ZEN)》こそないが二枚のエルフによりマナ加速が可能。
この二色で組めば強力なレアも使える……というわけで半ばこれ以外の選択肢がなく決定。
しかし、重い二枚のレアは強いのに、勝ちにいけるところは全部軽い。
8マナまで繋げるデッキなのに1マナクリーチャー5枚、2マナ2、3マナ1枚、4マナ2枚、5マナ1枚、6マナ2枚、7マナ1枚、8マナ1枚……という、すごいちぐはぐなデッキになってしまう。
所謂初心者が考えたような、理想どおり動けばいいがそれ以外だとすべて噛み合わなくて弱いデッキとなった。
結局テラストドンとワーム出せたのは1回だけだしね。勝ちも相手の事故で拾ったようなものだし、むしろ+1/+0飛行の装備品がデッキ内で最も強かった。
正直こんなデッキつかいたくないなぁ……というのと、レアがゴミ過ぎたショックと、2HGがやりたかったのがあって2-0でドロップ。
まぁ、これ以上やっても上のレベルのデッキ相手にはまず勝てないでしょうw
2HGでは伝説のいぜっとさんと組んでチーム「LEGENDARY IZZET & DDS666」を結成。
組む前から赤青黒のカラーは決定のようなものだ。
パックはZEN*4、WWK*4が配られるが……
またしてもレアがゴwミwwクwwwズwwwwwwwうぇうぇwwwwwww
どのぐらい酷いかというと、試合終わった後のカード分配では順番にピックしあうことにしたのですが、自分のファーストピックはアンコモンのマナアーティファクトでしたwww
しかもプールも微妙……だがここでいぜっと&DDSは一つの奇策を思いつく。
そう……!
誰もが考えない……!
悪魔的奇策……ッ!!
デッキのうち一つは2枚の《探検の地図/Expedition Map(ZEN)》にサポートされた赤単ヴァラクートデッキである!!
ざわ………
……ざわ…
…ざわ……
「2HGで単色……!?」
「正気か……?」
「ありえない……ッ! みすみすカードプールを捨てるなど……ッ!」
だが正直これが最適解であった
まず、白と緑はクズでありほぼ使用に値しない。
2HGとは普通の試合とはかなり違う。
基本的に軽いカードは弱い。
試合は長引くのでフィニッシャーは多ければ多いほど良いのだ。
その点、このヴァラクートデッキは完璧。
しかも《燃え立つチャンドラ/Chandra Ablaze(ZEN)》もいる。
このプール内で最強の部分を活かす為には赤単こそが最適なのだ。
だが当然、カードは足りなくなる。
そこはWWKで強化された無色枠でカバーした。
そして、プールの少なさから赤のカードをすべて使用せざるを得ない、この状況を逆手に取った戦略が誕生した。
それが「二名によるランデスの集中砲火」である!
赤単デッキにはランデスカードが4枚。
残りのプールからはクリーチャーと除去力が最も強い青黒が選ばれたが、こちらも広がり行く海と汚された地がある。
都合6枚のランデスを片方のプレイヤーに叩き込めば機能不全になるのではないか?
この戦略は見事に功を奏する事となった。
一試合目、《ゴブリンの廃墟飛ばし/Goblin Ruinblaster(ZEN)》から始まるランデス。自らの廃墟飛ばしを《乱動への突入/Into the Roil(ZEN)》で戻し、更にプレイしランドを破壊。汚された地もプレイし一人を機能不全に落としいれ、グダらせてチャンドラでゲームを支配し上手い勝利する。
青黒デッキのバウンスもかなり上手く作用していた。
二試合目はランデスは決まらなかったが、青黒がせこくアドバンテージを取り、赤が果敢に攻め、結局チャンドラ&ヴァラクートで勝利。
三試合目は残念ながら青黒がマナトラブルに見舞われ2VS1になりさすがにMTGにならず惨敗。申し訳ない……まぁこれも宗教なんで仕方ないですが!
しかしファーストハンドの「ランド6枚コンマジ1枚」はスタートすべきだったのだろうか……しかしフリーマリガンあるし……
まぁそれでフリーマリガンしたらランド7枚になったんだが……
しかしこの2HG,凄まじく面白い。
そして普段はわからない、自分以外のプレイヤーの思に触れる事が出来るのが何よりの魅力。
自分も大概アグレッシブな性格だと思っていましたが、いぜっとさんも大したもので、
盤面の掌握やスペルプレイによるテンポ獲得よりも「いや殴れるんだからミシュラン起動して殴るべき」という判断には大いに考えさせられました。
自分はかなりケアを意識するプレイヤーなんですが(その上で、相手の選択肢を潰す……行動せざるを得ない状況に追い込むことによって自由を縛るのを好む、つまり黒的)、いぜっとさんは「目の前にある好機を常に最大に活かす」タイプのプレイングだった気がします。
もちろん、今日に限っていえば赤単というデッキの性質上そうさせざるを得ない部分も大きかったとは思いますが。
いやーしかし、MTG本当に面白いです。
デカプレリだと、こういう普段は出来ないような大会形式が出来るのでいいですね。
明日も楽しみです!!
※おまけ……WWKプレリで遭遇した光景
・ランドをブリンクさせる白の幽霊+各種CIPランドのコンボ
とくにトークン発生の緑、プロテクションの白が強力。
青のランドと組み合わされると……な、なんと現代に《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top(CHK)》が蘇る!!
・「殉教者の眼」は鬼畜。最強コモン。
3色目タッチが容易、1/1飛行、装備品持てば強い
そもそも上陸環境でランド持ってこれるだけで強い
・黒は最強色
まぁ自分の黒は見るとこなかったですがw
3/2飛行がコモンとか狂ってる。除去もタフ4までやれるし、アンコまで含めればもう圧倒的。基本的にほぼ全てのプレイヤーが黒を使うので、沼渡りは超強力です。
・コモンのマルチキッカーはすべて強力
3マナ2/2でも5マナ3/3でも強すぎる。
7マナで出てきたらゲームエンド。
黒は一見ショボそうだけど上記の理由から沼渡り最強なのでメチャ強いです。
試合後みんなでラーメン食ってゲーセンで遊びました。
S団長のワンコイン貰ってカプコンVSタツノコやって対戦でWIllowをわからせる。
むしろそのワンコインで一時間ぐらい遊んでたwww
最近ゲーセン行ってなかったけど、学生時代はカプコン格ゲーは廃人プレイしてたので少しは身体が覚えてました。
最初はシステムすらわからなかったけど、CPU3戦目ぐらいからキャンセルダクネスイリュージョンぐらい出せるようになってた。
久々に火が付いたww
S団長ワンコインありがとうございました~。
結果は
シールド2-0ドロップ(2HG登録のため)
2HG2-1(伝説のいぜっとさんとチーム参加)
で、4パックおまけでゲットできました。
まぁ、今日剥いたカードの中で一番高いのは《山/Mountain(ZEN)》のフォイルという悲惨さだったんですが……
目の前でkukekeが《ニッサ・レヴェイン/Nissa Revane(ZEN)》フォイル、コブラ、フェッチと引いているのを見て相変わらずどうしようもない天運というものを思い知らされる。
やはりMTGは宗教なのであります!
とりあえず最初は普通のシールドに参加。
レアは
《コーシのペテン師/Cosi’s Trickster(ZEN)》
《血の長の昇天/Bloodchief Ascension(ZEN)》
《アガディームの墓所/Crypt of Agadeem(ZEN)》
テラストドン
新星破のワーム
連鎖反応
クソ安いwwwww
で、プールを見るとまず赤は論外(火力0枚とか舐めてるんですか^^)、黒は除去2枚以外がゴミ。青もまぁ、ない。
白は《迷いし者の番人/Shepherd of the Lost(ZEN)》などが高得点で、緑は《砕土/Harrow(ZEN)》こそないが二枚のエルフによりマナ加速が可能。
この二色で組めば強力なレアも使える……というわけで半ばこれ以外の選択肢がなく決定。
しかし、重い二枚のレアは強いのに、勝ちにいけるところは全部軽い。
8マナまで繋げるデッキなのに1マナクリーチャー5枚、2マナ2、3マナ1枚、4マナ2枚、5マナ1枚、6マナ2枚、7マナ1枚、8マナ1枚……という、すごいちぐはぐなデッキになってしまう。
所謂初心者が考えたような、理想どおり動けばいいがそれ以外だとすべて噛み合わなくて弱いデッキとなった。
結局テラストドンとワーム出せたのは1回だけだしね。勝ちも相手の事故で拾ったようなものだし、むしろ+1/+0飛行の装備品がデッキ内で最も強かった。
正直こんなデッキつかいたくないなぁ……というのと、レアがゴミ過ぎたショックと、2HGがやりたかったのがあって2-0でドロップ。
まぁ、これ以上やっても上のレベルのデッキ相手にはまず勝てないでしょうw
2HGでは伝説のいぜっとさんと組んでチーム「LEGENDARY IZZET & DDS666」を結成。
組む前から赤青黒のカラーは決定のようなものだ。
パックはZEN*4、WWK*4が配られるが……
またしてもレアがゴwミwwクwwwズwwwwwwwうぇうぇwwwwwww
どのぐらい酷いかというと、試合終わった後のカード分配では順番にピックしあうことにしたのですが、自分のファーストピックはアンコモンのマナアーティファクトでしたwww
しかもプールも微妙……だがここでいぜっと&DDSは一つの奇策を思いつく。
そう……!
誰もが考えない……!
悪魔的奇策……ッ!!
デッキのうち一つは2枚の《探検の地図/Expedition Map(ZEN)》にサポートされた赤単ヴァラクートデッキである!!
ざわ………
……ざわ…
…ざわ……
「2HGで単色……!?」
「正気か……?」
「ありえない……ッ! みすみすカードプールを捨てるなど……ッ!」
だが正直これが最適解であった
まず、白と緑はクズでありほぼ使用に値しない。
2HGとは普通の試合とはかなり違う。
基本的に軽いカードは弱い。
試合は長引くのでフィニッシャーは多ければ多いほど良いのだ。
その点、このヴァラクートデッキは完璧。
しかも《燃え立つチャンドラ/Chandra Ablaze(ZEN)》もいる。
このプール内で最強の部分を活かす為には赤単こそが最適なのだ。
だが当然、カードは足りなくなる。
そこはWWKで強化された無色枠でカバーした。
そして、プールの少なさから赤のカードをすべて使用せざるを得ない、この状況を逆手に取った戦略が誕生した。
それが「二名によるランデスの集中砲火」である!
赤単デッキにはランデスカードが4枚。
残りのプールからはクリーチャーと除去力が最も強い青黒が選ばれたが、こちらも広がり行く海と汚された地がある。
都合6枚のランデスを片方のプレイヤーに叩き込めば機能不全になるのではないか?
この戦略は見事に功を奏する事となった。
一試合目、《ゴブリンの廃墟飛ばし/Goblin Ruinblaster(ZEN)》から始まるランデス。自らの廃墟飛ばしを《乱動への突入/Into the Roil(ZEN)》で戻し、更にプレイしランドを破壊。汚された地もプレイし一人を機能不全に落としいれ、グダらせてチャンドラでゲームを支配し上手い勝利する。
青黒デッキのバウンスもかなり上手く作用していた。
二試合目はランデスは決まらなかったが、青黒がせこくアドバンテージを取り、赤が果敢に攻め、結局チャンドラ&ヴァラクートで勝利。
三試合目は残念ながら青黒がマナトラブルに見舞われ2VS1になりさすがにMTGにならず惨敗。申し訳ない……まぁこれも宗教なんで仕方ないですが!
しかしファーストハンドの「ランド6枚コンマジ1枚」はスタートすべきだったのだろうか……しかしフリーマリガンあるし……
まぁそれでフリーマリガンしたらランド7枚になったんだが……
しかしこの2HG,凄まじく面白い。
そして普段はわからない、自分以外のプレイヤーの思に触れる事が出来るのが何よりの魅力。
自分も大概アグレッシブな性格だと思っていましたが、いぜっとさんも大したもので、
盤面の掌握やスペルプレイによるテンポ獲得よりも「いや殴れるんだからミシュラン起動して殴るべき」という判断には大いに考えさせられました。
自分はかなりケアを意識するプレイヤーなんですが(その上で、相手の選択肢を潰す……行動せざるを得ない状況に追い込むことによって自由を縛るのを好む、つまり黒的)、いぜっとさんは「目の前にある好機を常に最大に活かす」タイプのプレイングだった気がします。
もちろん、今日に限っていえば赤単というデッキの性質上そうさせざるを得ない部分も大きかったとは思いますが。
いやーしかし、MTG本当に面白いです。
デカプレリだと、こういう普段は出来ないような大会形式が出来るのでいいですね。
明日も楽しみです!!
※おまけ……WWKプレリで遭遇した光景
・ランドをブリンクさせる白の幽霊+各種CIPランドのコンボ
とくにトークン発生の緑、プロテクションの白が強力。
青のランドと組み合わされると……な、なんと現代に《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top(CHK)》が蘇る!!
・「殉教者の眼」は鬼畜。最強コモン。
3色目タッチが容易、1/1飛行、装備品持てば強い
そもそも上陸環境でランド持ってこれるだけで強い
・黒は最強色
まぁ自分の黒は見るとこなかったですがw
3/2飛行がコモンとか狂ってる。除去もタフ4までやれるし、アンコまで含めればもう圧倒的。基本的にほぼ全てのプレイヤーが黒を使うので、沼渡りは超強力です。
・コモンのマルチキッカーはすべて強力
3マナ2/2でも5マナ3/3でも強すぎる。
7マナで出てきたらゲームエンド。
黒は一見ショボそうだけど上記の理由から沼渡り最強なのでメチャ強いです。
試合後みんなでラーメン食ってゲーセンで遊びました。
S団長のワンコイン貰ってカプコンVSタツノコやって対戦でWIllowをわからせる。
むしろそのワンコインで一時間ぐらい遊んでたwww
最近ゲーセン行ってなかったけど、学生時代はカプコン格ゲーは廃人プレイしてたので少しは身体が覚えてました。
最初はシステムすらわからなかったけど、CPU3戦目ぐらいからキャンセルダクネスイリュージョンぐらい出せるようになってた。
久々に火が付いたww
S団長ワンコインありがとうございました~。
「デスフェニックス」
4 2/1スペクターゴブリン
4 速攻ティム
2 ヴィティアのとげ刺し
3 マラキールの門番
4 深淵の迫害者
3 マグマのフェニックス
4 荒廃稲妻
2 終止
2 破滅の刃
4 バジリスクの首輪
4 血の署名
4 赤黒ミシュラン
4 赤黒M10
2 変幻地
12 沼
2 山
《マグマのフェニックス/Magma Phoenix(M10)》にバジリスクの首輪装備→死亡→接死によりクリーチャー全滅&絆魂により大量ライフゲイン
墓地から引き戻せば何度も使える脅威のウンコンボだ!
デッキ自体は普通のブライトニングっぽいデッキになっています。
バジリスクの首輪とティム系の相性がよいので採用。
速攻デッキというよりアグロコントロールですね。
なんだかんだで首輪+αが揃ってしまえばクリーチャーデッキ相手の盤面は支配できる。
深淵の迫害者はフェニックス自爆により墓地に置ける。
つかこいつに首輪でゲーム決まる事のほうが多そうだ。
ゆっくり相手を料理してからヴィティア蘇生&バジリスクショットで処分してもよし。
ハンデススペクターゴブリンを生かしたいので、黒メインタッチ赤にしてあります。
まぁ実際、こいつは現スタンでは殆ど攻撃とおらないと思いますが、万一相手がノンクリ立ったりすると強そう。
バジリスク装備すれば相手もブロックを躊躇うでしょう。
接死砲撃で場を掌握したらミシュランの出番。
これもまたバジリスク装備すればパンプした分ゲインできて相性がいいです。
このデッキは生と死を自在に操り、弄ぶ。
生物に死をばら撒くバジリスクの首輪は、同時に生命力を与えてくれる。
一度のみなら死を拒絶するとげ刺し。
何度死んでも生き返るフェニックス。
そして、死の安息さえ許さない迫害者。
死の鳥が羽ばたく時、すべての生命は消えうせる……!
生と死を自在に操る厨二病的なかっこよさを味わえるこのウンコデッキ、いかがでしょうか。
ちなみに速攻ティムにバジリスク装備しての即死ショットは「デススパーク」
ヴィティアのとげ刺しの即死ショットは「デススティンガー」
蘇生しての即死ショットは「デスリヴェンジャー」
フェニックスの大技は当然「デスフェニックス」という設定です。
まぁここまで色々言ってきましたが、多分フェニックスをギャンコマにしたほうが普通に強いですww
しかし一度は決めたいデスフェニックス。
すべてに死を、そして自身には無限の生命力を!
あとデッキ名は最初「甲賀忍法帖」と迷った。
バジリスクだし、忍法不死鳥だし。
4 2/1スペクターゴブリン
4 速攻ティム
2 ヴィティアのとげ刺し
3 マラキールの門番
4 深淵の迫害者
3 マグマのフェニックス
4 荒廃稲妻
2 終止
2 破滅の刃
4 バジリスクの首輪
4 血の署名
4 赤黒ミシュラン
4 赤黒M10
2 変幻地
12 沼
2 山
《マグマのフェニックス/Magma Phoenix(M10)》にバジリスクの首輪装備→死亡→接死によりクリーチャー全滅&絆魂により大量ライフゲイン
墓地から引き戻せば何度も使える脅威のウンコンボだ!
デッキ自体は普通のブライトニングっぽいデッキになっています。
バジリスクの首輪とティム系の相性がよいので採用。
速攻デッキというよりアグロコントロールですね。
なんだかんだで首輪+αが揃ってしまえばクリーチャーデッキ相手の盤面は支配できる。
深淵の迫害者はフェニックス自爆により墓地に置ける。
つかこいつに首輪でゲーム決まる事のほうが多そうだ。
ゆっくり相手を料理してからヴィティア蘇生&バジリスクショットで処分してもよし。
ハンデススペクターゴブリンを生かしたいので、黒メインタッチ赤にしてあります。
まぁ実際、こいつは現スタンでは殆ど攻撃とおらないと思いますが、万一相手がノンクリ立ったりすると強そう。
バジリスク装備すれば相手もブロックを躊躇うでしょう。
接死砲撃で場を掌握したらミシュランの出番。
これもまたバジリスク装備すればパンプした分ゲインできて相性がいいです。
このデッキは生と死を自在に操り、弄ぶ。
生物に死をばら撒くバジリスクの首輪は、同時に生命力を与えてくれる。
一度のみなら死を拒絶するとげ刺し。
何度死んでも生き返るフェニックス。
そして、死の安息さえ許さない迫害者。
死の鳥が羽ばたく時、すべての生命は消えうせる……!
生と死を自在に操る厨二病的なかっこよさを味わえるこのウンコデッキ、いかがでしょうか。
ちなみに速攻ティムにバジリスク装備しての即死ショットは「デススパーク」
ヴィティアのとげ刺しの即死ショットは「デススティンガー」
蘇生しての即死ショットは「デスリヴェンジャー」
フェニックスの大技は当然「デスフェニックス」という設定です。
まぁここまで色々言ってきましたが、多分フェニックスをギャンコマにしたほうが普通に強いですww
しかし一度は決めたいデスフェニックス。
すべてに死を、そして自身には無限の生命力を!
あとデッキ名は最初「甲賀忍法帖」と迷った。
バジリスクだし、忍法不死鳥だし。
名古屋WWKプレリ情報
2010年1月27日 ゲーム コメント (5)ワールドウェイクフルスポイラーも出て、もう今週末にはプレリですね。
今回は構築ではぱっとしないかもしれませんが、リミテッド的に見れば良カードが多い。
コモン、アンコモンに強力なカードが多く、また除去もコモンでタフ3以上を除去できるものが増えているので、ZEN*6の時とはかなり違った感じになると思います。
とにかくZENはタフ1と2に差がなく、2/1いっぱいデッキに入れればそれだけである程度戦えるデッキになっていました。
この構図はWWKで大きく変わると思っています。
コモンでも青の1/4亀や、アーティファクトの1/1飛行護民官がいます。
1/1飛行で土地持ってこられた上にサラカーブロックされて死んじゃうとかアド損すぎて涙目でしょう。
また多くのプレイヤーが涙した3ターン目夜鷲に対しても、今や対処法はいくつもあります。泣く泣く土地サクってまでマグマの裂け目撃たなくても大丈夫です。
新たな戦力として、マルチキッカーで+1/+1乗る生き物はどれも強力です。
3マナ2/2回避能力はそれだけでも十分採用できるのに、5マナ3/3や7マナ4/4としてもプレイできるなんて素晴らしい。
マルチキッカーは、リミテッドでのピックをかなり柔軟なものにしてくれると思っています。
もちろんアンコ、レアに目を向ければいくらでも強力カードが転がっているわけですが、速攻ティムや黒の4/3虫などがタフ1の生存を許さずとても強力ですね。
テンポ一辺倒の環境に一石を投じる事になるのではないでしょうか?
2ターン目ムカデやサラカーに対しても、逆にニヤリと笑ってプレイしてやりたいところです。
さてさて、そんな新カードを一足早く試す事のできるプレリリースイベントですが、名古屋周辺ではこんな感じの日程で予定されているようです。
●プレリリースパーティ
・1/30
ブランチ本山
ブランチ金山
大洋薬品丸の内ビル(デカプレリ)
・1/31
みしまや
BM
ホビステ
大洋薬品丸の内ビル(デカプレリ)
●ローンチパーティ
・2/6
ブランチ金山
・2/7
港湾会館
みしまや
とりあえずプレリは両日ともデカプレリ行こうと思います。
丸の内だったらBMより近いし自転車で行ける距離だ。
また2HGないかなぁ?w
あと1/31のホビステは開始が遅いので0回戦が容易ですので要チェックや!
今回は構築ではぱっとしないかもしれませんが、リミテッド的に見れば良カードが多い。
コモン、アンコモンに強力なカードが多く、また除去もコモンでタフ3以上を除去できるものが増えているので、ZEN*6の時とはかなり違った感じになると思います。
とにかくZENはタフ1と2に差がなく、2/1いっぱいデッキに入れればそれだけである程度戦えるデッキになっていました。
この構図はWWKで大きく変わると思っています。
コモンでも青の1/4亀や、アーティファクトの1/1飛行護民官がいます。
1/1飛行で土地持ってこられた上にサラカーブロックされて死んじゃうとかアド損すぎて涙目でしょう。
また多くのプレイヤーが涙した3ターン目夜鷲に対しても、今や対処法はいくつもあります。泣く泣く土地サクってまでマグマの裂け目撃たなくても大丈夫です。
新たな戦力として、マルチキッカーで+1/+1乗る生き物はどれも強力です。
3マナ2/2回避能力はそれだけでも十分採用できるのに、5マナ3/3や7マナ4/4としてもプレイできるなんて素晴らしい。
マルチキッカーは、リミテッドでのピックをかなり柔軟なものにしてくれると思っています。
もちろんアンコ、レアに目を向ければいくらでも強力カードが転がっているわけですが、速攻ティムや黒の4/3虫などがタフ1の生存を許さずとても強力ですね。
テンポ一辺倒の環境に一石を投じる事になるのではないでしょうか?
2ターン目ムカデやサラカーに対しても、逆にニヤリと笑ってプレイしてやりたいところです。
さてさて、そんな新カードを一足早く試す事のできるプレリリースイベントですが、名古屋周辺ではこんな感じの日程で予定されているようです。
●プレリリースパーティ
・1/30
ブランチ本山
ブランチ金山
大洋薬品丸の内ビル(デカプレリ)
・1/31
みしまや
BM
ホビステ
大洋薬品丸の内ビル(デカプレリ)
●ローンチパーティ
・2/6
ブランチ金山
・2/7
港湾会館
みしまや
とりあえずプレリは両日ともデカプレリ行こうと思います。
丸の内だったらBMより近いし自転車で行ける距離だ。
また2HGないかなぁ?w
あと1/31のホビステは開始が遅いので0回戦が容易ですので要チェックや!
やっぱフェッチランドほどの衝撃はありませんが(あんなのちょくちょくあったら困るわな)、WWK良さそうじゃないですか。
同盟者とかくみたいですね。
やっぱ青白が鉄板でしょうけど、自分は白黒やってみたいですね
個人的最強と信じて疑わない《バーラ・ゲドの盗賊/Bala Ged Thief(ZEN)》がついに本気を出しそうですね。
今度の黒レア同盟者もハンデスと相性良くてアツいし、インスタントで2体同盟者出すヤツなんてゲドいたらエスパーチャームもビックリのハンデス能力ですね。
まぁ同盟者がどうこうと言うよりハンデス後のアクザンがつえーみたいな話になりそうですけど……。
あとロームライオン。あれすごいですね。
もうサルですらパワー不足の感のあるズーにとっては微妙ですけど(それでも色が違いますけど)、他の白緑系のビートでもズー級の戦力が安定して使用できるのは偉い。
ドランだったら実質3/3だしね。エクテンのドラン少し組みなおそうかな?
スタンだとあのサイクルは難しいと思う。基本地形必須のくせにフェッチと相性悪いとかなんなの。一見赤のハンデスゴブリンとか強そうだけど3ターン目に能力ONで殴れる未来が見えない。少なくともdds666の人間力ではムリ。
まぁあと緑ですよね。
やばいよね、緑。
どんだけデカブツ祭ってるんだっていう。
ゼンディカーの報復者だけでもおおっとおもったのにテラスタドンすごいでしょ。
あれ情報は早くからあったけどフェイクだと思ってたw
『デッキ名未定』
4テラストドン
4暴力原理
4探検
4ランパン
4砕土
4カルニ
4血編み
4酸のスライム
2復讐する再誕
2溶岩のたまの罠
24土地
というわけで思わず3秒でデッキ作っちまったよ。
ビッグマナ? マジカルクリスマスランド? まぁ好きなように呼べばいいよ。
5ターン目根本6ターン目テラスタドンで相手の場にパーマネント残らないよ。
マナ加速の引き具合によっては4ターン目根本もあるよね。すごいね。
そうそう、探検。
これ地味だけど強いよね。これ絶対強いよ。強い。
後半血編みからめくれてもカード引けるもん。ランパンより強いんじゃね?
2マナで土地ブースとできるカードがこれで8枚つめるから、カルニもブンブンですよ。カルニに反応しない《豊穣の痕跡/Trace of Abundance(ARB)》とか、出した瞬間秒で殺されるコブラを積まなくてよくなったよ。
あとパルスとか稲妻みたいな女々しい除去カード全部抜いた。もちろんサイドには置くけど。
邪魔なヤツは根本原理で焼き殺せばいい。
と言うか、やりたかったのはこれ、血編みで100%マナ加速めくれるシステム。《ゴブリンの廃墟飛ばし/Goblin Ruinblaster(ZEN)》は強いけど血編みからめくれる可能性があるのでスライムに取って代わられた。
土地はちゃんと作ってないけどw ミシュラン4枚ほど積むとよいと思われる。どうせ土地は余るので。
まぁ、余った土地は象で割ればいいんだけどな!
いつもの事だけど、新エクスパンション発売時にはウンコデッキ想像力がマックスまで高まる。
まだスポイラー全部出てないけど、上のデッキはもうちょい練って大会に持ち込むww
赤のカウンター対策のトラップもあるしね、WWKいいね!
同盟者とかくみたいですね。
やっぱ青白が鉄板でしょうけど、自分は白黒やってみたいですね
個人的最強と信じて疑わない《バーラ・ゲドの盗賊/Bala Ged Thief(ZEN)》がついに本気を出しそうですね。
今度の黒レア同盟者もハンデスと相性良くてアツいし、インスタントで2体同盟者出すヤツなんてゲドいたらエスパーチャームもビックリのハンデス能力ですね。
まぁ同盟者がどうこうと言うよりハンデス後のアクザンがつえーみたいな話になりそうですけど……。
あとロームライオン。あれすごいですね。
もうサルですらパワー不足の感のあるズーにとっては微妙ですけど(それでも色が違いますけど)、他の白緑系のビートでもズー級の戦力が安定して使用できるのは偉い。
ドランだったら実質3/3だしね。エクテンのドラン少し組みなおそうかな?
スタンだとあのサイクルは難しいと思う。基本地形必須のくせにフェッチと相性悪いとかなんなの。一見赤のハンデスゴブリンとか強そうだけど3ターン目に能力ONで殴れる未来が見えない。少なくともdds666の人間力ではムリ。
まぁあと緑ですよね。
やばいよね、緑。
どんだけデカブツ祭ってるんだっていう。
ゼンディカーの報復者だけでもおおっとおもったのにテラスタドンすごいでしょ。
あれ情報は早くからあったけどフェイクだと思ってたw
『デッキ名未定』
4テラストドン
4暴力原理
4探検
4ランパン
4砕土
4カルニ
4血編み
4酸のスライム
2復讐する再誕
2溶岩のたまの罠
24土地
というわけで思わず3秒でデッキ作っちまったよ。
ビッグマナ? マジカルクリスマスランド? まぁ好きなように呼べばいいよ。
5ターン目根本6ターン目テラスタドンで相手の場にパーマネント残らないよ。
マナ加速の引き具合によっては4ターン目根本もあるよね。すごいね。
そうそう、探検。
これ地味だけど強いよね。これ絶対強いよ。強い。
後半血編みからめくれてもカード引けるもん。ランパンより強いんじゃね?
2マナで土地ブースとできるカードがこれで8枚つめるから、カルニもブンブンですよ。カルニに反応しない《豊穣の痕跡/Trace of Abundance(ARB)》とか、出した瞬間秒で殺されるコブラを積まなくてよくなったよ。
あとパルスとか稲妻みたいな女々しい除去カード全部抜いた。もちろんサイドには置くけど。
邪魔なヤツは根本原理で焼き殺せばいい。
と言うか、やりたかったのはこれ、血編みで100%マナ加速めくれるシステム。《ゴブリンの廃墟飛ばし/Goblin Ruinblaster(ZEN)》は強いけど血編みからめくれる可能性があるのでスライムに取って代わられた。
土地はちゃんと作ってないけどw ミシュラン4枚ほど積むとよいと思われる。どうせ土地は余るので。
まぁ、余った土地は象で割ればいいんだけどな!
いつもの事だけど、新エクスパンション発売時にはウンコデッキ想像力がマックスまで高まる。
まだスポイラー全部出てないけど、上のデッキはもうちょい練って大会に持ち込むww
赤のカウンター対策のトラップもあるしね、WWKいいね!