計算どおり……!
リミテッド1802、これでGPは辛うじて1bye。
結構ゼンディカーのリミテッドは性に合っている(アグロなデッキが強い&レア、アンコなしでも強いデッキが組める)ので、後はクソパックでさえなければなんとか……。
まぁここで勝てるとか言うと《yasuの呪い/Curse of yasu》が発生するので謙虚にいっておきますがw
とりあえず、神戸以来久々のプレミアイベント参加なので楽しみです。
あと、GP前に仕事片付けときたいので今週はFNMとかGPTは遠慮しておきます。
でも日曜日だけは開けて行こうと思います。
スタンとCBL両方あるなんて熱すぎる!
レガシーもなんかオリジナルデッキ組みたいんですけどね……流石に知識も時間もありません。
まず普通に環境把握して、3-2できるぐらいになってからオリジナルデッキを組んでいきたいです。
MTGは対戦ゲームなので、ただの自己満足デッキでは対戦相手にも失礼と考えていますからね。
そう、ウンコデッキはすべて勝利を目指して作っているわけですよ!
リミテッド1802、これでGPは辛うじて1bye。
結構ゼンディカーのリミテッドは性に合っている(アグロなデッキが強い&レア、アンコなしでも強いデッキが組める)ので、後はクソパックでさえなければなんとか……。
まぁここで勝てるとか言うと《yasuの呪い/Curse of yasu》が発生するので謙虚にいっておきますがw
とりあえず、神戸以来久々のプレミアイベント参加なので楽しみです。
あと、GP前に仕事片付けときたいので今週はFNMとかGPTは遠慮しておきます。
でも日曜日だけは開けて行こうと思います。
スタンとCBL両方あるなんて熱すぎる!
レガシーもなんかオリジナルデッキ組みたいんですけどね……流石に知識も時間もありません。
まず普通に環境把握して、3-2できるぐらいになってからオリジナルデッキを組んでいきたいです。
MTGは対戦ゲームなので、ただの自己満足デッキでは対戦相手にも失礼と考えていますからね。
そう、ウンコデッキはすべて勝利を目指して作っているわけですよ!
三秒で考えたウンコデッキシリーズ やたら男らしいジャンド
2009年10月21日 ウンコデッキシリーズ コメント (7)ジャンド強いですよね。
マジで強すぎますよね。
自分的にはオランリーフ&鹿積むと超モッサリ&鹿は意外と対処されるのであまり好きじゃないんですがどうですかね。
個人的には夜鷲がガチで強いと思うんですけどね。あえてヒルパンプで稲妻使わせた後に出したりとか。
鹿と殴りあっても勝てますし、ジャンド飛行止まらないですしね。
あとガラクが荒廃稲妻や血編み&除去殴りでアド取られながら死ぬので嫌いですね。最近はガラク0がいいんじゃないかと思ってます。そのぶん瀝青破の枚数増やす感じですね自分は。
あととにかく荒廃稲妻が強いですよね。撃つと気持ちいいけど打たれるとむかつく呪文No1です。
フェアリーやキスキンはイヤなデッキだったけど、環境の浄化のためには役に立っていたんだなぁと実感。
ムカデは実はゴキブリを食べてくれる益虫でもあるって事ですよね。
食物連鎖という事でジャンドに無理矢理繋げてみましたよ。
まぁ、こういう風にガチジャンドも結構細かく調整していってるわけなんですけど、実際対戦すると勝っても負けてもハイハイ血編み血編みって感じでどうしようもないですよね。
ハイハイ続唱続唱、5マナ俊速3/2速攻場に出たときにクリに4点+好きなパーマネント破壊もしくは手札2枚破壊。
なにこれハゲ天使に謝ってこいよって感じですよね。《深淵の怪物/Abyssal Horror(USG)》とか知ってますか? って感じですよ。
相手に机叩かれても文句言えないしいつファックマジックがはじまってもおかしくない、そんなレベルのデッキになってます。
本当、一強時代のフェアリーみたいですよ。
さて、そんな《野蛮な地/Savage Lands(ALA)》を置いただけで嫌な顔をされてしまうような現スタンですが、今回は一味違うジャンドを考えました。
サルカン曰く「暴力こそ最高の言語」だそうで。
カウンターない今ならこのデッキもあるんじゃないかと!
「ジャンドの真の支配者」
4ランパン
4痕跡
4暴力的な根本原理
2溶岩の玉の罠
4酸のスライム
4ガラク
1チャンドラ
1ソリン
1ニコル大先生
4パルス
3地震
3終止
4山
3森
2森
4M10赤緑
4M10赤緑
4野蛮な地
4緑黒フェッチ
原理に繋ぐマナランプ、同時にほぼノンクリなのでジャンドPWコンといえるかもしれない。
序盤は除去で耐えつつマナ加速。
スライムで地道にランドを破壊し、7マナたまれば根本原理が火を噴くぞ!!
さらに溶岩の玉の罠でランデスは加速、場は完全な焼け野原だ!!
ニコル先生は豊穣の痕跡からの青マナで出すシークレットテク。
ジャンドにも暗い影を落としていたアラーラの背景設定を生かしたこのデッキ最大オサレポイントだが、ランデス能力がかみ合いすぎてていい感じ。
原理と溶岩で焼け野原になった戦場に降臨するそのお姿は、対戦相手の魂すら砕くでしょう。
すべてのパーマネントを消滅させる圧倒的な戦略を楽しみたい方にお勧めの新感覚ウンコデッキ。
でも意外と強そうな気もしますぞ!
マジで強すぎますよね。
自分的にはオランリーフ&鹿積むと超モッサリ&鹿は意外と対処されるのであまり好きじゃないんですがどうですかね。
個人的には夜鷲がガチで強いと思うんですけどね。あえてヒルパンプで稲妻使わせた後に出したりとか。
鹿と殴りあっても勝てますし、ジャンド飛行止まらないですしね。
あとガラクが荒廃稲妻や血編み&除去殴りでアド取られながら死ぬので嫌いですね。最近はガラク0がいいんじゃないかと思ってます。そのぶん瀝青破の枚数増やす感じですね自分は。
あととにかく荒廃稲妻が強いですよね。撃つと気持ちいいけど打たれるとむかつく呪文No1です。
フェアリーやキスキンはイヤなデッキだったけど、環境の浄化のためには役に立っていたんだなぁと実感。
ムカデは実はゴキブリを食べてくれる益虫でもあるって事ですよね。
食物連鎖という事でジャンドに無理矢理繋げてみましたよ。
まぁ、こういう風にガチジャンドも結構細かく調整していってるわけなんですけど、実際対戦すると勝っても負けてもハイハイ血編み血編みって感じでどうしようもないですよね。
ハイハイ続唱続唱、5マナ俊速3/2速攻場に出たときにクリに4点+好きなパーマネント破壊もしくは手札2枚破壊。
なにこれハゲ天使に謝ってこいよって感じですよね。《深淵の怪物/Abyssal Horror(USG)》とか知ってますか? って感じですよ。
相手に机叩かれても文句言えないしいつファックマジックがはじまってもおかしくない、そんなレベルのデッキになってます。
本当、一強時代のフェアリーみたいですよ。
さて、そんな《野蛮な地/Savage Lands(ALA)》を置いただけで嫌な顔をされてしまうような現スタンですが、今回は一味違うジャンドを考えました。
サルカン曰く「暴力こそ最高の言語」だそうで。
カウンターない今ならこのデッキもあるんじゃないかと!
「ジャンドの真の支配者」
4ランパン
4痕跡
4暴力的な根本原理
2溶岩の玉の罠
4酸のスライム
4ガラク
1チャンドラ
1ソリン
1ニコル大先生
4パルス
3地震
3終止
4山
3森
2森
4M10赤緑
4M10赤緑
4野蛮な地
4緑黒フェッチ
原理に繋ぐマナランプ、同時にほぼノンクリなのでジャンドPWコンといえるかもしれない。
序盤は除去で耐えつつマナ加速。
スライムで地道にランドを破壊し、7マナたまれば根本原理が火を噴くぞ!!
さらに溶岩の玉の罠でランデスは加速、場は完全な焼け野原だ!!
ニコル先生は豊穣の痕跡からの青マナで出すシークレットテク。
ジャンドにも暗い影を落としていたアラーラの背景設定を生かしたこのデッキ最大オサレポイントだが、ランデス能力がかみ合いすぎてていい感じ。
原理と溶岩で焼け野原になった戦場に降臨するそのお姿は、対戦相手の魂すら砕くでしょう。
すべてのパーマネントを消滅させる圧倒的な戦略を楽しみたい方にお勧めの新感覚ウンコデッキ。
でも意外と強そうな気もしますぞ!
GPT北九州からレーティングを守るために逃げてBMのスタンへ!
GPTと同日だけど、やはり新環境ゆえか人数も多く19人でした。
使用デッキはジャンド系メタの緑白ハンマータイム
2-0-1で3位でした。
ちなみに優勝は女帝の暗黒ジャンドでした。クリーチャー少なめ? で凄まじい量の除去が満載。生物が召喚酔い解ける前に死に屍の山が築かれますw そしてソリンが入っていました。
以下レシピとレポ
『最強の拒絶タイプ』
3《悪斬の天使/Baneslayer Angel(M10)》
4《茨異種/Thornling(CON)》
2《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos(ALA)》
2《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger(M10)》
4《大貂皮鹿/Great Sable Stag(M10)》
2《ヴァレロンに仕える者/Steward of Valeron(ALA)》
4《貴族の教主/Noble Hierarch(CON)》
2《極楽鳥/Birds of Paradise(M10)》
1硬鎧の群れ
3《ビヒモスの大槌/Behemoth Sledge(ARB)》
2《流刑への道/Path to Exile(CON)》
2《危害のあり方/Harm’s Way(M10)》
1巨森の蔦
3《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker(M10)》
2《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant(ALA)》
11森
6平地
4《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove(M10)》
2巨森オランリーフ
サイド
2光輝王の昇天
4《天界の粛清/Celestial Purge(M10)》
3《ヴァレロンの異国者/Valeron Outlander(CON)》
3《崇敬の壁/Wall of Reverence(CON)》
3《酸のスライム/Acidic Slime(M10)》
とにかく《茨異種/Thornling(CON)》が強いので、これをハンマーでバックアップするデッキ。
白除去とボーラスの奴隷以外はすべて弾き返す、その圧倒的な防御力たるや最強の拒絶タイプことゼルエル先生を思わせる。
さらに巨森の蔦を採用しコンマジなんかも弾けるように。
さらにオランリーフや賛美でバックアップすればまさしく無敵、難攻不落の城塞に!
でも重いです。ひたすら重いのでマナクリ積みまくりました。
マナクリから重クリーチャーを召喚するかなり分かりやすいデッキになりました。
あと、イーオスやPWでアド負けや息切れをしづらく作ってあります。
メインの《危害のあり方/Harm’s Way(M10)》は、鹿をこれで守ればジャンド相手もいけるだろうという算段から。
デッキテーマ的に『防御力』を追求したかったのでこんな感じにしてみました。
とにかく安定していて、やる事決まってるのでMTG初心者にもオススメです(高いけどww)。
○一戦目バイ
○二戦目 黒単ヴァンパイア グリクシス第一皇子
鹿にハンマーを持たせるだけの簡単な仕事です
マナクリ&PWのトークンをばら撒くのでマラキールの門番が効かないのはこのデッキの大きな強み。
サイド後はプロ黒増量で更に有利に!
○三戦目 ドラン札束 シューの兄貴
一戦目はこっち国境地帯とマナクリしか引かず、リリアナを倒せずに負け。
二戦目はスライムとイーオスでアド差ついて勝ち。
三戦目は兄貴の脅威のドブンで4ターン目にして場に教主、コブラ、セーイの騎士、ヒル*2が揃うwww
しかしこっちもPWやしいしゅで対抗し、互いにハンド尽きた後クソハン装備してライフが減らなくなって時間切れの引き分け。
結局一勝しかしてないんですけどww
まぁなんか、弱くはないけど……って感じですね。
『最強の拒絶タイプ』の名に恥じないガッチリっぷりですが初動が遅いせいでPW相手が苦しすぎます。
ジャンドやヴァンプ、赤単には有利ぽいけど、全体的にはそこそこかな? って感じです。
PWに弱すぎるのが欠点なので、忘却の輪でも入れたほうが良さそうです。
その後非公認で8ドラと6ドラで、両方2-1で両方とも商品はイオナちゃんでした。微妙……。
molさん相手の一戦目が互いにドブンで土地5枚並ぶ前に勝負決まってたのが印象的ww
GPTと同日だけど、やはり新環境ゆえか人数も多く19人でした。
使用デッキはジャンド系メタの緑白ハンマータイム
2-0-1で3位でした。
ちなみに優勝は女帝の暗黒ジャンドでした。クリーチャー少なめ? で凄まじい量の除去が満載。生物が召喚酔い解ける前に死に屍の山が築かれますw そしてソリンが入っていました。
以下レシピとレポ
『最強の拒絶タイプ』
3《悪斬の天使/Baneslayer Angel(M10)》
4《茨異種/Thornling(CON)》
2《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos(ALA)》
2《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger(M10)》
4《大貂皮鹿/Great Sable Stag(M10)》
2《ヴァレロンに仕える者/Steward of Valeron(ALA)》
4《貴族の教主/Noble Hierarch(CON)》
2《極楽鳥/Birds of Paradise(M10)》
1硬鎧の群れ
3《ビヒモスの大槌/Behemoth Sledge(ARB)》
2《流刑への道/Path to Exile(CON)》
2《危害のあり方/Harm’s Way(M10)》
1巨森の蔦
3《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker(M10)》
2《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant(ALA)》
11森
6平地
4《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove(M10)》
2巨森オランリーフ
サイド
2光輝王の昇天
4《天界の粛清/Celestial Purge(M10)》
3《ヴァレロンの異国者/Valeron Outlander(CON)》
3《崇敬の壁/Wall of Reverence(CON)》
3《酸のスライム/Acidic Slime(M10)》
とにかく《茨異種/Thornling(CON)》が強いので、これをハンマーでバックアップするデッキ。
白除去とボーラスの奴隷以外はすべて弾き返す、その圧倒的な防御力たるや最強の拒絶タイプことゼルエル先生を思わせる。
さらに巨森の蔦を採用しコンマジなんかも弾けるように。
さらにオランリーフや賛美でバックアップすればまさしく無敵、難攻不落の城塞に!
でも重いです。ひたすら重いのでマナクリ積みまくりました。
マナクリから重クリーチャーを召喚するかなり分かりやすいデッキになりました。
あと、イーオスやPWでアド負けや息切れをしづらく作ってあります。
メインの《危害のあり方/Harm’s Way(M10)》は、鹿をこれで守ればジャンド相手もいけるだろうという算段から。
デッキテーマ的に『防御力』を追求したかったのでこんな感じにしてみました。
とにかく安定していて、やる事決まってるのでMTG初心者にもオススメです(高いけどww)。
○一戦目バイ
○二戦目 黒単ヴァンパイア グリクシス第一皇子
鹿にハンマーを持たせるだけの簡単な仕事です
マナクリ&PWのトークンをばら撒くのでマラキールの門番が効かないのはこのデッキの大きな強み。
サイド後はプロ黒増量で更に有利に!
○三戦目 ドラン札束 シューの兄貴
一戦目はこっち国境地帯とマナクリしか引かず、リリアナを倒せずに負け。
二戦目はスライムとイーオスでアド差ついて勝ち。
三戦目は兄貴の脅威のドブンで4ターン目にして場に教主、コブラ、セーイの騎士、ヒル*2が揃うwww
しかしこっちもPWやしいしゅで対抗し、互いにハンド尽きた後クソハン装備してライフが減らなくなって時間切れの引き分け。
結局一勝しかしてないんですけどww
まぁなんか、弱くはないけど……って感じですね。
『最強の拒絶タイプ』の名に恥じないガッチリっぷりですが初動が遅いせいでPW相手が苦しすぎます。
ジャンドやヴァンプ、赤単には有利ぽいけど、全体的にはそこそこかな? って感じです。
PWに弱すぎるのが欠点なので、忘却の輪でも入れたほうが良さそうです。
その後非公認で8ドラと6ドラで、両方2-1で両方とも商品はイオナちゃんでした。微妙……。
molさん相手の一戦目が互いにドブンで土地5枚並ぶ前に勝負決まってたのが印象的ww
正直3KUだったwww
2009年10月17日 ゲーム コメント (4)サーセン1-3でしたwww
ジャンド強すぎです調子こいてサーセンwww
でもデッキだけは晒しますwww
青緑ランデスwithコアトル
3失われた真実のスフィンクス
3《茨異種/Thornling(CON)》
4《酸のスライム/Acidic Slime(M10)》
4《知識鱗のコアトル/Lorescale Coatl(ARB)》
2《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger(M10)》
4《貴族の教主/Noble Hierarch(CON)》
3《極楽鳥/Birds of Paradise(M10)》
4《精神の制御/Mind Control(M10)》
4拡がり行く海
3《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren(M10)》
3《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker(M10)》
10森
7島
4青緑フェッチ
2オランリーフ
サイド
4《大貂皮鹿/Great Sable Stag(M10)》
2《霜の壁/Wall of Frost(M10)》
3《睡眠/Sleep(M10)》
3《否認/Negate(M10)》
3林鹿
このデッキの開発秘話
ネットでニッサフレアを見る
「やべえこのデッキ美しすぎる……やっぱマジックはパワーカードぶつけるだけじゃないよなデッキのシナジーだよ」
↓
作ってみる
↓
「ニッサいらなくね、ってかもってねえし」
↓
「酸のスライムでジャンド事故らせれば勝てるんじゃね」
↓
「なんかいいランデスないかな」
↓
「拡がり行く海! これ野蛮な地に着けたらジャンド激辛いだろww」
↓
「カード引けるな……それに青緑」
↓
「コアトルやべえwww」
↓
「スフィンクスやジェイスともシナジってるww コアトルktkr」
↓
いざ実戦
「ちょwwwww ジャンドメタの青白系多すぎwwww 拡がりゆく海が効いてねえwwwwww」
と言うわけで華麗に1-3でした。
唯一青の絡まないドランカラーだけはランデスと海で沈めて勝ちました。
このデッキのイケメン部分であるコアトルは大体PTは二桁に達しますが、ジャンド対策として入っている鹿によって止められるので毎回サイドアウトされてましたwww
結論
やはりウンコデッキだった。
せっかくならクローンと複製の儀式でスライムコピーしまくるぐらいするべきだった。
ジャンド強すぎです調子こいてサーセンwww
でもデッキだけは晒しますwww
青緑ランデスwithコアトル
3失われた真実のスフィンクス
3《茨異種/Thornling(CON)》
4《酸のスライム/Acidic Slime(M10)》
4《知識鱗のコアトル/Lorescale Coatl(ARB)》
2《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger(M10)》
4《貴族の教主/Noble Hierarch(CON)》
3《極楽鳥/Birds of Paradise(M10)》
4《精神の制御/Mind Control(M10)》
4拡がり行く海
3《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren(M10)》
3《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker(M10)》
10森
7島
4青緑フェッチ
2オランリーフ
サイド
4《大貂皮鹿/Great Sable Stag(M10)》
2《霜の壁/Wall of Frost(M10)》
3《睡眠/Sleep(M10)》
3《否認/Negate(M10)》
3林鹿
このデッキの開発秘話
ネットでニッサフレアを見る
「やべえこのデッキ美しすぎる……やっぱマジックはパワーカードぶつけるだけじゃないよなデッキのシナジーだよ」
↓
作ってみる
↓
「ニッサいらなくね、ってかもってねえし」
↓
「酸のスライムでジャンド事故らせれば勝てるんじゃね」
↓
「なんかいいランデスないかな」
↓
「拡がり行く海! これ野蛮な地に着けたらジャンド激辛いだろww」
↓
「カード引けるな……それに青緑」
↓
「コアトルやべえwww」
↓
「スフィンクスやジェイスともシナジってるww コアトルktkr」
↓
いざ実戦
「ちょwwwww ジャンドメタの青白系多すぎwwww 拡がりゆく海が効いてねえwwwwww」
と言うわけで華麗に1-3でした。
唯一青の絡まないドランカラーだけはランデスと海で沈めて勝ちました。
このデッキのイケメン部分であるコアトルは大体PTは二桁に達しますが、ジャンド対策として入っている鹿によって止められるので毎回サイドアウトされてましたwww
結論
やはりウンコデッキだった。
せっかくならクローンと複製の儀式でスライムコピーしまくるぐらいするべきだった。
今日も3KUなデッキ(DNで発表してないヤツ、ていうかマジで昨日の夜3秒で思いついたww)でFNM出てきます。
2-2以上出来たら結果と一緒にレポします。
いやーこの時期のスタンは面白い。
パーミッションが人気ない、コントロールよりビートが隆盛。
こういう環境の初期はいくらでもウンコンボを決めるチャンスがある!
実際のところジャンドじゃないガチデッキも暖めているんだけどカードが揃っていないのヨヨヨ……
2-2以上出来たら結果と一緒にレポします。
いやーこの時期のスタンは面白い。
パーミッションが人気ない、コントロールよりビートが隆盛。
こういう環境の初期はいくらでもウンコンボを決めるチャンスがある!
実際のところジャンドじゃないガチデッキも暖めているんだけどカードが揃っていないのヨヨヨ……
【スタン】本当にジャンドは完成されているのか?【最強】
2009年10月15日 ゲーム コメント (10)ちょっとマジメな話です。
スタンダードでは現在、ジャンド一強と言われています。
これには自分も賛成です。
本当に吐くぐらい強い。
一枚一枚のカードが強い上にアドまで取れる。
クリーチャーも強く、除去で盤面にも触れ、手札にも触れ、カスケードや群れドラ、ガラクなどで純粋なカードアドバンテージをも獲得する。
マジックの理論上、『打ち消し』以外の強い事をすべて高レベルでできるのです。
クリーチャーの性能に任せてビートする事も可能だし、パワーカードで相手をコントロールすることも出来、序盤から後半まで常に強い。
この圧倒的な強さは、まさしく前環境のフェアリーを思わせます。
さて、巷では「ジャンドはレシピが完成されすぎていて面白くない」という話を聞きます。
ですが、それは本当でしょうか?
確かにパワーカードの数は多いので、在る程度は似てきます。
ネットを検索すればいくらでもレシピは出てきますし、コピーして持ち込めば単純に勝てるでしょう。
ですが、これがジャンドの完成形なのでしょうか?
これに対して、自分ははっきりと『否』と言い切ります。
これは前スタン環境やブロック構築からジャンドアグロを触ってきた者としての意見です。
話は若干変わりますが、前エクテン環境で最強のグッドスタッフとみなされえいたのはズーでした。
ですが、このズーも決して、最初から今のような形で完成されていたわけではない。
ドメインズー、ダークズー、バーン型ズー……メタにあわせたカードの取捨選択、デッキ戦略の変更、細かい調整を経て、今の『ナヤズー』の形に変わっていったのです。
ドメインズー隆盛の時代、誰が後に《長毛のソクター/Woolly Thoctar(ALA)》がデフォルト搭載されるなどと考えたでしょう?
同型でゲームを決定付けるパワーカード《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos(ALA)》が採用されたのは終盤からです。
《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg(LRW)》や《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist(ALA)》といったオプションをメインから搭載したのは、メタを鋭く看過した調整の結果です
あれほど完成したレシピであっても、その上でさらに研究と研鑽が重ねられ、ついにGP神戸ではパーフェクトズーが頂点に立ちました。
その上TOP8にはセプターズーという新たな変種までも現れたのです。
前環境の覇者であるトーストやフェアリーにしても同じ事は言えます。
デッキタイプは同じでも、可能性は無限大にあるのです。
前環境でもジャンドビートは純正のもの以外でもエルフ型やゴブリン型、デミゴ型、さらにはマネキンジャンドや5Cジャンド、ビッグマナジャンドなどなど、無数の形がありました。
デッキをコピーしてプレイングを重ね、完全なプレイングスキルを身につける。
これもとても大事な事ですし尊ぶべき事だと思います。
ですが、自分でデッキを調整し、完成形に近づけていく事……これもまた大事な事ではないでしょうか?
それは簡単な事ではないと思いますが、MTGというゲームにおいて、非常に大事で、そして面白い部分だと自分は思います。
実は自分のジャンドも、他人とは大きく違っている部分があります。
それはメイン夜鷲4枚の部分で、ここは大きな強みだと思っています。
同型にも、そしてジャンドキラーとして頭角を現してきている赤バーンにも強いです。
さらに他の知り合いのジャンドでも、個性的なオプションを取られている型は少なくありません。
《野生の狩りの達人/Master of the Wild Hunt(M10)》、《チャンドラ・ナラー/Chandra Nalaar(M10)》、《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander(M10)》、ソリン・マルコフ……これらのパワーカードはすべて考慮に値します。
またより重くしパワーカードを増やす方向性以外にも、薄い2マナ域を補填し早くする形の調製もあります。これは弱点である赤バーンに対する耐性が増すので自分も新たに考えています。
こちらではリバーボア、水連のコブラ、エルフの幻想家、地獄火花の精霊……どれも考慮に値します。
とくに水連のコブラを使用したものは、「あまり期待せずに」2マナ域のクリーチャーとして入れる場合と「ドブン前提で」重いカードを素早くプレイできるような調整、どちらも考えられます。
他ではかなりデッキ自体が変わることになりますが、前環境の血編みブライントニングのように、よりアグロなバーンよりの構成にすることも可能でしょう。
また除去やその枚数に関しても、何がベストなのかはわかりません。
例えばコブラ型では《圧倒する雷/Resounding Thunder(ALA)》の採用は?
メタを考えた場合、稲妻4枚が本当に正しいのか? パルスはソーサリーだが良いのか? 瀝青破の枚数は? 終止はメインorサイド??
ブロック構築ではジャンドメタとして《茨異種/Thornling(CON)》が大暴れし、そのせいで終盤ではジャンドはこれを倒すためだけに《ボーラスの奴隷/Slave of Bolas(ARB)》をメインに複数枚採用するようになっていました。
これと同じ事が起きる可能性は?
自らメインから同型メタで《大貂皮鹿/Great Sable Stag(M10)》《茨異種/Thornling(CON)》を採用する可能性は?
そもそもマナベースの構築はこれでよいのか? 本当に安定を求めた場合、M10ランドの枚数は何枚が適正か? 鹿を同型キラーに出来るオランリーフを採用するか、それとも同じタップインなら《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse(M10)》を採用する手は?
《古代の聖塔/Ancient Ziggurat(CON)》《断ち割る尖塔/Rupture Spire(CON)》の採用は?
さらにさらに、ブロック構築でもあったように白をタッチし《復讐のアジャニ/Ajani Vengeant(ALA)》を採用する形はどうなのか??
このように、いくらでも手をつけるべき部分は残されています。
サイドプランも含め、どれだけでも進化の可能性は残されているのです。
ジャンドは前環境から使っていたデッキで、思い入れもあります。
自分が『勝ちに行く』ためにデッキを選べと言われれば、現在間違いなくジャンドビートを使います。
ですが、今使っているものが完成形とはとても思えない。
いくらでも調整は出来ます。
その細かい過程が――もとから斬れる名剣を、さらに鋭く研ぎ澄ましていくこの過程が――デッキ構築好きな自分には、とても楽しいのです。
スタンダードでは現在、ジャンド一強と言われています。
これには自分も賛成です。
本当に吐くぐらい強い。
一枚一枚のカードが強い上にアドまで取れる。
クリーチャーも強く、除去で盤面にも触れ、手札にも触れ、カスケードや群れドラ、ガラクなどで純粋なカードアドバンテージをも獲得する。
マジックの理論上、『打ち消し』以外の強い事をすべて高レベルでできるのです。
クリーチャーの性能に任せてビートする事も可能だし、パワーカードで相手をコントロールすることも出来、序盤から後半まで常に強い。
この圧倒的な強さは、まさしく前環境のフェアリーを思わせます。
さて、巷では「ジャンドはレシピが完成されすぎていて面白くない」という話を聞きます。
ですが、それは本当でしょうか?
確かにパワーカードの数は多いので、在る程度は似てきます。
ネットを検索すればいくらでもレシピは出てきますし、コピーして持ち込めば単純に勝てるでしょう。
ですが、これがジャンドの完成形なのでしょうか?
これに対して、自分ははっきりと『否』と言い切ります。
これは前スタン環境やブロック構築からジャンドアグロを触ってきた者としての意見です。
話は若干変わりますが、前エクテン環境で最強のグッドスタッフとみなされえいたのはズーでした。
ですが、このズーも決して、最初から今のような形で完成されていたわけではない。
ドメインズー、ダークズー、バーン型ズー……メタにあわせたカードの取捨選択、デッキ戦略の変更、細かい調整を経て、今の『ナヤズー』の形に変わっていったのです。
ドメインズー隆盛の時代、誰が後に《長毛のソクター/Woolly Thoctar(ALA)》がデフォルト搭載されるなどと考えたでしょう?
同型でゲームを決定付けるパワーカード《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos(ALA)》が採用されたのは終盤からです。
《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg(LRW)》や《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist(ALA)》といったオプションをメインから搭載したのは、メタを鋭く看過した調整の結果です
あれほど完成したレシピであっても、その上でさらに研究と研鑽が重ねられ、ついにGP神戸ではパーフェクトズーが頂点に立ちました。
その上TOP8にはセプターズーという新たな変種までも現れたのです。
前環境の覇者であるトーストやフェアリーにしても同じ事は言えます。
デッキタイプは同じでも、可能性は無限大にあるのです。
前環境でもジャンドビートは純正のもの以外でもエルフ型やゴブリン型、デミゴ型、さらにはマネキンジャンドや5Cジャンド、ビッグマナジャンドなどなど、無数の形がありました。
デッキをコピーしてプレイングを重ね、完全なプレイングスキルを身につける。
これもとても大事な事ですし尊ぶべき事だと思います。
ですが、自分でデッキを調整し、完成形に近づけていく事……これもまた大事な事ではないでしょうか?
それは簡単な事ではないと思いますが、MTGというゲームにおいて、非常に大事で、そして面白い部分だと自分は思います。
実は自分のジャンドも、他人とは大きく違っている部分があります。
それはメイン夜鷲4枚の部分で、ここは大きな強みだと思っています。
同型にも、そしてジャンドキラーとして頭角を現してきている赤バーンにも強いです。
さらに他の知り合いのジャンドでも、個性的なオプションを取られている型は少なくありません。
《野生の狩りの達人/Master of the Wild Hunt(M10)》、《チャンドラ・ナラー/Chandra Nalaar(M10)》、《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander(M10)》、ソリン・マルコフ……これらのパワーカードはすべて考慮に値します。
またより重くしパワーカードを増やす方向性以外にも、薄い2マナ域を補填し早くする形の調製もあります。これは弱点である赤バーンに対する耐性が増すので自分も新たに考えています。
こちらではリバーボア、水連のコブラ、エルフの幻想家、地獄火花の精霊……どれも考慮に値します。
とくに水連のコブラを使用したものは、「あまり期待せずに」2マナ域のクリーチャーとして入れる場合と「ドブン前提で」重いカードを素早くプレイできるような調整、どちらも考えられます。
他ではかなりデッキ自体が変わることになりますが、前環境の血編みブライントニングのように、よりアグロなバーンよりの構成にすることも可能でしょう。
また除去やその枚数に関しても、何がベストなのかはわかりません。
例えばコブラ型では《圧倒する雷/Resounding Thunder(ALA)》の採用は?
メタを考えた場合、稲妻4枚が本当に正しいのか? パルスはソーサリーだが良いのか? 瀝青破の枚数は? 終止はメインorサイド??
ブロック構築ではジャンドメタとして《茨異種/Thornling(CON)》が大暴れし、そのせいで終盤ではジャンドはこれを倒すためだけに《ボーラスの奴隷/Slave of Bolas(ARB)》をメインに複数枚採用するようになっていました。
これと同じ事が起きる可能性は?
自らメインから同型メタで《大貂皮鹿/Great Sable Stag(M10)》《茨異種/Thornling(CON)》を採用する可能性は?
そもそもマナベースの構築はこれでよいのか? 本当に安定を求めた場合、M10ランドの枚数は何枚が適正か? 鹿を同型キラーに出来るオランリーフを採用するか、それとも同じタップインなら《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse(M10)》を採用する手は?
《古代の聖塔/Ancient Ziggurat(CON)》《断ち割る尖塔/Rupture Spire(CON)》の採用は?
さらにさらに、ブロック構築でもあったように白をタッチし《復讐のアジャニ/Ajani Vengeant(ALA)》を採用する形はどうなのか??
このように、いくらでも手をつけるべき部分は残されています。
サイドプランも含め、どれだけでも進化の可能性は残されているのです。
ジャンドは前環境から使っていたデッキで、思い入れもあります。
自分が『勝ちに行く』ためにデッキを選べと言われれば、現在間違いなくジャンドビートを使います。
ですが、今使っているものが完成形とはとても思えない。
いくらでも調整は出来ます。
その細かい過程が――もとから斬れる名剣を、さらに鋭く研ぎ澄ましていくこの過程が――デッキ構築好きな自分には、とても楽しいのです。
まぁたぁレーティングがあぁぁ
2009年10月14日 ゲーム コメント (3)ZENデカプレリの4-4が反映され、リミテッドレーティングは予想通りマイナス10で1799!!
GP前にして1799!!
GP神戸に引き続き、またしてもバイに一点だけ足りぬ!!
たかが一点、だがこの一点は命より重い……!
なんて事だ、これも運命か。
この前のBMのドラフトが2-1で、相手が相手だったからプラスになるとは思うんだが……いつ反映されるかわかんないからなぁ。
流石に月末までには反映あるかな?
これは今月はBMのFNMは逃げてみしまやに通おうかな、3-0縛りじゃないと確実に下がるw
まぁ、バイないならないで別にいいや。
一回戦ぐらい勝ってやるよって気概で行くしかない。
もしくは月末のGPTで一気に3バイ狙うか!
GP前にして1799!!
GP神戸に引き続き、またしてもバイに一点だけ足りぬ!!
たかが一点、だがこの一点は命より重い……!
なんて事だ、これも運命か。
この前のBMのドラフトが2-1で、相手が相手だったからプラスになるとは思うんだが……いつ反映されるかわかんないからなぁ。
流石に月末までには反映あるかな?
これは今月はBMのFNMは逃げてみしまやに通おうかな、3-0縛りじゃないと確実に下がるw
まぁ、バイないならないで別にいいや。
一回戦ぐらい勝ってやるよって気概で行くしかない。
もしくは月末のGPTで一気に3バイ狙うか!
BMスタン & ドラフト
2009年10月11日 ゲーム コメント (4)昨日の今日で調子に乗ってヴァラクートコンで行ったら2-3でしたww
白緑トークン ××
ジャンド速攻 ×○○
ヴァンパイア速攻 ××
ジャンドカスケード ××
ジャンドカスケード ×○○
いやーそれなりには戦えますけど、やはりきついですわー
吼えたける鉱山投入したほうがいいかな?
とにかくジャンドが強すぎる、まさに一強です。
そしてジャンドの唯一の弱点をつける赤単超速攻も頭角を現しつつあるのですが、サイドのドラ爪で完全に対策できてしまうのがまずいですね。
さて、そろそろマジメなガチトーナメントデッキを作りますかね。
ジャンドは持ってるからこれ使ってもいいんだけど……すでに団長がこれで結果出してくれてるから、もう使う意味もないかなと。
その後はドラフト、勝ち勝ち負けの2位で審判の日ゲットー。
最終試合は互いにダブマリして先に土地引いたほうが勝ちと言う最終戦らしからぬジコゲーでしたww
七本槍の格言「これもマジック」。
白緑トークン ××
ジャンド速攻 ×○○
ヴァンパイア速攻 ××
ジャンドカスケード ××
ジャンドカスケード ×○○
いやーそれなりには戦えますけど、やはりきついですわー
吼えたける鉱山投入したほうがいいかな?
とにかくジャンドが強すぎる、まさに一強です。
そしてジャンドの唯一の弱点をつける赤単超速攻も頭角を現しつつあるのですが、サイドのドラ爪で完全に対策できてしまうのがまずいですね。
さて、そろそろマジメなガチトーナメントデッキを作りますかね。
ジャンドは持ってるからこれ使ってもいいんだけど……すでに団長がこれで結果出してくれてるから、もう使う意味もないかなと。
その後はドラフト、勝ち勝ち負けの2位で審判の日ゲットー。
最終試合は互いにダブマリして先に土地引いたほうが勝ちと言う最終戦らしからぬジコゲーでしたww
七本槍の格言「これもマジック」。
3秒で考えたウンコデッキが結果を残した!! 火を噴くヴァラクートコントロール
2009年10月10日 ゲーム コメント (14)「正直勝てる戦いとは思っていなかった」
みしまやFNM終了後、賞品のZEN3パックを手にしつつdds666氏は微笑を浮かべた。
dds666。
一部に熱狂的な信者を持つ「三秒で考えたウンコデッキ」シリーズの作者であり、熱心なMTGプレイヤーでもある。
「今日はレーティングをばら撒く気で行った、2-2どころか0-4が当然と思っていた」
死中に活あり、とはこの事だろう。
MTGの神は時に気まぐれだ。
「何せ、3KUデッキ発祥だからね」
「しかも直前でそらみん氏の指摘でミスに気付いた」
溶鉄の先鋒、ヴァラクートの起動は、6枚目の山を置いて以降である。
つまり最速でも7ターン目からだ。
これはあまりに厳しい速度と言えるだろう。
「正直ね、別のデッキで出ようかとも思った」
「ジャンド、あるいは黒コン。どちらも自信のデッキですよ、勝ち越しは出来る」
だが、とdds666氏は続けた。
「DNで出ると言ってしまった。今さら曲げられないでしょう」
「男に二言はない、などと立派な事は言えませんけどね」
苦笑するdds666氏。
それでも、氏の笑顔は誇らしげだった。
「やっぱりね。コピーデッキとか、使いたくないんですよ」
「自分はプレイング上手いとは言えないし、引き運もないけど。デッキ構築だけはいけると思っている」
その日のみしまやFNM、参加総数20人。
全勝同士の4戦目は、ビデオカメラで撮影され動画配信される。
「結構ね、ガチなんですよ。みんな」
「デッキパワーがね、高い」
一戦目 ジャンドビート ○○
二戦目 赤白上陸スライ ○○
三戦目 赤単超速攻 ×○○
四戦目 ジャンドビート ×○×
これが最終戦績である。
「最終戦の相手はS団長だったんだけれど、笑うしかないですよ」
「だってS団長の使っているデッキ、その日にボクが貸したデッキなんですよ。正直、あのジャンドは強すぎます」
つまり全勝卓は、dds666氏デザインのデッキ同士の戦いだったという事だ。
「せっかく撮影と配信してくれるバスケ部さんに申し訳ないと思った」
「一方的な惨殺になることはわかっていたからね。盛り上がる場面もないですよ。団長がプレイミスするはずもないし」
だが結果は……配信を見て頂ければわかるだろう。
善戦、と言うよりも、むしろ接戦。
1-1で迎えた三戦目も、終盤のトップ勝負で、勝敗はどちらに転んでもおかしくなかったとも言える。
「まぁ、負けたんだけどね(笑)。ジャンドはデッキ自体がパワーカードの塊だから、トップ勝負も本当に強いから」
「でも、これほどの満足感を味わったのは久々だね。やっぱり、自分の考えたデッキで戦うのが一番面白い。それで勝てれば最高だよね」
そう語りながら、dds666氏はそのデッキを我々の前で開いて見せた――
「赤単ヴァラクートコントロール“紅蓮王”」
22山
4溶鉄の先鋒、ヴァラクート
4《天球儀/Armillary Sphere(CON)》
4ゴブリンの廃墟飛ばし
4黒曜石の火心
4《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander(M10)》
4《地震/Earthquake(M10)》
4《稲妻/Lightning Bolt(M10)》
4噴出する稲妻
1《苦悩火/Banefire(CON)》
1《マグマのしぶき/Magma Spray(ALA)》
4《チャンドラ・ナラー/Chandra Nalaar(M10)》
SB
4《炎の壁/Wall of Fire(M10)》
3《ドラゴンの爪/Dragon’s Claw(M10)》
3《大祖始の遺産/Relic of Progenitus(ALA)》
2《ゴブリンの突撃/Goblin Assault(ALA)》
2《火山の流弾/Volcanic Fallout(CON)》
1《苦悩火/Banefire(CON)》
いやー嬉しい、正直嬉しい。
3KUデッキファンの皆さん、今日は宴ですよ!!
3KUデッキ発祥の完全オリジナルデッキで3-1、3位とはあまりにも嬉しいです。
デッキデザイナー冥利に尽きます!!
これは3KU-ZEN03のヴァラクートコントロールを原型としています。
動きはある意味簡単で、序盤はとにかくひたすら除去を打って耐え、ランドを並べます。
マナソースは合計30枚。《天球儀/Armillary Sphere(CON)》はアドまで稼いでくれる素晴らしいカードです。
ヴァラクートと山が揃った後はフィーバータイム。
何せこちらのドローはすべて無色0マナの稲妻か、普通に有効配下のどちらか。
ありあまるマナで紅蓮王こと黒曜石の火心が相手の土地を燃やし続けます。
ちなみにこのサイドボード、俄かには信じ難いカードが4枚採用されています。
《炎の壁/Wall of Fire(M10)》は、正直子のデッキの生命線。
焼けないヒル、焼いてもどうしようもないトリナクス。このジャンドを支える二大赤ではどうしようもないクリーチャーに対する回答をひたすら追い求めた結果がこの《炎の壁/Wall of Fire(M10)》でした。
正直、強いです。
これが3t目出せるかどうかでジャンド相手の勝率はまるで変わる。
ジャンド相手に戦えたのはこいつのおかげです。
現在のメタならメイン投入さえあると思います。
メインで微妙だったのはゴブリンの廃墟飛ばしですね。
ジャンド相手にマナベース割れるんだけど、正直その後の仕事がチャンプブロックしかないw
これは炎の壁と交換ですね。
ヒルには勝てないものの、トリナクスなら止めれる上に終盤のアタッカーにもなる溶鉄の荒廃者もありえると思います。
デッキのイメージ的にもピッタリですしね。
いやーこれはいい、いいですよ!
少年漫画ビッグマナに告ぐ快挙!
これも支えてくれた皆さんのおかげです。
これからも3KUデッキをよろしくお願いします!
以下簡易レポ
一戦目 ジャンドビート ○○
R1、相手がランド事故ったところを廃墟飛ばしでさらにマナを責め、火心で勝利。
R2、相手2T目ヒル3T目トリナクス4T目血編みのブンブン。見る間に削られるライフ、だがここで稲妻&地震で場を一掃。
ライフは危険域だったがその後相手は除去しか引いておらず、トリナクスは炎の壁で止める。
火心は死んでも土地が燃え続け勝利。
二戦目 赤白上陸スライ ○○
R1 相手はかなりのドブンビートだが、所詮普通にクリーチャーで殴ってくるデッキならこの大量の除去の敵ではない。
片っ端から焼き払いギャンコマやヴァラクートでGG。
R2 基本一緒。いやーヒルやトリナクスがいないと本当に楽だw
三戦目 赤単超速攻 ×○○ 初歌さん
またの名をスーパー早漏デックウィンズ。
4キルもある環境最速の赤単。ジャンド相手にもかなり相性がいいので今後期待できるアーキタイプです。
R1 4キルw
R2 相手かなり早かったけど、ドラゴンの爪が強すぎてライフ守って勝ち。
R3 ドラゴンの爪2枚で完全に押さえ込み、ヴァラクートからの連続砲撃で勝利。
紅蓮王の座は俺のものだ!w
四戦目 ジャンドビート ×○× S団長
ってか俺のデッキだしww 絶対かてねえしwww
R1 まぁそれなりに耐えたほうでしょ、火心が瀝青破されて血編みめくれてパワーが違いすぎて負けw
R2 相手ヒル*2もランドが止まってもたつく。アースクエイクで薙ぎらってからのチャンドラ&炎の壁で勝利。
R3 なぜか2ランドで止まるw それでも炎の壁*2でガッシリ止めるも、ヴァラクートばかり3枚も引いて山が足りないw
そのままグダって勝てそうだったが血編みからのパルスで壁が消滅し一瞬で死亡。
いやいや十分でしょう。
思い返しただけでも面白い。
面白い一日だった!!
※おまけ
S団長に渡したジャンドデッキ
3《若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon(ALA)》
4《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf(ARB)》
4吸血鬼の夜鷲
4《芽吹くトリナクス/Sprouting Thrinax(ALA)》
4《朽ちゆくヒル/Putrid Leech(ARB)》
4《荒廃稲妻/Blightning(ALA)》
4《稲妻/Lightning Bolt(M10)》
4《大渦の脈動/Maelstrom Pulse(ARB)》
2《瀝青破/Bituminous Blast(ARB)》
2《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker(M10)》
4緑黒フェッチ
4《野蛮な地/Savage Lands(ALA)》
2《根縛りの岩山/Rootbound Crag(M10)》
4《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit(M10)》
5沼
3森
3山
サイド
1《死の印/Deathmark(M10)》
2《終止/Terminate(ARB)》
4《大貂皮鹿/Great Sable Stag(M10)》
3《ジャンドの魔除け/Jund Charm(ALA)》
1《ボーラスの奴隷/Slave of Bolas(ARB)》
1《カルデラの乱暴者/Caldera Hellion(ALA)》
3《ドラゴンの爪/Dragon’s Claw(M10)》
どこからどう見てガチで強すぎる。
団長の強さと相まって余裕の4-0でした。
このデッキで特筆すべきはガン積みの夜鷲。
こいつはメチャクチャ強いですよ。ジャンドに合ってる。終止よりずっと強いです。
こいつのおかげで同型も基本有利です。なにせジャンドは飛行は止まりませんからね。ダメージレースで勝てます
どうせ稲妻で死ぬけど、だったら同じように死ぬ鹿より遥かに強いです。
みしまやFNM終了後、賞品のZEN3パックを手にしつつdds666氏は微笑を浮かべた。
dds666。
一部に熱狂的な信者を持つ「三秒で考えたウンコデッキ」シリーズの作者であり、熱心なMTGプレイヤーでもある。
「今日はレーティングをばら撒く気で行った、2-2どころか0-4が当然と思っていた」
死中に活あり、とはこの事だろう。
MTGの神は時に気まぐれだ。
「何せ、3KUデッキ発祥だからね」
「しかも直前でそらみん氏の指摘でミスに気付いた」
溶鉄の先鋒、ヴァラクートの起動は、6枚目の山を置いて以降である。
つまり最速でも7ターン目からだ。
これはあまりに厳しい速度と言えるだろう。
「正直ね、別のデッキで出ようかとも思った」
「ジャンド、あるいは黒コン。どちらも自信のデッキですよ、勝ち越しは出来る」
だが、とdds666氏は続けた。
「DNで出ると言ってしまった。今さら曲げられないでしょう」
「男に二言はない、などと立派な事は言えませんけどね」
苦笑するdds666氏。
それでも、氏の笑顔は誇らしげだった。
「やっぱりね。コピーデッキとか、使いたくないんですよ」
「自分はプレイング上手いとは言えないし、引き運もないけど。デッキ構築だけはいけると思っている」
その日のみしまやFNM、参加総数20人。
全勝同士の4戦目は、ビデオカメラで撮影され動画配信される。
「結構ね、ガチなんですよ。みんな」
「デッキパワーがね、高い」
一戦目 ジャンドビート ○○
二戦目 赤白上陸スライ ○○
三戦目 赤単超速攻 ×○○
四戦目 ジャンドビート ×○×
これが最終戦績である。
「最終戦の相手はS団長だったんだけれど、笑うしかないですよ」
「だってS団長の使っているデッキ、その日にボクが貸したデッキなんですよ。正直、あのジャンドは強すぎます」
つまり全勝卓は、dds666氏デザインのデッキ同士の戦いだったという事だ。
「せっかく撮影と配信してくれるバスケ部さんに申し訳ないと思った」
「一方的な惨殺になることはわかっていたからね。盛り上がる場面もないですよ。団長がプレイミスするはずもないし」
だが結果は……配信を見て頂ければわかるだろう。
善戦、と言うよりも、むしろ接戦。
1-1で迎えた三戦目も、終盤のトップ勝負で、勝敗はどちらに転んでもおかしくなかったとも言える。
「まぁ、負けたんだけどね(笑)。ジャンドはデッキ自体がパワーカードの塊だから、トップ勝負も本当に強いから」
「でも、これほどの満足感を味わったのは久々だね。やっぱり、自分の考えたデッキで戦うのが一番面白い。それで勝てれば最高だよね」
そう語りながら、dds666氏はそのデッキを我々の前で開いて見せた――
「赤単ヴァラクートコントロール“紅蓮王”」
22山
4溶鉄の先鋒、ヴァラクート
4《天球儀/Armillary Sphere(CON)》
4ゴブリンの廃墟飛ばし
4黒曜石の火心
4《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander(M10)》
4《地震/Earthquake(M10)》
4《稲妻/Lightning Bolt(M10)》
4噴出する稲妻
1《苦悩火/Banefire(CON)》
1《マグマのしぶき/Magma Spray(ALA)》
4《チャンドラ・ナラー/Chandra Nalaar(M10)》
SB
4《炎の壁/Wall of Fire(M10)》
3《ドラゴンの爪/Dragon’s Claw(M10)》
3《大祖始の遺産/Relic of Progenitus(ALA)》
2《ゴブリンの突撃/Goblin Assault(ALA)》
2《火山の流弾/Volcanic Fallout(CON)》
1《苦悩火/Banefire(CON)》
いやー嬉しい、正直嬉しい。
3KUデッキファンの皆さん、今日は宴ですよ!!
3KUデッキ発祥の完全オリジナルデッキで3-1、3位とはあまりにも嬉しいです。
デッキデザイナー冥利に尽きます!!
これは3KU-ZEN03のヴァラクートコントロールを原型としています。
動きはある意味簡単で、序盤はとにかくひたすら除去を打って耐え、ランドを並べます。
マナソースは合計30枚。《天球儀/Armillary Sphere(CON)》はアドまで稼いでくれる素晴らしいカードです。
ヴァラクートと山が揃った後はフィーバータイム。
何せこちらのドローはすべて無色0マナの稲妻か、普通に有効配下のどちらか。
ありあまるマナで紅蓮王こと黒曜石の火心が相手の土地を燃やし続けます。
ちなみにこのサイドボード、俄かには信じ難いカードが4枚採用されています。
《炎の壁/Wall of Fire(M10)》は、正直子のデッキの生命線。
焼けないヒル、焼いてもどうしようもないトリナクス。このジャンドを支える二大赤ではどうしようもないクリーチャーに対する回答をひたすら追い求めた結果がこの《炎の壁/Wall of Fire(M10)》でした。
正直、強いです。
これが3t目出せるかどうかでジャンド相手の勝率はまるで変わる。
ジャンド相手に戦えたのはこいつのおかげです。
現在のメタならメイン投入さえあると思います。
メインで微妙だったのはゴブリンの廃墟飛ばしですね。
ジャンド相手にマナベース割れるんだけど、正直その後の仕事がチャンプブロックしかないw
これは炎の壁と交換ですね。
ヒルには勝てないものの、トリナクスなら止めれる上に終盤のアタッカーにもなる溶鉄の荒廃者もありえると思います。
デッキのイメージ的にもピッタリですしね。
いやーこれはいい、いいですよ!
少年漫画ビッグマナに告ぐ快挙!
これも支えてくれた皆さんのおかげです。
これからも3KUデッキをよろしくお願いします!
以下簡易レポ
一戦目 ジャンドビート ○○
R1、相手がランド事故ったところを廃墟飛ばしでさらにマナを責め、火心で勝利。
R2、相手2T目ヒル3T目トリナクス4T目血編みのブンブン。見る間に削られるライフ、だがここで稲妻&地震で場を一掃。
ライフは危険域だったがその後相手は除去しか引いておらず、トリナクスは炎の壁で止める。
火心は死んでも土地が燃え続け勝利。
二戦目 赤白上陸スライ ○○
R1 相手はかなりのドブンビートだが、所詮普通にクリーチャーで殴ってくるデッキならこの大量の除去の敵ではない。
片っ端から焼き払いギャンコマやヴァラクートでGG。
R2 基本一緒。いやーヒルやトリナクスがいないと本当に楽だw
三戦目 赤単超速攻 ×○○ 初歌さん
またの名をスーパー早漏デックウィンズ。
4キルもある環境最速の赤単。ジャンド相手にもかなり相性がいいので今後期待できるアーキタイプです。
R1 4キルw
R2 相手かなり早かったけど、ドラゴンの爪が強すぎてライフ守って勝ち。
R3 ドラゴンの爪2枚で完全に押さえ込み、ヴァラクートからの連続砲撃で勝利。
紅蓮王の座は俺のものだ!w
四戦目 ジャンドビート ×○× S団長
ってか俺のデッキだしww 絶対かてねえしwww
R1 まぁそれなりに耐えたほうでしょ、火心が瀝青破されて血編みめくれてパワーが違いすぎて負けw
R2 相手ヒル*2もランドが止まってもたつく。アースクエイクで薙ぎらってからのチャンドラ&炎の壁で勝利。
R3 なぜか2ランドで止まるw それでも炎の壁*2でガッシリ止めるも、ヴァラクートばかり3枚も引いて山が足りないw
そのままグダって勝てそうだったが血編みからのパルスで壁が消滅し一瞬で死亡。
いやいや十分でしょう。
思い返しただけでも面白い。
面白い一日だった!!
※おまけ
S団長に渡したジャンドデッキ
3《若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon(ALA)》
4《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf(ARB)》
4吸血鬼の夜鷲
4《芽吹くトリナクス/Sprouting Thrinax(ALA)》
4《朽ちゆくヒル/Putrid Leech(ARB)》
4《荒廃稲妻/Blightning(ALA)》
4《稲妻/Lightning Bolt(M10)》
4《大渦の脈動/Maelstrom Pulse(ARB)》
2《瀝青破/Bituminous Blast(ARB)》
2《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker(M10)》
4緑黒フェッチ
4《野蛮な地/Savage Lands(ALA)》
2《根縛りの岩山/Rootbound Crag(M10)》
4《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit(M10)》
5沼
3森
3山
サイド
1《死の印/Deathmark(M10)》
2《終止/Terminate(ARB)》
4《大貂皮鹿/Great Sable Stag(M10)》
3《ジャンドの魔除け/Jund Charm(ALA)》
1《ボーラスの奴隷/Slave of Bolas(ARB)》
1《カルデラの乱暴者/Caldera Hellion(ALA)》
3《ドラゴンの爪/Dragon’s Claw(M10)》
どこからどう見てガチで強すぎる。
団長の強さと相まって余裕の4-0でした。
このデッキで特筆すべきはガン積みの夜鷲。
こいつはメチャクチャ強いですよ。ジャンドに合ってる。終止よりずっと強いです。
こいつのおかげで同型も基本有利です。なにせジャンドは飛行は止まりませんからね。ダメージレースで勝てます
どうせ稲妻で死ぬけど、だったら同じように死ぬ鹿より遥かに強いです。
ZEN人気あるのはいいのですが、パック品薄はドラフト派としてはあまりにも切実……!
正直M10はもうやりたくないんだ……!
と言うわけで今日のFNMはみしまや行こうと思います。
ドランカラーはまだリアルでカード集まってないので他のデッキで出ます。
ZEN対応3KUデッキ発祥のとあるデッキがかなり可能性を感じなおかつ面白いので、これで出ようと思います。
もしも勝ち越しできたら報告しますね。
あ、ちなみにMWSでは勝ってますよww 当然ですけどw
正直M10はもうやりたくないんだ……!
と言うわけで今日のFNMはみしまや行こうと思います。
ドランカラーはまだリアルでカード集まってないので他のデッキで出ます。
ZEN対応3KUデッキ発祥のとあるデッキがかなり可能性を感じなおかつ面白いので、これで出ようと思います。
もしも勝ち越しできたら報告しますね。
あ、ちなみにMWSでは勝ってますよww 当然ですけどw
ZEN対応ガチデッキ ラスボスが使ってそうなドランカラー②
2009年10月6日 ゲーム コメント (16)// Lands
4 [M10] Terramorphic Expanse
3 [M10] Swamp
3 [M10] Plains
3 [M10] Forest
4 [ZEN] Verdant Catacombs
4 [ZEN] Marsh Flats
3 [M10] Sunpetal Grove
// Creatures
4 [ALA] Tidehollow Sculler
3 [ZEN] Ob Nixilis, the Fallen
4 [M10] Baneslayer Angel
4 [CFX] Knight of the Reliquary
4 [ARB] Dauntless Escort
3 [ARB] Putrid Leech
4 [M10] Birds of Paradise
// Spells
4 [ARB] Maelstrom Pulse
4 [CFX] Path to Exile
2 [ALA] Elspeth, Knight-Errant
// Sideboard
SB: 2 [ARB] Identity Crisis
SB: 3 [CFX] Valeron Outlander
SB: 2 [M10] Duress
SB: 2 [M10] Deathmark
SB: 3 [M10] Celestial Purge
SB: 3 [M10] Great Sable Stag
昨日のドランデッキかなり楽しくてMWSで回しまくってたら、これが強いのなんのって感じです。
勝率9割ぐらい。
まぁ所詮MWSなんてファンデッキ多いし勝てて当然なんですけど……ジャンドやヴァンプにも何度か当たりましたが勝てますねー
負けたのは赤緑エルフ単ぐらいかな?
で、ジグラットなんですが逆にこれのせいでパルス撃てなくて負ける試合がある事と、変幻地ガン摘みすれば全色14以上ソースあるので回ると確信しジグラットを縫いたマナベースを構築。
ゴクラクチョウふくめ、これで大体回ります。
フェッチ12枚に対し基本地形が9枚しかありませんがそんなに土地並ぶ前にゲーム終わるし手札もなくなる一方でマナいらないので問題ないです。
むしろ超圧縮によりドローの質が良好&肉尻セーイ強すぎです。
ただ終盤で肉尻&セーイの能力が使えなくなるときがあるので何を出すかはよく考えたほうがいいです。
肉尻は使えば使うほどその凄まじい強さがわかってきたので3枚。
ブロッカーを意に介さないこいつの能力は結構メチャクチャです。
だいたいセーイのワンパン&尻能力4回で相手が死にます。
ただマナスクリュー&セーイがいないときだと殺したくなるぐらい弱いのは否めない。
ギリギリ5マナで出した悪斬は倒されなければゲームに勝てるが、ギリギリ5マナで出した肉尻はただの重い尻です。自分にPTE打つときもありますし、そう言う意味で土地25枚にしてもいいかもしれません。どうせフェッチで圧縮されるし。
また随員もメイン4へ。
場に出すクリーチャーはヒル以外全部大事&生き残れば勝てるので随員超重要です。
漕ぎ手守れるって素晴らしいですね。
相手によっては出す順番を考えたほうがいいでしょう。
ハンマーはぶっちゃけ要りませんでした。
悪斬はハンマー不要だし、肉尻はハンマー持たなくても、っていうかむしろアタックしなくても相手死にます。
で、空いたこのスロットには単品でただつよ&アドも取れるエルズペスを採用。ジグラット抜いたのでスペルを採用できますからね。
ヒルやセーイ飛ばしたり、アタックもブロックも出来ずに置物になってる漕ぎ手を戦闘に参加させたり出来ます。
他には強迫や思考の粉砕もいれたいかもしれません。
要は悪斬殺されなければ勝ちというのは、あまりにパワーゲーム過ぎて嫌いなんですが、でも強いものは強いので仕方ない。
サイドは要検討で、まだまだ強く出来ると思います。
またこうなると、メインに水連のコブラギミック入れることも考えられます(コブラからの3T目精神の粉砕やリリアナは完全にゲームが終わる)が、ぶっちゃけそれはデッキの方向性が変わってしまうのでまた違うデッキとして考えたほうがいいと思います。
その場合は黒緑2色で構築するのがいいと思いますね。変幻地じゃなくて普通のフェッチつみたいので。
ただこのデッキの弱点というか懸念というか、ライブラリー破壊されるとフェッチで持ってこれる基本土地が根こそぎ消滅する場合があります。これは構造上どうしようもないので改善の方法はありません。サイドの強迫と漕ぎ手で頑張るしかありません。
まぁ、ライブラリ破壊されるとセーイが20/20になって一発でゲーム終わったりするので逆の意味で耐性はあると言えるのかもしれませんがw
あと、これは欠点であり美点でもあると思っていますが、パーツごとの役割が特化しすぎていて、引く場所によってまるで違うデッキのような動きになります。
悪斬高速召喚デッキなのか、肉尻セーイコンボデッキなのか、ヒルと漕ぎ手によるグッドスタッフビートダウンなのか、使っていて自分でも分からなくなる時があります。
それは安定感がないという事で、トーナメントデッキとしては大きな欠点だと思うけれど、画一的な金太郎飴デッキと違っていて使う側としては非常に面白いです。
一戦目と二戦目で動きが違っていて相手のサイドプランが無駄になるかもしれませんしねw
ちょっとこれは実際作って大会出たいですね。
ジャンドやヴァンプより面白いし、なかなか手応えがあります。
4 [M10] Terramorphic Expanse
3 [M10] Swamp
3 [M10] Plains
3 [M10] Forest
4 [ZEN] Verdant Catacombs
4 [ZEN] Marsh Flats
3 [M10] Sunpetal Grove
// Creatures
4 [ALA] Tidehollow Sculler
3 [ZEN] Ob Nixilis, the Fallen
4 [M10] Baneslayer Angel
4 [CFX] Knight of the Reliquary
4 [ARB] Dauntless Escort
3 [ARB] Putrid Leech
4 [M10] Birds of Paradise
// Spells
4 [ARB] Maelstrom Pulse
4 [CFX] Path to Exile
2 [ALA] Elspeth, Knight-Errant
// Sideboard
SB: 2 [ARB] Identity Crisis
SB: 3 [CFX] Valeron Outlander
SB: 2 [M10] Duress
SB: 2 [M10] Deathmark
SB: 3 [M10] Celestial Purge
SB: 3 [M10] Great Sable Stag
昨日のドランデッキかなり楽しくてMWSで回しまくってたら、これが強いのなんのって感じです。
勝率9割ぐらい。
まぁ所詮MWSなんてファンデッキ多いし勝てて当然なんですけど……ジャンドやヴァンプにも何度か当たりましたが勝てますねー
負けたのは赤緑エルフ単ぐらいかな?
で、ジグラットなんですが逆にこれのせいでパルス撃てなくて負ける試合がある事と、変幻地ガン摘みすれば全色14以上ソースあるので回ると確信しジグラットを縫いたマナベースを構築。
ゴクラクチョウふくめ、これで大体回ります。
フェッチ12枚に対し基本地形が9枚しかありませんがそんなに土地並ぶ前にゲーム終わるし手札もなくなる一方でマナいらないので問題ないです。
むしろ超圧縮によりドローの質が良好&肉尻セーイ強すぎです。
ただ終盤で肉尻&セーイの能力が使えなくなるときがあるので何を出すかはよく考えたほうがいいです。
肉尻は使えば使うほどその凄まじい強さがわかってきたので3枚。
ブロッカーを意に介さないこいつの能力は結構メチャクチャです。
だいたいセーイのワンパン&尻能力4回で相手が死にます。
ただマナスクリュー&セーイがいないときだと殺したくなるぐらい弱いのは否めない。
ギリギリ5マナで出した悪斬は倒されなければゲームに勝てるが、ギリギリ5マナで出した肉尻はただの重い尻です。自分にPTE打つときもありますし、そう言う意味で土地25枚にしてもいいかもしれません。どうせフェッチで圧縮されるし。
また随員もメイン4へ。
場に出すクリーチャーはヒル以外全部大事&生き残れば勝てるので随員超重要です。
漕ぎ手守れるって素晴らしいですね。
相手によっては出す順番を考えたほうがいいでしょう。
ハンマーはぶっちゃけ要りませんでした。
悪斬はハンマー不要だし、肉尻はハンマー持たなくても、っていうかむしろアタックしなくても相手死にます。
で、空いたこのスロットには単品でただつよ&アドも取れるエルズペスを採用。ジグラット抜いたのでスペルを採用できますからね。
ヒルやセーイ飛ばしたり、アタックもブロックも出来ずに置物になってる漕ぎ手を戦闘に参加させたり出来ます。
他には強迫や思考の粉砕もいれたいかもしれません。
要は悪斬殺されなければ勝ちというのは、あまりにパワーゲーム過ぎて嫌いなんですが、でも強いものは強いので仕方ない。
サイドは要検討で、まだまだ強く出来ると思います。
またこうなると、メインに水連のコブラギミック入れることも考えられます(コブラからの3T目精神の粉砕やリリアナは完全にゲームが終わる)が、ぶっちゃけそれはデッキの方向性が変わってしまうのでまた違うデッキとして考えたほうがいいと思います。
その場合は黒緑2色で構築するのがいいと思いますね。変幻地じゃなくて普通のフェッチつみたいので。
ただこのデッキの弱点というか懸念というか、ライブラリー破壊されるとフェッチで持ってこれる基本土地が根こそぎ消滅する場合があります。これは構造上どうしようもないので改善の方法はありません。サイドの強迫と漕ぎ手で頑張るしかありません。
まぁ、ライブラリ破壊されるとセーイが20/20になって一発でゲーム終わったりするので逆の意味で耐性はあると言えるのかもしれませんがw
あと、これは欠点であり美点でもあると思っていますが、パーツごとの役割が特化しすぎていて、引く場所によってまるで違うデッキのような動きになります。
悪斬高速召喚デッキなのか、肉尻セーイコンボデッキなのか、ヒルと漕ぎ手によるグッドスタッフビートダウンなのか、使っていて自分でも分からなくなる時があります。
それは安定感がないという事で、トーナメントデッキとしては大きな欠点だと思うけれど、画一的な金太郎飴デッキと違っていて使う側としては非常に面白いです。
一戦目と二戦目で動きが違っていて相手のサイドプランが無駄になるかもしれませんしねw
ちょっとこれは実際作って大会出たいですね。
ジャンドやヴァンプより面白いし、なかなか手応えがあります。
ZEN対応ガチデッキ ラスボスが使ってそうなドランカラー
2009年10月5日 ゲーム コメント (14)4極楽鳥
4ヒル
4漕ぎ手
4せーいの騎士
3不屈の随員
4悪斬
3肉尻
3PTE
2妄信的迫害
4パルス
1ハンマー
4フェッチ白黒
4フェッチ黒緑
4森
2沼
3平地
4聖塔
3変幻地
サイド
3天界の粛正
3ヴァレロンに使えるもの
1ハンマー
2大天皮鹿
3デスマーク
1不屈の随員
2強迫
ぶっちゃけ今環境の地力としてはまずジャンドが頭二つ抜けてると思うんですが、流石にみんな使ってるしメタられてきちゃってるんで違うデッキも考えてみました。
という訳で今日のデッキはドランカラーのジャンクです。
このカラーだとフェッチ二種採用で速度と安定感を両立させられます。
このカラーの特徴はとにかく圧倒的なカードパワー。
2マナ域最強のヒル、漕ぎ手。
《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary(CON)》の戦闘力はフェッチ11のこのデッキではドランにも匹敵しますし、マナ加速で5マナ域に繋ぐ事もできます。
繋いだ先の5マナではやはり最強クリーチャーの悪斬に、フェッチ及びセーイと相性良すぎのオブ・ニクシリス。
ニクシリスは9/9は硬いし、セーイいたら能力だけで人が死にます。
つまり相性良すぎなんです。
このメチャクチャな色指定を解消するために、前環境でのいわゆる『ダークバント」に似た手法をとっています。
つまり《聖遺の塔/Reliquary Tower(CON)》とマナバードのフル搭載ですね。
これにより圧倒的に強力なクリーチャーを連打する事ができます。
そのぶんスペルは厳選したものしか搭載していません。
パルスとPTEは言うまでもなく環境最強の除去。白単なんかと違って、マラキールの血魔女も簡単に除去できるのが魅力です。
妄信的迫害はジャンドにもヴァンパイアにも効果覿面で、今のソリューションかもしれません。
ハンマーはジグラット型だと装備が重かったりしますが、やはり単純に強く、セーイや肉尻に突破力をつける事が出来ます。
ライフゲインという方向性では、これだけフェッチシナジーあると林鹿も採用できるような気がするんですが流石に弱いでしょうかねw
ひたすらクリーチャーパワーで押すだけでなく、対抗策を漕ぎ手や随員で潰せるのもポイントでしょう。
これぞジャンクというパワーデッキになりました。
ジャンドより優れているのは、2マナ域が多い&タップインランドが少ない&マナクリによるテンポのよさ。
そして悪ザンの強さです。
逆にアドを取れないのが弱点ですが、一枚一枚のカードパワーがハンパじゃないので十分戦えます。
漕ぎ手でハンド見たあとなら対策も採りやすく、どいつもこいつも回答がなければすぐにゲームエンドまで持っていくパワーカードそろいです。
このように強力なデッキですが、何よりポイントなのは、悪斬及びニクシリス……つまり天使とデーモンを同時に使えることww
まさに光と闇の両方がかね備わって最強に見えるデッキです。
いかにもラスボスが使ってきそうでしょw
4ヒル
4漕ぎ手
4せーいの騎士
3不屈の随員
4悪斬
3肉尻
3PTE
2妄信的迫害
4パルス
1ハンマー
4フェッチ白黒
4フェッチ黒緑
4森
2沼
3平地
4聖塔
3変幻地
サイド
3天界の粛正
3ヴァレロンに使えるもの
1ハンマー
2大天皮鹿
3デスマーク
1不屈の随員
2強迫
ぶっちゃけ今環境の地力としてはまずジャンドが頭二つ抜けてると思うんですが、流石にみんな使ってるしメタられてきちゃってるんで違うデッキも考えてみました。
という訳で今日のデッキはドランカラーのジャンクです。
このカラーだとフェッチ二種採用で速度と安定感を両立させられます。
このカラーの特徴はとにかく圧倒的なカードパワー。
2マナ域最強のヒル、漕ぎ手。
《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary(CON)》の戦闘力はフェッチ11のこのデッキではドランにも匹敵しますし、マナ加速で5マナ域に繋ぐ事もできます。
繋いだ先の5マナではやはり最強クリーチャーの悪斬に、フェッチ及びセーイと相性良すぎのオブ・ニクシリス。
ニクシリスは9/9は硬いし、セーイいたら能力だけで人が死にます。
つまり相性良すぎなんです。
このメチャクチャな色指定を解消するために、前環境でのいわゆる『ダークバント」に似た手法をとっています。
つまり《聖遺の塔/Reliquary Tower(CON)》とマナバードのフル搭載ですね。
これにより圧倒的に強力なクリーチャーを連打する事ができます。
そのぶんスペルは厳選したものしか搭載していません。
パルスとPTEは言うまでもなく環境最強の除去。白単なんかと違って、マラキールの血魔女も簡単に除去できるのが魅力です。
妄信的迫害はジャンドにもヴァンパイアにも効果覿面で、今のソリューションかもしれません。
ハンマーはジグラット型だと装備が重かったりしますが、やはり単純に強く、セーイや肉尻に突破力をつける事が出来ます。
ライフゲインという方向性では、これだけフェッチシナジーあると林鹿も採用できるような気がするんですが流石に弱いでしょうかねw
ひたすらクリーチャーパワーで押すだけでなく、対抗策を漕ぎ手や随員で潰せるのもポイントでしょう。
これぞジャンクというパワーデッキになりました。
ジャンドより優れているのは、2マナ域が多い&タップインランドが少ない&マナクリによるテンポのよさ。
そして悪ザンの強さです。
逆にアドを取れないのが弱点ですが、一枚一枚のカードパワーがハンパじゃないので十分戦えます。
漕ぎ手でハンド見たあとなら対策も採りやすく、どいつもこいつも回答がなければすぐにゲームエンドまで持っていくパワーカードそろいです。
このように強力なデッキですが、何よりポイントなのは、悪斬及びニクシリス……つまり天使とデーモンを同時に使えることww
まさに光と闇の両方がかね備わって最強に見えるデッキです。
いかにもラスボスが使ってきそうでしょw
な、何を言っているかわからねーと思うが今起きた事をありのままに(ry
BMに10:30に着いたらすでに定員オーバーでした。
しかもZENのブースターが在庫切れらしい。
ヤバイ。
ZENマジやばい。
みんなのデッキ構築見てたんだけど、クリーチャーがデッキに11枚しか入らないカスパックで4-1したS団長はマジで才能あると思いました。
さて、あぶれたdds666とkukeke、初歌先生、カスガ先生の4人はその後デュエルスペースを求め彷徨う事に。
まずはファイレクシアンラーメンで腹を満たした後、ホビーステーションに移動。
空席も十分で、店内でドラフトやる場合は3パック1000円というキャンペーンをやっていたのでさっそくプレイ。
ここ店内かなり広いし、BMが満員の時の避難所としてすごく有力ですね。
まぁ4ドラなので参考にはならないですが、2回やって
1-1の3位(赤青)
1-1の2位(緑白)
でした。
剛運を誇る探検家kukeke氏にパックを選んでもらうと、4ドラで赤青フェッチfoil、青緑フェッチ、コブラ、恐血鬼という恐ろしい財宝の山。
さすがとレジャーを嗅ぎ分ける嗅覚は半端じゃないです。
ドラフトは一回目は津波や2/1飛行複数にショック3枚あって自信あったんですが、良く見たらデッキに入るクリーチャーが10体ぐらいで、津波とバキとアジサシ以外パワー低くてカスでした。
二回目は正直失敗ドラフトで気高き魂とかマキンディの盾仲間とかいう紙が複数枚入っているゴミデッキだったんですが猛り狂うベイロスのレアパワーのみで勝利。
ベイロス引いたゲームは勝ち、引けなかったら負けというあまりにわかりやすい運ゲーっぷりに微妙な気分に。
カスガ先生の緑黒赤同盟者7枚デッキはマジ鬼畜でした。
その後スタンも結構回しました。
自分が使ったのは前に日記で書いたジャンドで、やっぱマジつええです。基本的に負けない。ただやっぱランド事故が起きますね~、そう言う意味では安定感高めたヴァンパイアタッチ赤のほうがいいかもしれません。今度試してみます。
しかし初歌先生のスーパー早漏デックウィンがかなりジャンドに強く、ぶっちゃけ後攻だと勝ち目がないレベル。
こっちタップインランド2枚置いただけなのにすでに残りライフ一桁になってるとか、3ターン目に稲妻構えずトリナクス優先して出したら返しで死んだとか壮絶極まりますw
エクテンかよってレベルの速度ですよマジで……
多分ヴァンパイア相手も楽勝でしょう。
ただ白系とかすごい勢いで無理ゲーぽいですが、今のジャンドとヴァンパイア二強時代だったらメタゲーム的にあると思いました。
S団長の秘密兵器デッキもかなり強く、流石ジャンドに勝てるように組んだというだけの事はあります。
メインの勝率は5分5分ぐらいでしたが、サイド含めるとジャンドやヴァンパイア相手には勝率8割行くと思います。
流石メタデッキ研究の第一人者です。
まだまだ研究のし甲斐もあって、もっと強くなると思います。
abiさんのジャンドは男前でした。
まぁジャンド同士なんて基本先攻ゲー&血編みと瀝青破引いた枚数及びめくれたカードの強さで決まるんですがw
スタンもやっぱり面白いですね。
フェアリーとトーストいなくなって本当に自由にデッキ組めるようになりました。
BMに10:30に着いたらすでに定員オーバーでした。
しかもZENのブースターが在庫切れらしい。
ヤバイ。
ZENマジやばい。
みんなのデッキ構築見てたんだけど、クリーチャーがデッキに11枚しか入らないカスパックで4-1したS団長はマジで才能あると思いました。
さて、あぶれたdds666とkukeke、初歌先生、カスガ先生の4人はその後デュエルスペースを求め彷徨う事に。
まずはファイレクシアンラーメンで腹を満たした後、ホビーステーションに移動。
空席も十分で、店内でドラフトやる場合は3パック1000円というキャンペーンをやっていたのでさっそくプレイ。
ここ店内かなり広いし、BMが満員の時の避難所としてすごく有力ですね。
まぁ4ドラなので参考にはならないですが、2回やって
1-1の3位(赤青)
1-1の2位(緑白)
でした。
剛運を誇る探検家kukeke氏にパックを選んでもらうと、4ドラで赤青フェッチfoil、青緑フェッチ、コブラ、恐血鬼という恐ろしい財宝の山。
さすがとレジャーを嗅ぎ分ける嗅覚は半端じゃないです。
ドラフトは一回目は津波や2/1飛行複数にショック3枚あって自信あったんですが、良く見たらデッキに入るクリーチャーが10体ぐらいで、津波とバキとアジサシ以外パワー低くてカスでした。
二回目は正直失敗ドラフトで気高き魂とかマキンディの盾仲間とかいう紙が複数枚入っているゴミデッキだったんですが猛り狂うベイロスのレアパワーのみで勝利。
ベイロス引いたゲームは勝ち、引けなかったら負けというあまりにわかりやすい運ゲーっぷりに微妙な気分に。
カスガ先生の緑黒赤同盟者7枚デッキはマジ鬼畜でした。
その後スタンも結構回しました。
自分が使ったのは前に日記で書いたジャンドで、やっぱマジつええです。基本的に負けない。ただやっぱランド事故が起きますね~、そう言う意味では安定感高めたヴァンパイアタッチ赤のほうがいいかもしれません。今度試してみます。
しかし初歌先生のスーパー早漏デックウィンがかなりジャンドに強く、ぶっちゃけ後攻だと勝ち目がないレベル。
こっちタップインランド2枚置いただけなのにすでに残りライフ一桁になってるとか、3ターン目に稲妻構えずトリナクス優先して出したら返しで死んだとか壮絶極まりますw
エクテンかよってレベルの速度ですよマジで……
多分ヴァンパイア相手も楽勝でしょう。
ただ白系とかすごい勢いで無理ゲーぽいですが、今のジャンドとヴァンパイア二強時代だったらメタゲーム的にあると思いました。
S団長の秘密兵器デッキもかなり強く、流石ジャンドに勝てるように組んだというだけの事はあります。
メインの勝率は5分5分ぐらいでしたが、サイド含めるとジャンドやヴァンパイア相手には勝率8割行くと思います。
流石メタデッキ研究の第一人者です。
まだまだ研究のし甲斐もあって、もっと強くなると思います。
abiさんのジャンドは男前でした。
まぁジャンド同士なんて基本先攻ゲー&血編みと瀝青破引いた枚数及びめくれたカードの強さで決まるんですがw
スタンもやっぱり面白いですね。
フェアリーとトーストいなくなって本当に自由にデッキ組めるようになりました。
ZENボックス開封速報その②
2009年10月3日 ゲーム コメント (4)初歌探検隊が財宝を入手したとの報を聞き、俄かにざわめくdds666探検隊のメンバー。
kukeke探検隊に続き、これでトレジャーを発掘した身内は二名。
「財宝なんて夢物語さ」などと辛辣だった私も、つい冒険家の血が騒いでしまった。
そして本日深夜、dds666探検隊は予定を繰り上げ最後の探検地へと足を踏み入れたのだった。
と言うわけで2bOX目開封結果。
・白
光輝王の昇天(foil)
光輝王の昇天
武装の達人
カビーラ(笑)*2
真心ちゃん
EVA初号機(世界を鎮めるもの)
征服者の誓約
天界のマントル
・黒
恐血鬼
サディストの聖餐*2
アワレにもストレージボックス行きのでーモン
マラ斬り痴女
ソリン・マルコフ
グールドラズの死霊
血の貢ぎ物(foil)
・青
コーシのペテン師
青昇天
複製の儀式
失われた真実のスフィンクス
貝門の伝承し
触手王
・緑
かたい蟲
緑昇天
召喚の罠
土を踏みつけるもの
・赤
ゴブリンの先達
電撃力
燃え立つチャンドラ
ヘルカイトの突撃者
・茶
エルドラジの碑
永遠の器
・土地
マゴーシ
ヴァラクート
エメリア
緑黒フェッチ
白黒フェッチ
ええええ~~~~……微妙…………
黒系のフェッチ2枚とは言え……ううーん。
これならドラフトに回せばよかった。
まぁfoilレア2枚が熱いからいいか。
特に血の貢ぎ物のfoilは良い、これは良い尻だ!!
しかし基本地形のfoilは全然出ませんね。
プレリから通産4BOX近く剥いているはずだけど1枚しか出ていない。
これは下手なレアより高騰しそうな予感です。
kukeke探検隊に続き、これでトレジャーを発掘した身内は二名。
「財宝なんて夢物語さ」などと辛辣だった私も、つい冒険家の血が騒いでしまった。
そして本日深夜、dds666探検隊は予定を繰り上げ最後の探検地へと足を踏み入れたのだった。
と言うわけで2bOX目開封結果。
・白
光輝王の昇天(foil)
光輝王の昇天
武装の達人
カビーラ(笑)*2
真心ちゃん
EVA初号機(世界を鎮めるもの)
征服者の誓約
天界のマントル
・黒
恐血鬼
サディストの聖餐*2
アワレにもストレージボックス行きのでーモン
マラ斬り痴女
ソリン・マルコフ
グールドラズの死霊
血の貢ぎ物(foil)
・青
コーシのペテン師
青昇天
複製の儀式
失われた真実のスフィンクス
貝門の伝承し
触手王
・緑
かたい蟲
緑昇天
召喚の罠
土を踏みつけるもの
・赤
ゴブリンの先達
電撃力
燃え立つチャンドラ
ヘルカイトの突撃者
・茶
エルドラジの碑
永遠の器
・土地
マゴーシ
ヴァラクート
エメリア
緑黒フェッチ
白黒フェッチ
ええええ~~~~……微妙…………
黒系のフェッチ2枚とは言え……ううーん。
これならドラフトに回せばよかった。
まぁfoilレア2枚が熱いからいいか。
特に血の貢ぎ物のfoilは良い、これは良い尻だ!!
しかし基本地形のfoilは全然出ませんね。
プレリから通産4BOX近く剥いているはずだけど1枚しか出ていない。
これは下手なレアより高騰しそうな予感です。
ZEN リミテッド雑感
2009年10月3日 ゲーム コメント (1)仕事のアレでFNMには行けなかったけど、その後友人たちとそれぞれ買った箱を剥きながらのリミテッドパーティー。
結果は
10人シールド 2-1
8人ドラフト 3-0
4人シールド 0-3
勝ったり負けたりだったけど、かなり掴めたと思います。
以下愚考。
0ー3シールドで理解したのですが、この環境、タフ3を破れないと負けます。
その時のデッキはオオヤマネコ2匹から始まり2/1山渡りや刃の達人もいて、地図つくり2枚でアドも取れて、5マナ域では世界を鎮めるものや征服者の誓約まであって、除去もリングと罠2枚あって、何より白だけで20枚近くデッキに入れられてほぼ単色にいけるのでこれは強いと思ったんですが、結果は惨敗。
なぜかと言えば地上はすぐに止まるから。ネコスタートで残り一桁まで削ってもそこで終わって飛行に殺される。
例えば接死サソリや2/3飛行、1/3蜘蛛、2/3ディッチャ付きのコーなんかが低マナ域かつ有力なクリーチャーなのは言うまでもないのですが、これらを突破できないとすぐに戦線が膠着します。
かといってこういった低マナのクリーチャーに除去を使っているようでは爆弾カードを処分できずに負けるし、そもそも環境にタフ3を簡単に除去できるカード自体が存在しない。
なのでアタッカーとしてパワー3以上あるものが複数ないと簡単に負けます。序盤にラッシュを仕掛けても足が止まり、削りきれずに負けてしまいます。
またやたらガッチリ系が多くとにかく止まる。
この辺、1マナ2/2ヴァンパイアが弱い理由になっています。
膠着を打破するのに一番簡単なのは、もちろん航空戦力で攻める事です(それでも白の2/3飛行で止まるけど)。
地上を固めて飛行で殴る、この単純な戦略はすこぶる優秀です。
シールドではこういったデッキを作れればまずは勝ち組でしょう。
この環境はとにかく飛行が強い。むしろ地上の小物が止まりすぎて弱い。
1に飛行2に飛行3,4がなくて5に飛行です。
じゃあ飛行がなければどうなるかというと、地上のデカブツで無理矢理こじ開ける戦法になります。
これにもっとも適しているのは赤で、上陸ムカデがとにかく強い。
先述したとおりアタッカーにはパワー3が求められるので、ムカデは本当に頼りになります。ヤマネコだと上陸しても止まってしまいますが、ムカデは2ターン目から終盤(ベイロスでてくるぐらいまで)悠々と殴り続けられるのです。序盤から終盤まで盤面を支配するその無双っぷりたるや《朽ちゆくヒル/Putrid Leech(ARB)》を思わせます。
次に赤で強いのが4/3巨人と3/2威嚇。
巨人は赤のコモンクリーチャーとは思えない凄まじいスペックを誇っています。通せば5発で死ぬ上に、先述した通りの死なないタフネス3。相手の飛行クリーチャーとノーガードで殴りあいになったら楽勝で勝てるスペックです。
3/2威嚇は回避能力なので言うまでもないですね。タフ2は除去で簡単に凌がれるものの即除去らないと死が見えます。常に強い&アンブロッカブルなので長魚より安定感があります。
相手のブロックを制限できる2/1ゴブリンでこれらをバックアップすると相当強いです。
このタフ3を巡る問題は、ドラフトでももちろん影響してきます。
流石にドラフトでは尖ったピックやデッキも出来るのでシールドのように膠着はしませんが、それでもタフ2と3は大きな壁となります。
今回ドラフトで目指したのは、先述したような地上からブチ抜く赤のデッキ。
二色目として上陸と相性のいい緑を採用しましたが、実際出来たデッキはレア0枚でコモンばっかだけどメチャクチャつよくて全勝できました。
2ターン目ムカデ出せたらほぼ負ける気がしません。あと緑は自分で鹿使えるのも強いですが、他のプレイヤーに渡る鹿をカット出来る意味でもよかったです。
この林鹿は除去れなかったら圧倒的に不利な戦いを強いられる理不尽生物で、爆発力はあっても継戦能力に難のある上陸クリーチャーにとって最悪の相手。
っていうか、めちゃくちゃ強いです。個人的な好みで言えば長魚より高く評価したいぐらい。
個人的にムカデと林鹿は初手でいいし、これ流れてきたらサインと見ていいと思います。正直カットしたいレベルのクリーチャーです。
029さんが「ZENドラフトは超テンポ環境」と書かれていたので意識したのですが、まったくその通りだと思いました。
とにかくタフ3が除去できなくて盤面を挽回できないので、素早く場を構築してしまってこっちのペースで押し込んでしまうのが強い。
下手な重い除去(5マナのヤツとか3マナでランドサクるやつとか)より高性能なクリーチャーピックしまくって、除去なんて業火の罠1枚と5マナのヤツ1枚だけだったんですが、それでもまったく勝てました。
多分組めれば青緑同盟者が最強な気がするのですが(何せ除去がなくても何とでもなる環境だからカラーのビハインドがない。そして圧倒的に生物最強)、流石にパーツが人気すぎて難しい。
赤緑上陸は上陸だけにこだわる必要なく3/2威嚇とか2/1ゴブリンとか拾っていけるのでやりやすい印象があります。
結果は
10人シールド 2-1
8人ドラフト 3-0
4人シールド 0-3
勝ったり負けたりだったけど、かなり掴めたと思います。
以下愚考。
0ー3シールドで理解したのですが、この環境、タフ3を破れないと負けます。
その時のデッキはオオヤマネコ2匹から始まり2/1山渡りや刃の達人もいて、地図つくり2枚でアドも取れて、5マナ域では世界を鎮めるものや征服者の誓約まであって、除去もリングと罠2枚あって、何より白だけで20枚近くデッキに入れられてほぼ単色にいけるのでこれは強いと思ったんですが、結果は惨敗。
なぜかと言えば地上はすぐに止まるから。ネコスタートで残り一桁まで削ってもそこで終わって飛行に殺される。
例えば接死サソリや2/3飛行、1/3蜘蛛、2/3ディッチャ付きのコーなんかが低マナ域かつ有力なクリーチャーなのは言うまでもないのですが、これらを突破できないとすぐに戦線が膠着します。
かといってこういった低マナのクリーチャーに除去を使っているようでは爆弾カードを処分できずに負けるし、そもそも環境にタフ3を簡単に除去できるカード自体が存在しない。
なのでアタッカーとしてパワー3以上あるものが複数ないと簡単に負けます。序盤にラッシュを仕掛けても足が止まり、削りきれずに負けてしまいます。
またやたらガッチリ系が多くとにかく止まる。
この辺、1マナ2/2ヴァンパイアが弱い理由になっています。
膠着を打破するのに一番簡単なのは、もちろん航空戦力で攻める事です(それでも白の2/3飛行で止まるけど)。
地上を固めて飛行で殴る、この単純な戦略はすこぶる優秀です。
シールドではこういったデッキを作れればまずは勝ち組でしょう。
この環境はとにかく飛行が強い。むしろ地上の小物が止まりすぎて弱い。
1に飛行2に飛行3,4がなくて5に飛行です。
じゃあ飛行がなければどうなるかというと、地上のデカブツで無理矢理こじ開ける戦法になります。
これにもっとも適しているのは赤で、上陸ムカデがとにかく強い。
先述したとおりアタッカーにはパワー3が求められるので、ムカデは本当に頼りになります。ヤマネコだと上陸しても止まってしまいますが、ムカデは2ターン目から終盤(ベイロスでてくるぐらいまで)悠々と殴り続けられるのです。序盤から終盤まで盤面を支配するその無双っぷりたるや《朽ちゆくヒル/Putrid Leech(ARB)》を思わせます。
次に赤で強いのが4/3巨人と3/2威嚇。
巨人は赤のコモンクリーチャーとは思えない凄まじいスペックを誇っています。通せば5発で死ぬ上に、先述した通りの死なないタフネス3。相手の飛行クリーチャーとノーガードで殴りあいになったら楽勝で勝てるスペックです。
3/2威嚇は回避能力なので言うまでもないですね。タフ2は除去で簡単に凌がれるものの即除去らないと死が見えます。常に強い&アンブロッカブルなので長魚より安定感があります。
相手のブロックを制限できる2/1ゴブリンでこれらをバックアップすると相当強いです。
このタフ3を巡る問題は、ドラフトでももちろん影響してきます。
流石にドラフトでは尖ったピックやデッキも出来るのでシールドのように膠着はしませんが、それでもタフ2と3は大きな壁となります。
今回ドラフトで目指したのは、先述したような地上からブチ抜く赤のデッキ。
二色目として上陸と相性のいい緑を採用しましたが、実際出来たデッキはレア0枚でコモンばっかだけどメチャクチャつよくて全勝できました。
2ターン目ムカデ出せたらほぼ負ける気がしません。あと緑は自分で鹿使えるのも強いですが、他のプレイヤーに渡る鹿をカット出来る意味でもよかったです。
この林鹿は除去れなかったら圧倒的に不利な戦いを強いられる理不尽生物で、爆発力はあっても継戦能力に難のある上陸クリーチャーにとって最悪の相手。
っていうか、めちゃくちゃ強いです。個人的な好みで言えば長魚より高く評価したいぐらい。
個人的にムカデと林鹿は初手でいいし、これ流れてきたらサインと見ていいと思います。正直カットしたいレベルのクリーチャーです。
029さんが「ZENドラフトは超テンポ環境」と書かれていたので意識したのですが、まったくその通りだと思いました。
とにかくタフ3が除去できなくて盤面を挽回できないので、素早く場を構築してしまってこっちのペースで押し込んでしまうのが強い。
下手な重い除去(5マナのヤツとか3マナでランドサクるやつとか)より高性能なクリーチャーピックしまくって、除去なんて業火の罠1枚と5マナのヤツ1枚だけだったんですが、それでもまったく勝てました。
多分組めれば青緑同盟者が最強な気がするのですが(何せ除去がなくても何とでもなる環境だからカラーのビハインドがない。そして圧倒的に生物最強)、流石にパーツが人気すぎて難しい。
赤緑上陸は上陸だけにこだわる必要なく3/2威嚇とか2/1ゴブリンとか拾っていけるのでやりやすい印象があります。
ZENボックス開封速報
2009年10月2日 ゲームまだ友達とリミテッドで遊ぶから取っておくけど、とりあえず1BOXだけ剥いてみました。
以下レアのみ結果。
・白
審判の日
エメリアの天使
カビーラの福音者
真心ちゃん
光輝王の昇天
ふぇら君主(M)
・青
ナギ様の導師(地味だね)
書庫の罠
コーシのペテン師
複製の儀式
大魔道士の昇天
・黒
マラ斬り痴女
光輪狩り
血の長の昇天
サディストの聖餐
血の貢ぎ物
恐血鬼
・赤
ヘルカイトの突撃者
紅蓮王(M)
ゴブリンの先達
精霊の嘆願
精霊の嘆願(FOIL)
カズールの大将軍
・緑
水連のコブラ(M)
硬い群れ
猛り狂うベイロス(M)
変わり樹のレインジャー
土を踏みつけるもの
召喚の罠
・神器
組みあい鍵
エルドラージの碑(M)
血の長の刃
・土地
巨森、オラン・リーフ*2
フットーするしょこたん(もえもえきゅん)
霧深いうりんちゃん(あいしてる~!)
新緑の地下墓地
新緑の地下墓地(FOIL)
黒緑フェッチのフォイルktkr!!!
これは高くさばくぜーフヒヒヒ!!
それ抜きでもフェッチ*3に審判の日、コブラとかなりの当たりパックだったのではないでしょうか。
プレリの最悪な引きを挽回した感じで溜飲も下がりました。
大型セットなので、アンコモンは大体1枚ずつぐらいですね。マラ斬り門番とカニが2枚ずつ出て結構いい感じかな?
基本土地foilが出なかったのだけが心残りかな~。
いやートレジャーカードの存在のおかげで剥く楽しみが増えますね。そりゃ出ませんけど、可能性があるだけで人間夢は見られるものです。
以下レアのみ結果。
・白
審判の日
エメリアの天使
カビーラの福音者
真心ちゃん
光輝王の昇天
ふぇら君主(M)
・青
ナギ様の導師(地味だね)
書庫の罠
コーシのペテン師
複製の儀式
大魔道士の昇天
・黒
マラ斬り痴女
光輪狩り
血の長の昇天
サディストの聖餐
血の貢ぎ物
恐血鬼
・赤
ヘルカイトの突撃者
紅蓮王(M)
ゴブリンの先達
精霊の嘆願
精霊の嘆願(FOIL)
カズールの大将軍
・緑
水連のコブラ(M)
硬い群れ
猛り狂うベイロス(M)
変わり樹のレインジャー
土を踏みつけるもの
召喚の罠
・神器
組みあい鍵
エルドラージの碑(M)
血の長の刃
・土地
巨森、オラン・リーフ*2
フットーするしょこたん(もえもえきゅん)
霧深いうりんちゃん(あいしてる~!)
新緑の地下墓地
新緑の地下墓地(FOIL)
黒緑フェッチのフォイルktkr!!!
これは高くさばくぜーフヒヒヒ!!
それ抜きでもフェッチ*3に審判の日、コブラとかなりの当たりパックだったのではないでしょうか。
プレリの最悪な引きを挽回した感じで溜飲も下がりました。
大型セットなので、アンコモンは大体1枚ずつぐらいですね。マラ斬り門番とカニが2枚ずつ出て結構いい感じかな?
基本土地foilが出なかったのだけが心残りかな~。
いやートレジャーカードの存在のおかげで剥く楽しみが増えますね。そりゃ出ませんけど、可能性があるだけで人間夢は見られるものです。
みなさん電波受信してますかー?
ウンコデッキ考えてますかー?
この時期のDN巡りはマジで楽しすぎますね色々なデッキアイディアが拝める。
最近MWSを導入したので色々試しているのですが、いやーZEN入りは楽しい!!
コブラ入りのワープワールドやカニライブラリアウトなんかは電波系だけどワンチャンありそうな強さで、どっちもブンだと5~6ターンキルもあるし実際組んでみようかと思うぐらいです。
今日はYOUさんの日記を見てビビッと電波を受けたデッキを紹介。
いい電波だな少し借りるぞ! グリクシスだし!!
自分なりにチューンしております。
・カニ蘇生昇天
// Lands
4 [ALA] Crumbling Necropolis
3 [M10] Swamp (4)
4 [ZEN] Scalding Tarn
2 [M10] Mountain (2)
3 [M10] Island (3)
4 [M10] Drowned Catacomb
4 [M10] Dragonskull Summit
// Creatures
4 [ZEN] Bloodghast
4 [CFX] Hellspark Elemental
4 [CFX] Shambling Remains
4 [ALA] Sedraxis Specter
4 [ZEN] Hedron Crab
// Spells
4 [M10] Lightning Bolt
2 [ARB] Terminate
2 [ZEN] Hideous End
4 [ZEN] Bloodchief Ascension
4 [ZEN] Burst Lightning
デッキの動きはかなり楽しいです。
ステップ1:カニで自分のライブラリを削り、蘇生クリーチャーを溜める。
ステップ2:昇天を張った後、蘇生したり攻撃したりして昇天を覚醒させる。毎ターン墓地には戦力がたまっていくので息切れしにくい。
ステップ3:昇天がヘブン状態になったら、今度はカニで相手のライブラリを削り昇天パワーでドレインして倒す。
グリクシスの蘇生クリーチャーはかなりパワーが大きいので、普通にバーン&ビートダウンとしても動けます。
セドラクシスの死霊がかなり強いですね。
カニが出た後はぶっちゃけ自分だけ3ドローしてるような感じで、これはボブの再来を思わせます(いいすぎ)。
たっぷりとたまった墓地のクリーチャーで追撃できるので、昇天デッキにありがちな『覚醒させた頃には手札尽きて結局息切れした」という事もありません。
実際見た目より強く、MWSでの勝率は6割ぐらい。
でもまぁ、結局昇天で勝った事はあんまりなかったりしますがw
もう少し優秀な蘇生クリーチャーが欲しいのと、結構色マナ縛りが厳しいのが課題でしょうか。
蘇生しつつ終止構える、とか難しい。
よろめく死体より臓物を引きずるもののほうがいいかもしれません。どの道召喚してもあまり嬉しくはないしw
グリクシスの奴隷使いもアド的にはありえるかな?
戦闘力で言えば火炎地のオーガだけど、蘇生コストが重いのが難です。
あとは何だかんだで撃った=勝利に等しい超パワーカード残酷原理ぐらいかな。超ショック少し減らして土地多めにすれば撃てる……かも。
さてマジメな話。
黒昇天は結構騒がれていますが、実際かなり難しいと思います。
覚醒させるのは簡単ですけど、その後相手の墓地にカードを置く手段がないんですよね。
そんなにバンバン除去できてるなら昇天なくても勝ってるって話ですし、2,3回程度の発動ではまったく割にあっていません。
かてて加えて中盤でトップデッキしたときの弱さはマナクリーチャー以上と、かなりどうかと思われます。
このデッキだとカニ&セドラクシスでいい感じに稼げますので悪くはないんですが、結局まどろっこしいんですよね。
「これが苦悩火だったら勝ってたわー!!」って状況は多すぎなので、普通のビートやバーンに入れても弱いと思います。
まぁ、相手が殆どパーマネント入っていないようなコントロールやバーンだったら勝手に発動するので鬼のように強いとは思いますが……結局クリーチャーデッキ多そうですからねー。
でも面白いのでカジュアルではいいと思います。絵もカッコいいし。
誰か上手くデッキ組めたら教えてください。
ウンコデッキ考えてますかー?
この時期のDN巡りはマジで楽しすぎますね色々なデッキアイディアが拝める。
最近MWSを導入したので色々試しているのですが、いやーZEN入りは楽しい!!
コブラ入りのワープワールドやカニライブラリアウトなんかは電波系だけどワンチャンありそうな強さで、どっちもブンだと5~6ターンキルもあるし実際組んでみようかと思うぐらいです。
今日はYOUさんの日記を見てビビッと電波を受けたデッキを紹介。
いい電波だな少し借りるぞ! グリクシスだし!!
自分なりにチューンしております。
・カニ蘇生昇天
// Lands
4 [ALA] Crumbling Necropolis
3 [M10] Swamp (4)
4 [ZEN] Scalding Tarn
2 [M10] Mountain (2)
3 [M10] Island (3)
4 [M10] Drowned Catacomb
4 [M10] Dragonskull Summit
// Creatures
4 [ZEN] Bloodghast
4 [CFX] Hellspark Elemental
4 [CFX] Shambling Remains
4 [ALA] Sedraxis Specter
4 [ZEN] Hedron Crab
// Spells
4 [M10] Lightning Bolt
2 [ARB] Terminate
2 [ZEN] Hideous End
4 [ZEN] Bloodchief Ascension
4 [ZEN] Burst Lightning
デッキの動きはかなり楽しいです。
ステップ1:カニで自分のライブラリを削り、蘇生クリーチャーを溜める。
ステップ2:昇天を張った後、蘇生したり攻撃したりして昇天を覚醒させる。毎ターン墓地には戦力がたまっていくので息切れしにくい。
ステップ3:昇天がヘブン状態になったら、今度はカニで相手のライブラリを削り昇天パワーでドレインして倒す。
グリクシスの蘇生クリーチャーはかなりパワーが大きいので、普通にバーン&ビートダウンとしても動けます。
セドラクシスの死霊がかなり強いですね。
カニが出た後はぶっちゃけ自分だけ3ドローしてるような感じで、これはボブの再来を思わせます(いいすぎ)。
たっぷりとたまった墓地のクリーチャーで追撃できるので、昇天デッキにありがちな『覚醒させた頃には手札尽きて結局息切れした」という事もありません。
実際見た目より強く、MWSでの勝率は6割ぐらい。
でもまぁ、結局昇天で勝った事はあんまりなかったりしますがw
もう少し優秀な蘇生クリーチャーが欲しいのと、結構色マナ縛りが厳しいのが課題でしょうか。
蘇生しつつ終止構える、とか難しい。
よろめく死体より臓物を引きずるもののほうがいいかもしれません。どの道召喚してもあまり嬉しくはないしw
グリクシスの奴隷使いもアド的にはありえるかな?
戦闘力で言えば火炎地のオーガだけど、蘇生コストが重いのが難です。
あとは何だかんだで撃った=勝利に等しい超パワーカード残酷原理ぐらいかな。超ショック少し減らして土地多めにすれば撃てる……かも。
さてマジメな話。
黒昇天は結構騒がれていますが、実際かなり難しいと思います。
覚醒させるのは簡単ですけど、その後相手の墓地にカードを置く手段がないんですよね。
そんなにバンバン除去できてるなら昇天なくても勝ってるって話ですし、2,3回程度の発動ではまったく割にあっていません。
かてて加えて中盤でトップデッキしたときの弱さはマナクリーチャー以上と、かなりどうかと思われます。
このデッキだとカニ&セドラクシスでいい感じに稼げますので悪くはないんですが、結局まどろっこしいんですよね。
「これが苦悩火だったら勝ってたわー!!」って状況は多すぎなので、普通のビートやバーンに入れても弱いと思います。
まぁ、相手が殆どパーマネント入っていないようなコントロールやバーンだったら勝手に発動するので鬼のように強いとは思いますが……結局クリーチャーデッキ多そうですからねー。
でも面白いのでカジュアルではいいと思います。絵もカッコいいし。
誰か上手くデッキ組めたら教えてください。
ローウィンブロック追悼
2009年10月1日 ゲーム コメント (5)そういえばこれをやっていなかった。
明日からローテーションですもんね。
長い間お疲れ様でした。
●嫌いなカード部門
・3位 幽体の行列
一時期、苦花以上に環境を支配していた理不尽カード。
とにかく効率がおかしい。
なぜ3体なのか。なぜ飛んでいるのか。なぜ白いのか。なぜ3マナなのか。
MTGの全カードの中でもトップクラスの効率。
3ターン目これ→4ターン目アジャニのまじっくかんたんぷりはゲロが出そうなぐらい。これ喰らわなくて済むだけでだいぶ安心してフルタップできます。
まぁレガシーででも暴れててください。
・2位 ブレンタンの炉の番人
赤黒を好むdds666にとって個人的に最悪と言っていいカード。
赤デッキに引導をくれる素敵なカード。
1ターン目にこれ召喚=1ターンキルにも等しいw
実際はバランスいいカードなんですけど、やはり感情的に許せないのでこの位置。
まぁ余生はずっとかまどの火でも浴びててください。
・1位 謎めいた命令
あらゆる効果が強い、強すぎる。
MTGにおいて「いかなる相手であっても、いかなり状況であっても、常に強い」カードほどつまらないカードもないです。
カウンターなのにボードにも触れてアドも失わないとか強すぎる。
正直このカード引いた枚数の差で決まるゲームがあるぐらい。
度を越えたパワーカードは大嫌いです。死ね!!
ただし環境の速度の関係上、エクテンやレガシーでは許す。
・番外 各種鮮烈地形&フィルター&反射池
それぞれだけ見てみればかなりいい感じの土地。
だがいかんせん同時収録は良くなかった。
このせいでMTGの根幹である色の違いが破壊されてしまい、ただ強いカードだけ集めれば勝てるようなデッキが誕生してしまった。
ある意味A級戦犯。
●好きなカード部門
・3位 アッシェンムーアの抉り出し
通称えぐりん。
3マナで4/4という素晴らしいパフォーマンスが魅力です。色拘束は濃いけど強い、シャドームーアの混成3マナシリーズは全部好きです。
後半ではボガ突にお株を取られていましたが、TS期では除去耐性に勝りキッチンを乗り越えられるこちらが採用されていました。
個人的にはボガ突より好きです。
・2位 叫び大口
想起でソーサリーのテラー、5マナで3/2畏怖のネクラタル。
どちらのモードでも強く、しかしソーサリータイミングゆえ普通の除去の上位互換とはならないバランスのよさが憎い逸品。
宇宙マナスクリューの会としては5マナ以上のカードはあまり枚数取りたくないけど、こういう能力持ってると使いやすくていいですね。
にょろにょろしたヤツがモハーって何か吐き出してる絵も好きです
・1位 運命の大立者
強い、実に強い。1マナクリーチャーのやる事ではない。
赤系デッキを支えた素晴らしいクリーチャー。
ただしその分テンポを犠牲にしているので使い方によって強さが変わるとも言える。
その特異性から意外と脆いカードでもあり、2/2→4/4にするときの駆け引きが非常に面白い。
これに勝る1マナクリーチャーはそうそうでないでしょう。
イラストもやたら凝っていてカッコイイ。
発売初日に買い集めて以来使い倒した相棒です。
・番外 各種部族ランド(ただし巨人のヤツ除く)
メリットとデメリットが非常にいいバランスであり、最高の2色ランドだったのではないかと思います。
デッキ構築時から縛りを設けるこの仕組みはかなり好きです。
その特性上ビートデッキのほうが向いているので、そういう意味でもdds666好みでした。
中でも3色ランドとなるつぶやき林のバランスは絶妙。強いけど強すぎない。森の上位互換というわけでもないのが素晴らしいです。
・番外2 雲うち
わははははーつよいぞーかっこいいぞーしょくしゅだぞーー!!
一時期フェアリーメタでメインから4枚積んでいて、そのおかげで見事ファイナルズ本戦への切符を手に入れる事ができました。
とにかく強い。想起でも強いし出しても強い。
相手だけラスゴ+7/7出てくるとか笑いが止まりません。
イラストも良く見るとやたらキモイ。足とか細くてすごいキモイ。
こんなのが青空の下を歩いている絵はやたらシュールです。
まぁ青白が嫌いで赤黒が好きってことですねキャラ的にw
明日からローテーションですもんね。
長い間お疲れ様でした。
●嫌いなカード部門
・3位 幽体の行列
一時期、苦花以上に環境を支配していた理不尽カード。
とにかく効率がおかしい。
なぜ3体なのか。なぜ飛んでいるのか。なぜ白いのか。なぜ3マナなのか。
MTGの全カードの中でもトップクラスの効率。
3ターン目これ→4ターン目アジャニのまじっくかんたんぷりはゲロが出そうなぐらい。これ喰らわなくて済むだけでだいぶ安心してフルタップできます。
まぁレガシーででも暴れててください。
・2位 ブレンタンの炉の番人
赤黒を好むdds666にとって個人的に最悪と言っていいカード。
赤デッキに引導をくれる素敵なカード。
1ターン目にこれ召喚=1ターンキルにも等しいw
実際はバランスいいカードなんですけど、やはり感情的に許せないのでこの位置。
まぁ余生はずっとかまどの火でも浴びててください。
・1位 謎めいた命令
あらゆる効果が強い、強すぎる。
MTGにおいて「いかなる相手であっても、いかなり状況であっても、常に強い」カードほどつまらないカードもないです。
カウンターなのにボードにも触れてアドも失わないとか強すぎる。
正直このカード引いた枚数の差で決まるゲームがあるぐらい。
度を越えたパワーカードは大嫌いです。死ね!!
ただし環境の速度の関係上、エクテンやレガシーでは許す。
・番外 各種鮮烈地形&フィルター&反射池
それぞれだけ見てみればかなりいい感じの土地。
だがいかんせん同時収録は良くなかった。
このせいでMTGの根幹である色の違いが破壊されてしまい、ただ強いカードだけ集めれば勝てるようなデッキが誕生してしまった。
ある意味A級戦犯。
●好きなカード部門
・3位 アッシェンムーアの抉り出し
通称えぐりん。
3マナで4/4という素晴らしいパフォーマンスが魅力です。色拘束は濃いけど強い、シャドームーアの混成3マナシリーズは全部好きです。
後半ではボガ突にお株を取られていましたが、TS期では除去耐性に勝りキッチンを乗り越えられるこちらが採用されていました。
個人的にはボガ突より好きです。
・2位 叫び大口
想起でソーサリーのテラー、5マナで3/2畏怖のネクラタル。
どちらのモードでも強く、しかしソーサリータイミングゆえ普通の除去の上位互換とはならないバランスのよさが憎い逸品。
宇宙マナスクリューの会としては5マナ以上のカードはあまり枚数取りたくないけど、こういう能力持ってると使いやすくていいですね。
にょろにょろしたヤツがモハーって何か吐き出してる絵も好きです
・1位 運命の大立者
強い、実に強い。1マナクリーチャーのやる事ではない。
赤系デッキを支えた素晴らしいクリーチャー。
ただしその分テンポを犠牲にしているので使い方によって強さが変わるとも言える。
その特異性から意外と脆いカードでもあり、2/2→4/4にするときの駆け引きが非常に面白い。
これに勝る1マナクリーチャーはそうそうでないでしょう。
イラストもやたら凝っていてカッコイイ。
発売初日に買い集めて以来使い倒した相棒です。
・番外 各種部族ランド(ただし巨人のヤツ除く)
メリットとデメリットが非常にいいバランスであり、最高の2色ランドだったのではないかと思います。
デッキ構築時から縛りを設けるこの仕組みはかなり好きです。
その特性上ビートデッキのほうが向いているので、そういう意味でもdds666好みでした。
中でも3色ランドとなるつぶやき林のバランスは絶妙。強いけど強すぎない。森の上位互換というわけでもないのが素晴らしいです。
・番外2 雲うち
わははははーつよいぞーかっこいいぞーしょくしゅだぞーー!!
一時期フェアリーメタでメインから4枚積んでいて、そのおかげで見事ファイナルズ本戦への切符を手に入れる事ができました。
とにかく強い。想起でも強いし出しても強い。
相手だけラスゴ+7/7出てくるとか笑いが止まりません。
イラストも良く見るとやたらキモイ。足とか細くてすごいキモイ。
こんなのが青空の下を歩いている絵はやたらシュールです。
まぁ青白が嫌いで赤黒が好きってことですねキャラ的にw